發(fā)布時(shí)間:2023-11-29 16:04:52 瀏覽量:180次
(映維網(wǎng) 2020年04月21日)在過(guò)去五年間,游戲行業(yè)一直在等待虛擬現(xiàn)實(shí)的爆炸式發(fā)展并最終走進(jìn)主流市場(chǎng)。于2019年發(fā)售的Oculus Quest,以及早前發(fā)行的《半衰期:愛(ài)莉克斯》是朝著正確方向邁出的一步。但對(duì)于大多數(shù)玩家而言,VR頭顯的價(jià)格依然過(guò)高。
當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)暫時(shí)只是一個(gè)利基市場(chǎng),而開(kāi)發(fā)者們正在努力摸索行業(yè)的潛力。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給傳統(tǒng)的“平面屏幕”開(kāi)發(fā)帶來(lái)了諸多挑戰(zhàn)。
關(guān)鍵的VR開(kāi)發(fā)概念主要圍繞著移動(dòng)機(jī)制,用戶舒適、交互方式及優(yōu)化調(diào)整,但它們一直在不斷演變。
《亞利桑那陽(yáng)光》開(kāi)發(fā)商Vertigo Games的游戲設(shè)計(jì)師尼克·維特塞爾(Nick Witsel):“很難判斷在VR中應(yīng)該做什么和不應(yīng)該做什么。我想現(xiàn)在唯一的準(zhǔn)則就是沒(méi)有準(zhǔn)則。一個(gè)有趣的類比是,我們?cè)缭?0年代末就有了實(shí)時(shí)3D渲染技術(shù),但真正能做到這一點(diǎn)的游戲屈指可數(shù)。后來(lái)我們有了像《毀滅戰(zhàn)士》這樣的游戲,你在關(guān)卡移動(dòng)是3D,但采用2D Sprite。最終,我們走進(jìn)了全面3D圖形時(shí)代。”
“我們?cè)谶^(guò)程中嘗試確定的一點(diǎn)是:3D游戲是怎樣一種感覺(jué)?3D游戲應(yīng)該是什么樣子?我覺(jué)得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正位于這一切的開(kāi)始,但它不僅是一種不同的世界感知方式,而且是一種不同的世界臨在方式……所以我認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展過(guò)程與3D游戲類似,但更具挑戰(zhàn)性?!?/p>
行業(yè)正不斷發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的微妙之處,但拓荒者們已經(jīng)確定了一些基本的準(zhǔn)則。
1. 要意識(shí)到VR的約束
在第一波VR游戲浪潮中,大多數(shù)開(kāi)發(fā)者只是用現(xiàn)有的熱門(mén)概念套用至VR游戲。但時(shí)間已經(jīng)證明,VR需要你針對(duì)其特定的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行量身定制。
《Moss》開(kāi)發(fā)商Polyarc的聯(lián)合創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)丹尼·布拉(Danny Bulla)指出:“你需要確定這個(gè)媒介的優(yōu)勢(shì)是什么,以及它與你的游戲創(chuàng)意又有什么重合的地方。VR有擅長(zhǎng)的地方,也有不擅長(zhǎng)的地方。大多數(shù)人都會(huì)跳過(guò)這樣一個(gè)問(wèn)題:‘對(duì)于這個(gè)媒介,有什么是其他媒介做不到的呢?’通常,他們只是從其他媒介借鑒一個(gè)想法,然后就直接套用?!?/p>
快速審視創(chuàng)意并丟棄行不通的創(chuàng)意需要一種全新的視角,特別是當(dāng)你剛剛接觸這項(xiàng)媒介的時(shí)候。
