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Unreal射擊游戲AI及動(dòng)畫教程之創(chuàng)建敵人

發(fā)布時(shí)間:2024-05-02 19:45:57 瀏覽量:202次

Unreal射擊游戲AI及動(dòng)畫教程:打造你的第一個(gè)敵人

這個(gè)教程涵蓋了AI和動(dòng)畫方面的基本知識,可能對初學(xué)者有些復(fù)雜,但在實(shí)現(xiàn)之前請先分析原理。在這里,我將帶你創(chuàng)建第一個(gè)簡單的敵人角色,包括以下內(nèi)容:

  • 行為樹:簡單檢查目的地和移動(dòng),避免重復(fù)加載
  • 動(dòng)畫:協(xié)調(diào)腿部與身體的動(dòng)作(從行走到站立)
  • 動(dòng)畫:播放合成動(dòng)畫(重載和射擊動(dòng)作)
  • 動(dòng)畫:上半身環(huán)視,始終對準(zhǔn)玩家
  • 動(dòng)畫:受傷效果的處理
  • 動(dòng)畫:骨骼貼圖系統(tǒng)
  • AI:實(shí)現(xiàn)大規(guī)模多人在線射擊游戲的開火和彈藥重裝

讓我們開始吧!

在這個(gè)游戲中,我購買了SF Trooper形式的3D模型紋理。價(jià)格便宜但質(zhì)量一般,建議不要購買這個(gè)資源作為游戲中的角色。因此,我們需要根據(jù)現(xiàn)有資源創(chuàng)建動(dòng)畫,并且缺乏足夠的動(dòng)畫片段。這需要一定的挑戰(zhàn),但你可以在自定義角色上嘗試這個(gè)動(dòng)畫制作過程。

動(dòng)畫制作時(shí)要謹(jǐn)慎,確保購買資源時(shí)有7天退貨保證。市場上目前還沒有特別適合的Sci-Fi人物動(dòng)畫,你可以在不同商店尋找,不斷嘗試和學(xué)習(xí)。

對動(dòng)畫進(jìn)行設(shè)置時(shí),要注意循環(huán)動(dòng)畫是否正確,可以通過添加循環(huán)插值幀來調(diào)整。另外,刪除不必要的幀也是很有用的。

創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí),動(dòng)畫記錄是一個(gè)非常有用的工具,可以幫助你創(chuàng)建真實(shí)的動(dòng)作效果。

在完成動(dòng)畫制作后,你需要?jiǎng)?chuàng)建動(dòng)畫藍(lán)圖,添加必要的變量和邏輯,用于實(shí)現(xiàn)射擊和受傷等動(dòng)作。同時(shí),動(dòng)畫藍(lán)圖比起物理學(xué)更簡單,可直接在編輯器中查看和調(diào)整。

接著,你需要?jiǎng)?chuàng)建動(dòng)畫融合,連接上半身和下半身的動(dòng)畫,使角色動(dòng)作更加協(xié)調(diào)自然。

最后,別忘了制作動(dòng)畫資源,創(chuàng)建AnimMontage并分配給特定部位,連接上半身和下半身的動(dòng)作。

在實(shí)現(xiàn)上述步驟后,我們需要?jiǎng)?chuàng)建敵人角色。通過藍(lán)圖創(chuàng)建基本的敵人類,設(shè)置子彈數(shù)量和重新加載等邏輯。確保敵人藍(lán)圖包含射擊、重載和死亡等事件。

人工智能部分需要?jiǎng)?chuàng)建行為樹,結(jié)合動(dòng)畫和邏輯實(shí)現(xiàn)敵人的運(yùn)動(dòng)和行為控制。創(chuàng)建AI Controller,讓敵人在游戲中能夠自主運(yùn)動(dòng)和射擊。

最后,完成Ragdoll物理資源的創(chuàng)建,并將其應(yīng)用到敵人模型上,實(shí)現(xiàn)真實(shí)的受傷效果。

寫這篇教程花費(fèi)了5個(gè)小時(shí),希望能幫助到你!

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