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游戲設(shè)計的奧秘你知道嗎?

發(fā)布時間:2024-04-30 13:35:47 瀏覽量:190次

游戲設(shè)計的奧秘你知道嗎?

為了給玩家創(chuàng)造價值,游戲設(shè)計者需要在對的時間向自己提出對的問題。

VR聚會游戲的玩家桌面設(shè)計草圖

根據(jù)想要制作的游戲類型和機制,設(shè)計者需要設(shè)計許多不同的系統(tǒng)、內(nèi)容和界面。設(shè)計游戲沒有統(tǒng)一的方法,但每個開發(fā)環(huán)節(jié)的確需要依托一些固定流程,以使設(shè)計者自身或團隊的思路更加清楚。對一款游戲來說,最致命的事莫過于偏離核心樂趣。所以永遠要問自己:“游戲的趣味點是什么,我們需要在哪里做減法?”

概念開發(fā)

當你想出核心創(chuàng)意后,可以開始調(diào)研同品類游戲,并做一些拆解。這樣,你就可以初步建立并完善游戲設(shè)計文檔(Game design document, GDD):文檔通常包括概要、主要系統(tǒng)、玩法機制和資源,會隨著游戲開發(fā)和迭代而不斷更新。

核心循環(huán)示意圖

確立核心循環(huán)。這是定義游戲的核心系統(tǒng),包含玩家會意識到自己在重復(fù)的系統(tǒng)和機制。設(shè)計師往往專注于某個特定機制,而非優(yōu)先考慮核心循環(huán),但事先厘清對玩家體驗的預(yù)期,能幫設(shè)計師發(fā)現(xiàn)哪些功能需要被重點關(guān)注,哪些功能可以延后或舍棄。

  • 《日落過載》(Sunset Overdrive):“搖滾末世” (Rock and roll end times)
  • 《刺客信條》(Assassin’s Creed):“人群中的利刃”(A blade in the crowd)

原型設(shè)計與落地

在概念變得充實之后,就可以付諸實踐了!你需要進行原型設(shè)計、游戲測試并開發(fā)垂直切片(vertical slice)。垂直切片是一個可玩的、游戲機制較為完善的版本,是體現(xiàn)游戲內(nèi)容、美學風格、用戶界面、音樂和音效的一個切片。

游戲垂直切片示意圖

設(shè)計新手引導

向玩家呈現(xiàn)游戲系統(tǒng)和內(nèi)容,并教授玩家如何游玩,與設(shè)計游戲同等重要。設(shè)計首次用戶體驗和新手引導是一個不斷迭代的過程。最初可以提供圖文版本,然后通過游戲測試,找到能讓玩家領(lǐng)會短期與長期游戲目標的最佳方式。

規(guī)劃玩家進度

把對玩家進度的預(yù)期可視化。制作進程圖對任何類型的游戲都有好處,即便是那些并不向玩家明確顯示等級的游戲。進程圖可以幫你理清你希望玩家每天或每周玩些什么,從而使游戲的功能解鎖與玩家進度同步。

玩家進度表格示意圖

游戲測試

游戲測試是游戲制作過程中最重要的環(huán)節(jié)之一。它能幫助你了解玩家如何體驗游戲,還能幫你發(fā)現(xiàn)玩家開創(chuàng)的涌現(xiàn)式游戲行為。記得始終把新玩家和現(xiàn)有玩家都納入測試對象當中。既要通過做調(diào)查的方式擴大測試范圍,也要進行有針對性的一對一訪談。

這篇文章并未涵蓋有關(guān)游戲設(shè)計的一切,但它確實觸及到了游戲設(shè)計的部分核心問題。通過了解這些內(nèi)容,可以確保開發(fā)過程走上正軌,并在玩家游玩的每個環(huán)節(jié)都為他們提供價值。

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