發(fā)布時間:2024-05-05 20:12:30 瀏覽量:108次
其實寫下這篇文章,是有原因的。之前我寫過幾篇關于游戲設計的文章,也對這個職業(yè)產(chǎn)生了濃厚的興趣,查過很多資料,越來越覺得游戲設計師實在是非常厲害。早先在沒有深入了解游戲設計的時候,我也抱著和很多玩家一樣的想法,覺得自己玩過很多游戲,所以懂游戲,懂流程,懂游戲設計。其實不是的。懂游戲流程和游戲知識的游戲玩家和游戲設計者之間還是有很多區(qū)別。今天就以我了解到的一些知識和查閱到的資料,來聊一聊游戲設計師這個職業(yè)。
我不是專業(yè)的游戲設計人員,只是對這方面感興趣所以愿意去學習,某些措辭也許并不恰當,請行業(yè)大佬包含。
游戲設計師之所以能被稱為設計師,而不是“懂游戲設計的資深玩家”,是因為他們自身具備了很多普通玩家不能比擬的深度知識素養(yǎng).這些知識儲備不是多玩游戲,多分析游戲就能積累的,而是需要經(jīng)過系統(tǒng)化的學習。總結來說為一下四點。
游戲設計師必須了解游戲是如何做出來的 。在制作游戲的環(huán)節(jié),游戲設計師不一定知道每一步是如何做出來的,但是游戲設計者必須懂得整套流程和流程中的每一個小環(huán)節(jié).就像“導演不一定會剪輯,但一定要懂剪輯”一樣,游戲設計師其實就像拍電影里面的導演,掌控著整個宏觀流程。
為什么需要具備這樣的素質呢,就像廚師炒菜一樣,每一步流程爛熟于心之后,在最終環(huán)節(jié)檢查的時候,就能很輕松檢查出中間哪個環(huán)節(jié)有問題,可以直接找出并解決。比如有些游戲在玩家眼中可能出現(xiàn)了一些設計不合理的地方,玩家只會覺得玩著“別扭”,而在游戲設計者眼中,則一眼能看到其中透露了哪些設計上的弊端。
很多大型游戲其實都是有劇情對整個游戲流程進行烘托的。不管是劇情烘托還是直接刺激,其實都是游戲在向玩家進行一種“情感輸送”,作為玩家,是受到游戲感染的一方。
作為游戲設計者,應該去考慮,是通過怎樣的設計去做到讓玩家有這種情感體驗,為什么這些設計會讓玩家產(chǎn)生這樣的情緒,是通過劇情去烘托,還是通過關卡的難度遞升刺激玩家心理的挑戰(zhàn)欲達到情感上的滿足?
設計這樣的場景是為了給玩家怎樣的情感體驗?
另一方面,游戲設計的初衷是為了在某一塊內容里,讓玩家達到某種情緒,而這個目標沒有達到,甚至起到了反向作用,作為游戲設計師就需要反思是哪一個環(huán)節(jié)出了問題,也就是結合第一步,在游戲流程中尋找問題。
總體來說,需要做到以上這些,就需要游戲設計師有基本的分辨情感的能力,和分辨這些情感背后游戲機制推動的能力。
對于游戲設計師來說,需要去了解市面上大多數(shù)的游戲,體驗新游,了解國內外游戲的最新動態(tài),但是這么多的游戲,每一個游戲正常流程時長都多達幾小時甚至十幾小時,全部完整體驗下來是不可能的。
對于普通玩家來說,玩游戲就是在深入的體驗游戲,包括深度測評也需要了解清楚游戲的方方面面和個人的深度體驗。
但是對于游戲設計師來說,體驗一款游戲最重要的事情,是了解游戲的核心玩法,尤其是在接觸了數(shù)量夠多的游戲之后,就會總結出一套類似的核心玩法規(guī)律,同類型的游戲是有自己的相似點和同樣的套路的,核心玩法的相似程度是非常高的。
這種解謎游戲的內核是什么?
不過對于游戲設計師來說,外在的因素都可以先行拋棄,在體驗大量游戲的過程中,最重要的是先參透游戲的核心玩法和核心問題,包括哪些游戲在傳統(tǒng)的幾種核心玩法里有了哪些革新,都是游戲設計師應該注意到的內容。
作為普通玩家,在玩游戲的過程中,難免會發(fā)現(xiàn)游戲中有些設計不合理的地方,也許是某一處的獎勵機制不合理,也許是某一處關卡設計和前后難度有斷層。這些小bug對玩家來說,要么無傷大雅忽略過去而繼續(xù)游戲,要么吐槽一句“辣雞游戲”從而棄游。
但是游戲設計師在發(fā)現(xiàn)游戲中某一處存在問題的時候,不光要能發(fā)現(xiàn)問題,還要知道是為什么會出現(xiàn)這樣的問題,并且能夠提出一個合理的解決方案,如何在下次設計中避免類似的問題。
舉個簡單的例子,著名游戲制作和發(fā)行公司暴雪,在設計每款游戲的時候,都有提出一個解決方案作為備案。游戲區(qū)資深玩家們應該體驗過一些傳統(tǒng)的、古典的fps游戲,比如1996年發(fā)行的《雷神之錘》,其實這種古早類型的fps游戲,對于玩家的操控要求是非常高的,初探射擊類游戲的玩家很少能夠快速上手,適應游戲較快的節(jié)奏。這些改動和設計,就要求游戲設計師們,既能參透游戲中本身的設計方案與思路,又要能在這樣的設計思路里,改進原來不不合理的地方,提出一個解決方案,最關鍵的是,這個解決方案,還要能和游戲原有的系統(tǒng)和設計相匹配。
我們要知道,游戲設計的本質,其實就像程序員搭建程序一樣,本質上其實就是在搭建一個精密的“游戲系統(tǒng)”,在這個系統(tǒng)中,游戲的每一個環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,并且互相作用著,影響著。
在游戲設計中,會出現(xiàn)抄襲的現(xiàn)象,也是因為游戲設計者懶于搭建自己的“游戲系統(tǒng)”,而把別人的游戲核心直接用于自己的游戲,這也就是為什么我們普通玩家會覺得,市面上為什么某兩款游戲這么類似,從玩法到世界觀劇情都有一定的相似性。
游戲設計的知識比復雜的多,作為沒有受過正規(guī)學習的游戲玩家,能理解一些淺顯的關于設計層面的知識,總比一無所知要好得多,不管是對于今后的游戲體驗,還是實際的游戲測評,都會讓自己更有干貨!點擊咨詢
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