《Shooty Fruity》開(kāi)發(fā)商nDreams的創(chuàng)意總監(jiān)史蒂夫·瓦特(Steve Watt)說(shuō)道:“基于傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的藍(lán)圖和假設(shè)并不適用于VR。所以,在引擎中快速迭代,快速失敗,并從行之有效的事項(xiàng)中學(xué)習(xí)是絕對(duì)關(guān)鍵?!?/p>
有些事情你根本無(wú)法在VR中實(shí)現(xiàn),或者說(shuō)不應(yīng)該嘗試,比如基于Combo連招的戰(zhàn)斗機(jī)制或非常電影化的體驗(yàn)。
《Apex Construct》開(kāi)發(fā)商Fast Travel Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)埃里克·歐戴達(dá)爾(Erik Odeldahl)表示:“不可能實(shí)現(xiàn)諸如《街頭霸王》那樣需要精確計(jì)時(shí)的事情。當(dāng)然,我們可以在游戲中渲染一個(gè)第三人稱角色,并令其響應(yīng)于按鈕輸入,但這并不有趣。這可不是VR?!?/p>
“(玩家看著)長(zhǎng)長(zhǎng)的剪輯畫(huà)面,而且camera控制著你所看到的一切,這同樣不會(huì)發(fā)生。挑戰(zhàn)在于尋找不需要這樣做的敘事方式。我認(rèn)為,或許平面屏幕可以從VR中學(xué)習(xí),并擺脫過(guò)多電影化和過(guò)少游戲化的元素?!?/p>
對(duì)于VR,即便是簡(jiǎn)單的概念都需要重新定義。比如說(shuō),玩家在VR中拾起物品的速度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)慢于平面游戲。
Valve設(shè)計(jì)師肖恩·瓦拉瑪(Sean Vanama)解釋道:“玩家在(《半條命:愛(ài)莉克斯》)中的速度慢了很多。這與經(jīng)典半條命角色的移動(dòng)速度形成了鮮明對(duì)比。在所述游戲中,你的速度非常非常快,而這一速度天平的另一個(gè)端則是VR玩家?!?/p>
2. 如果看起來(lái)可以交互,它就一定要做成可交互對(duì)象
V交互比平面游戲開(kāi)發(fā)中的交互更為重要,原因十分簡(jiǎn)單,因?yàn)橥婕移谕螒蚰軌蛉缤F(xiàn)實(shí)生活一樣。比如說(shuō),如果一個(gè)面板包含多個(gè)按鈕,你就會(huì)想按下每一個(gè)按鈕。
歐戴達(dá)爾說(shuō)道:“如果看起來(lái)可以交互,它就一定要做成可交互對(duì)象。玩家需要能夠觸摸,投擲或按壓。我認(rèn)為這是最為重要的(準(zhǔn)則)?!?/p>
“我們這里(Fast Travel Games)有很多人都參與過(guò)3A游戲的開(kāi)發(fā),只要把成噸的細(xì)節(jié)塞得滿滿當(dāng)當(dāng),你就很容易獲得真實(shí)感和可信度,不一定要允許玩家與之交互。但如果你在VR游戲中把垃圾放在角落里,或者是書(shū)本,或者是廚具,你就必須允許玩家與之交互。一個(gè)超詳細(xì)的世界是無(wú)法拯救一個(gè)(沒(méi)有交互性)的世界。首先確保交互性?!?/p>
你同時(shí)需要考慮到,玩家不一定會(huì)以你預(yù)期的方式與環(huán)境交互。
布拉指出:“對(duì)于《光環(huán)》這樣的游戲,你可以按住X鍵并打開(kāi)金庫(kù)。但在VR中,每個(gè)人都會(huì)嘗試用不同的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)??紤]到大部分人的想法是很好的做法。測(cè)試非常好,可以幫助確定玩家想要與游戲進(jìn)行交互的所有不同方式?!?/p>
