發(fā)布時間:2024-05-04 20:47:57 瀏覽量:227次
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作為一名學(xué)生黨,對圖形學(xué)和渲染技術(shù)的理解尚比較膚淺,若有不明確或錯誤之處,煩請前輩們斧正。
OK,我們進(jìn)入Warming Up環(huán)節(jié)。
相交高亮是一種附加在Mesh上的著色器特效,用于在科幻類游戲中將所有穿過Mesh表面的截面輪廓繪制出來,實現(xiàn)類似于掃描效果的展示。
相交高亮特效在諸如《殺戮地帶》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《泰坦隕落》和《死亡空間》等游戲中頻繁出現(xiàn),展現(xiàn)出獨特的視覺效果。
根據(jù)攝像機的CameraDepthTexture,繪制相交區(qū)域的高亮顏色。
對著色器的混合模式、深度測試和點元著色器有一定了解,同時大萌喵會附上一些可供查閱的資料。
下一篇文章將講解坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的原理,需要一定的線性代數(shù)基礎(chǔ)。
你將掌握一種優(yōu)雅地使用DepthBuffer的方法,并提供源代碼供參考。
通過獲取當(dāng)前攝像機渲染的場景的DepthBuffer,判斷每個經(jīng)過坐標(biāo)變換的片元的世界坐標(biāo)Z與DepthBuffer對應(yīng)點的深度關(guān)系,從而實現(xiàn)特定顏色渲染。
通過場景中的水壺和黃色正方體的展示,解釋了Blend Mode和RenderQueue的設(shè)定原理,引導(dǎo)讀者理解處理相交截面的方法。
介紹了如何通過DepthBuffer、攝像機參數(shù)等計算屏幕上每個點的世界坐標(biāo),并展示了相關(guān)代碼及計算原理。
介紹了通過Unity的ComputeScreenPos函數(shù)獲取片元的屏幕位置深度信息的方法。
解釋了頂點坐標(biāo)轉(zhuǎn)化和屏幕位置計算的過程,指出需要對片元的坐標(biāo)進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化操作。
展示了點元著色器函數(shù)的代碼,指導(dǎo)讀者理解深度信息比較的插值處理過程。
闡述了在片元著色器中提取屏幕位置深度信息并進(jìn)行比較的邏輯,展示了插值操作的過程。
相交高亮特效的原理并不復(fù)雜,通過DepthTexture獲取像素深度信息來決定模型顏色,同時詳細(xì)解釋了ComputeScreenPos函數(shù)的奇怪外觀。
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