當(dāng)Valve開(kāi)始為即《半衰期:愛(ài)莉克斯》制作原型時(shí),團(tuán)隊(duì)利用灰盒空間創(chuàng)建了簡(jiǎn)短的游戲演示,并在其中塞滿了敵人、需要尋找的物品和家具,然后再由玩家在其中進(jìn)行測(cè)試。這有助于確定玩家們想要與什么進(jìn)行交互,并相應(yīng)地調(diào)整關(guān)卡。
Valve關(guān)卡設(shè)計(jì)師科里·彼得斯(Corey Peters)表示:“玩家們會(huì)掀開(kāi)盒子,朝桌子下面看,把頭伸進(jìn)通風(fēng)口。我們看過(guò)一個(gè)又一個(gè)的玩家這樣做,這給了我們一個(gè)機(jī)會(huì),我們可以有效地把資源投入到盒子里面,通風(fēng)口里面。這為我們提供了獎(jiǎng)勵(lì)這種探索的理由?!?/p>
3. 始終牢記舒適度
另一個(gè)應(yīng)該永遠(yuǎn)牢記的概念是玩家舒適度,暈動(dòng)癥是VR游戲常見(jiàn)的副作用。布拉說(shuō)道:“我喜歡把每個(gè)玩家當(dāng)成擁有自己的舒適桶。我是這樣形容的。就像一個(gè)水桶,但它不是裝滿了水,而是(裝滿了)不適感。在制作娛樂(lè)內(nèi)容的時(shí)候,第一個(gè)目標(biāo)就是不要讓人感到不舒服,不是嗎?如果參與者感到不舒服,你就無(wú)法真正讓他們沉浸在你的故事之中。”
“我們每個(gè)人的舒適桶都有著不同的大小。我們需要確保的是,如果我們要玩家做的事情會(huì)把舒適桶填滿,我們將同樣需要想方設(shè)法地清空舒適桶,從而防止其溢出。與傳統(tǒng)的屏幕游戲相比,VR中的玩家更容易溢出。虛擬現(xiàn)實(shí)本來(lái)就是一種物理體驗(yàn)。與坐在沙發(fā)并拿著控制器相比,VR的物理感要強(qiáng)得多。”
挑戰(zhàn)在于如何平衡沉浸感、自由度和舒適度,因?yàn)橐坏┩婕掖魃项^顯,他們就會(huì)真的相信自己置身于這個(gè)環(huán)境之中。
彼得斯解釋道:“如果你置身其中,你會(huì)經(jīng)歷所有相同的情緒。如果房間中出現(xiàn)了獵頭蟹,你經(jīng)歷的恐懼感將大于平面屏幕。我們需要把握好節(jié)奏。游戲中的某些地方會(huì)非常緊張壓迫,但我們嘗試在這之后給予你片刻的休整時(shí)間,讓你喘口氣,慢慢來(lái),探索一下。重新整理好心情?!?/p>
4. 對(duì)難度曲線和節(jié)奏要把握好
VR對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)依然是一種新媒介,所以你需要花時(shí)間去構(gòu)建難度,在把更復(fù)雜的元素呈現(xiàn)給玩家之前,請(qǐng)給玩家足夠的時(shí)間熟悉環(huán)境和控制,這一點(diǎn)十分重要。
彼得斯在談到《半衰期:愛(ài)莉克斯》時(shí)指出:“我們努力在游戲之初提供節(jié)奏合適的體驗(yàn),允許在你探索環(huán)境的過(guò)程中熟悉掌握新的技能。開(kāi)發(fā)一款普通的射擊游戲并假設(shè)玩家已經(jīng)知道如何走動(dòng)和操作武器是一回事,但VR是一種物理體驗(yàn),你有新的技能需要學(xué)習(xí)?!?/p>
“游戲早期的很大一部分是學(xué)習(xí)如何使用手槍,如何裝填子彈,以及如何向敵人開(kāi)火。我們嘗試著隨時(shí)間推移慢慢增加威脅程度,所以當(dāng)你剛開(kāi)始的時(shí)候,你只是和藤壺怪戰(zhàn)斗。藤壺怪并不是一個(gè)很難對(duì)付的敵人,但你需要不斷裝填子彈,反復(fù)學(xué)習(xí)這個(gè)技能。”
5. 要適應(yīng)沒(méi)有camera控制的情況
玩家在VR中完全控制camera的視角,這意味著如果你希望他們按照特定的路線前進(jìn),你就得一路引導(dǎo)他們。
瓦特表示:“盡管代入感是VR的優(yōu)勢(shì)之一,但不能從玩家手上拿走代入感是我們需要克服的挑戰(zhàn)之一。細(xì)節(jié)和照明在引導(dǎo)玩家的過(guò)程中起到很大的作用。”
歐戴達(dá)爾補(bǔ)充道:“你永遠(yuǎn)不知道玩家在看哪里,這意味著很多可以在平面游戲中實(shí)現(xiàn)的技巧不適用于VR。另外,你真的不能把camera的控制權(quán)拿走,因?yàn)槟侵粫?huì)讓玩家感到惡心不適。”
“如果你真的需要玩家看向什么,請(qǐng)確保它發(fā)出足夠的聲響,甚至是不斷閃爍。你在平面FPS中也會(huì)這樣做,但在VR中,某些情況需要你做到極致?!?/p>
6. 專注于玩家運(yùn)動(dòng)
向玩家提供的移動(dòng)機(jī)制對(duì)優(yōu)秀的VR體驗(yàn)而言至關(guān)重要,尤其是玩家可以具現(xiàn)主角的游戲,比如說(shuō)像《半衰期:愛(ài)莉克斯》。
維特塞爾指出:“當(dāng)談到VR和無(wú)障礙時(shí),一個(gè)重要話題是‘VR Leg(VR腿)’的概念。在玩VR游戲的時(shí)候,我是站著不動(dòng),我的腿站著不動(dòng)。所以,如果我看到我的VR腿在動(dòng),這時(shí)就會(huì)有一種脫節(jié)的感覺(jué)。對(duì)一些人來(lái)說(shuō),這沒(méi)問(wèn)題。但就我個(gè)人而言,我不喜歡在VR中看到腿的出現(xiàn),因?yàn)樗鼈冇肋h(yuǎn)不匹配和我的真實(shí)腿,所以我寧愿完全看不到它們?!?/p>
“很多FPS游戲允許你跳躍,這在VR中是一個(gè)問(wèn)題,因?yàn)槟闶钦驹谠?,但你的角色卻能起跳。如果旁邊有一把椅子,而我可以站到椅子之上,但這在VR中應(yīng)如何操作呢?這是你必須要考慮的事情?!?/p>
《半衰期:愛(ài)莉克斯》的玩家可以用傳送來(lái)替代跳躍。這表明對(duì)于VR,即便是最基本的力學(xué)都需要繞開(kāi)。另外,頭手移動(dòng)通常需要進(jìn)行一對(duì)一的復(fù)制,而這可能會(huì)帶來(lái)意想不到的挑戰(zhàn)。
維特塞爾表示:“如果游戲有一把巨大的斧頭,而且它真的很重,這時(shí)應(yīng)該怎么辦呢?它(在VR中)沒(méi)有任何重量,因?yàn)槲夷軌蜃杂梢苿?dòng)雙手。諸如《Saints and Sinners》這樣的游戲?qū)嶋H上會(huì)減緩你的手部動(dòng)作。所以,當(dāng)我在現(xiàn)實(shí)生活中快速移動(dòng)手部的時(shí)候,我的角色會(huì)移動(dòng)得很慢。對(duì)一些人來(lái)說(shuō),這絕對(duì)很好,但對(duì)其他人來(lái)說(shuō)……這實(shí)際上會(huì)將他們從體驗(yàn)中抽離出來(lái)。”
7. 仔細(xì)選擇你的移動(dòng)機(jī)制
對(duì)于決定第一人稱視角下的角色運(yùn)動(dòng),第二步是選擇移動(dòng)機(jī)制,亦即玩家在世界中的行進(jìn)方式。
你可以選擇自由移動(dòng)方式,允許玩家使用模擬搖桿來(lái)移動(dòng)角色,就像平面游戲一樣。對(duì)于自由移動(dòng),你通??梢源钆涞诙M搖桿進(jìn)行自由選擇或快速旋轉(zhuǎn),從而將角色的身體轉(zhuǎn)到另一個(gè)方向。
nDreams的技術(shù)總監(jiān)格蘭特·博爾頓(Grant Bolton)表示:“由于每個(gè)人對(duì)VR移動(dòng)的敏感度略有不同,所以盡可能多地提供更多選項(xiàng)是提高可玩性的好方法?!?/p>
有些人會(huì)對(duì)自由移動(dòng)機(jī)制感到頭暈惡心,因?yàn)檠劬吹浇巧苿?dòng),但身體卻沒(méi)有發(fā)生實(shí)際移動(dòng)。
維特塞爾解釋說(shuō):“極端的例子是過(guò)山車(chē)。VR中的過(guò)山車(chē)絕對(duì)會(huì)讓人感到惡心想吐,因?yàn)槟阏诮?jīng)歷運(yùn)動(dòng)、減速、加速,但實(shí)際上身體并沒(méi)有這樣的感覺(jué)。當(dāng)發(fā)生這樣的事情時(shí),你的大腦絕對(duì)會(huì)瘋掉……很多人都會(huì)覺(jué)得很惡心想吐?!?/p>
在使用自由移動(dòng)機(jī)制時(shí),限制視場(chǎng)是避免暈動(dòng)癥的好招數(shù)。開(kāi)發(fā)者們把其稱為“隧穿視覺(jué)”,而育碧的《Eagle Flight》則是最早使用這種方法的作品之一。
維特塞爾繼續(xù)道:“一個(gè)非常早期的例子是Google Earth VR。每當(dāng)你走到某個(gè)位置,視場(chǎng)就會(huì)變窄。基本上會(huì)視線周?chē)鷷?huì)出現(xiàn)黑色的邊界,這讓你的身體更容易理解成你正在看著一個(gè)屏幕,而不是作為世界的一部分。”
第一人稱VR游戲的另一個(gè)移動(dòng)機(jī)制選項(xiàng)是遠(yuǎn)程傳送:指向你想去的地方,按下按鈕,然后你就會(huì)被傳送到那里。
《Apex Construct》是一個(gè)玩家更喜歡自由移動(dòng)方式而非遠(yuǎn)程傳送的示例。
歐戴達(dá)爾表示:“《Apex Construct》在推出時(shí)將遠(yuǎn)程傳送作為主要的移動(dòng)機(jī)制。但我們?cè)谟螒虬l(fā)行之前實(shí)施了一個(gè)自由移動(dòng)選項(xiàng),因?yàn)楹芏嗳嗽诰W(wǎng)上反饋說(shuō)他們想要這個(gè)機(jī)制。事實(shí)證明,我們有一半以上的玩家都在使用自由移動(dòng)機(jī)制,并且非常喜歡這種方式。很多玩家都不愿意玩基于傳送的游戲。”
“AI通常依賴于玩家的位置信息,朝哪個(gè)方向移動(dòng),而當(dāng)你可以在眨眼間就能傳送五米,這就使得一些游戲的玩法變得非常非常難以實(shí)現(xiàn)…或者說(shuō)AI會(huì)崩潰。所以,我們目前的游戲是將自由移動(dòng)機(jī)制作為默認(rèn)選項(xiàng),而不是替代?!?/p>
有很多既不需要自由移動(dòng),也不需要傳送的VR“透景畫(huà)”體驗(yàn),比如Fast Travel的《The Curious Tale of the Stolen Pets》。它的設(shè)計(jì)初衷是打造一款人人都能玩的游戲。
Polyarc的《Moss》同樣是把目光投向從未玩過(guò)VR的人員,而布拉認(rèn)為這類游戲還有更多的空間。
他表示:“有人希望有深度、有意義的系統(tǒng),我認(rèn)為也有玩家想要低摩擦的體驗(yàn),并能夠與朋友、家人分享。在早期就確定你想開(kāi)發(fā)的體驗(yàn)類型非常重要?!?/p>
8. 度量數(shù)字要保持一致
對(duì)于平面開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)商有很多技巧可以令對(duì)象看起來(lái)比實(shí)際大很多。但這在VR中不可能,所以一切都需要按照比例進(jìn)行構(gòu)建,并保持一致。
維特塞爾指出:“如果你把《上古卷軸:天際》中的山和現(xiàn)實(shí)生活中的山相比較,它們并不匹配。游戲中的山巒要小很多,開(kāi)發(fā)者添加了各種效果來(lái)讓其感覺(jué)山巒很遠(yuǎn)。但在VR中,你是用雙眼去看,而你可以立刻知道它并沒(méi)有那么遠(yuǎn),它非常小。在VR中,你對(duì)尺度的感知要準(zhǔn)確得多?!?/p>
除了比例之外,你同時(shí)需要確保間距一致。
布拉指出:“預(yù)期在舒適度中起著很大的作用。所以要在你的度量數(shù)字中創(chuàng)造一致性:以什么角度跳躍最舒服?通過(guò)門(mén)的時(shí)候,最舒服的大小是多少?傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)中都有標(biāo)準(zhǔn),但在虛擬現(xiàn)實(shí)中,它們就會(huì)變得重要很多,因?yàn)槟愕拇竽X可以識(shí)別出細(xì)微的偏差?!?/p>
9. 用位置音頻來(lái)提升沉浸感
要提升玩家的沉浸感,在VR中讓每一個(gè)聲音都來(lái)自于實(shí)際的聲源至關(guān)重要。
歐戴達(dá)爾表示:“(位置音頻)不僅僅是一個(gè)引導(dǎo)玩家看向正確方向或朝正確方向移動(dòng)的機(jī)制。它與視覺(jué)風(fēng)格,移動(dòng)機(jī)制和交互方式同樣重要,都是為了令玩家相信他們所處的世界是真實(shí)之物?!?/p>
“對(duì)我來(lái)說(shuō),如果你不相信自己身處的世界,VR就不再有趣,因?yàn)榈湫偷钠矫嬗螒蛟谟螒蛟O(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)方面已經(jīng)非常先進(jìn)。所以我認(rèn)為你要做的就是,確保玩家在戴上頭顯后完全相信你所建立的世界。因?yàn)檫@是平面屏幕無(wú)法做到的事情?!?/p>
對(duì)于舒適度和平衡玩家認(rèn)知負(fù)荷而言,位置音頻同樣有所幫助。
布拉指出:“在那些你希望玩家冷靜下來(lái)并沉浸其中的時(shí)刻,音頻和角色表現(xiàn)完全可以為你實(shí)現(xiàn)。我發(fā)現(xiàn)很多時(shí)候,玩家非常享受在《Moss》的世界里聆聽(tīng)周遭的聲音。這真的有助于提高沉浸感和體驗(yàn)親密感。如果玩家沒(méi)有沉浸其中,他們就會(huì)摘下頭顯?!?/p>
10. 仔細(xì)選擇你的開(kāi)發(fā)工具
說(shuō)到VR,引擎的選擇比傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)更受限制。你基本是從Unity和Unreal之間進(jìn)行選擇。
當(dāng)涉及到VR開(kāi)發(fā)時(shí),兩者都有其優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),所以請(qǐng)選擇一個(gè)自己喜歡的引擎。不過(guò),如果你有這兩種引擎的經(jīng)驗(yàn),你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)你更喜歡另外一種。比如說(shuō)Fast Travel在開(kāi)發(fā)了三款VR游戲之后就從Unity轉(zhuǎn)到了Unreal。
歐戴達(dá)爾解釋說(shuō):“對(duì)于很多我們?cè)赨nity中內(nèi)置的系統(tǒng),Unreal或多或少已經(jīng)原生包含。我們是一家相當(dāng)小的工作室,我們?cè)谟螒虬l(fā)行后一直在維護(hù)自己的作品。我們只是覺(jué)得我們不能花費(fèi)太多的時(shí)間來(lái)(構(gòu)建)系統(tǒng),再加上我們的一些系統(tǒng)不一定完全兼容Unity的后期版本?!?/p>
除了具體的引擎之外,尋找支持的工具套件同樣重要。
布拉表示:“利用好每個(gè)引擎的商場(chǎng),以及相關(guān)的插件。你會(huì)有很多工作要做,你需要解決VR中的機(jī)制問(wèn)題和挑戰(zhàn),而你當(dāng)然希望所有一切都已經(jīng)為你準(zhǔn)備妥當(dāng),這樣你就可以真正專注于用戶體驗(yàn)和交互?!?/p>
11. 多平臺(tái)策略
因?yàn)閂R市場(chǎng)還相當(dāng)小,所以你應(yīng)該從一開(kāi)始就考慮針對(duì)多個(gè)平臺(tái)構(gòu)建你的游戲。
歐戴達(dá)爾表示:“我們的目標(biāo)是所有平臺(tái),只要它們支持運(yùn)動(dòng)控制器。所以,你必須真正打造出可以擴(kuò)展的作品。我們?cè)f(shuō)過(guò),我們希望所有平臺(tái)都保持一致的游戲性……我們從不只為一個(gè)平臺(tái)開(kāi)發(fā),然后移植。”
“在傳統(tǒng)游戲中,或許你只專注于Switch或者PC,然后你可以尋找一家發(fā)行商,而他們可以幫助支付游戲移植到其他平臺(tái)的費(fèi)用。在VR領(lǐng)域,還沒(méi)有出現(xiàn)太多這樣的事情。我們確保我們瞄準(zhǔn)了所有平臺(tái),我們確保游戲能夠在所有平臺(tái)穩(wěn)定運(yùn)行。說(shuō)白了,這是為了確保游戲能夠賺更多的錢(qián)?!?/p>
即使是最初為PSVR獨(dú)占的《Moss》,團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)的第一天起就考慮到了多平臺(tái)。
布拉指出:“我們知道我們想讓盡可能多的玩家都能接觸到這款游戲,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候就考慮到了按鈕和交互的最低標(biāo)準(zhǔn)。所以我們提供扳機(jī)鍵,面按鈕和模擬搖桿的控制方案,我們知道每一個(gè)(VR平臺(tái))都支持這樣的機(jī)制。”
12. 始終考慮你的性能目標(biāo)
開(kāi)發(fā)者需要始終關(guān)注性能,尤其是3A游戲。但在VR中,即便是獨(dú)立游戲都需要牢記這一點(diǎn)。博爾頓指出:“對(duì)于VR,達(dá)到性能目標(biāo)的不同之處在于,我們必須以非常高的幀速率渲染一對(duì)高分辨率屏幕,大約是每秒60到144幀之間,這取決于平臺(tái)。我們同時(shí)必須提供一致的幀率。這意味著我們總是要針對(duì)最壞的情況進(jìn)行優(yōu)化,而不是一般情況。”
為了達(dá)到每個(gè)平臺(tái)的目標(biāo),F(xiàn)ast Travel Games經(jīng)常都會(huì)向上擴(kuò)展。
歐戴達(dá)爾指出:“關(guān)鍵是確保我們能夠在‘最弱的平臺(tái)’達(dá)到性能目標(biāo)。我們?yōu)镼uest構(gòu)建內(nèi)容,然后我們向上擴(kuò)展,一直擴(kuò)展到支持Index的144Hz。如果你確保它能夠在Quest上運(yùn)行得非常非常良好,它在任何PC平臺(tái)都不會(huì)有運(yùn)行問(wèn)題。我們無(wú)時(shí)無(wú)刻不在考慮性能問(wèn)題,每天都在考慮。我們對(duì)游戲的每一次思量都會(huì)考慮到性能問(wèn)題?!?/p>
13. 不要低估測(cè)試
在開(kāi)發(fā)過(guò)程中測(cè)試游戲?qū)γ總€(gè)項(xiàng)目都至關(guān)重要,但在VR中更是如此。它需要更多的個(gè)人參與,所以你要相應(yīng)地規(guī)劃好開(kāi)發(fā)計(jì)劃。
博爾頓指出:“主要的區(qū)別在于,測(cè)試游戲需要你更多的參與其中,因?yàn)槟阈枰魃项^顯和拿起控制器。自動(dòng)化測(cè)試非常困難,因?yàn)檩斎胄枰浅>_匹配。另外,作為一支團(tuán)隊(duì)進(jìn)行測(cè)試同樣很有挑戰(zhàn)性。社交屏幕能夠有所幫助,但旁觀者很難獲得與游戲者相同的感覺(jué)?!?/p>
即使是最簡(jiǎn)單的任務(wù)都需要全新的視角,所以最好的辦法就是將其當(dāng)成一塊空白的畫(huà)布。
維特塞爾總結(jié)道:“把關(guān)于2D游戲的一切經(jīng)驗(yàn)都扔出窗外。把它們?nèi)咳映龃巴?,然后從頭開(kāi)始。你能做什么?對(duì)于能夠用雙手拾起物品和環(huán)顧四周,你能夠構(gòu)建出什么?然后就從你想到的開(kāi)始入手?!?/p>
原文鏈接:
https://yivian.com/news/73808.html
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