發(fā)布時間:2024-05-14 10:33:40 瀏覽量:177次
上個月,Epic Games在PlayStation 5硬件上展示了《Lumen in Nanite》,為我們展示了下一代游戲的驚艷之處。隨后,作為Unreal Fest Online 2020線上活動的一部分,該公司對新引擎的深入剖析給出了詳細(xì)解讀。對此感興趣的朋友可以抽出一堂課的時間(約45分鐘)去了解一番。
其中,Nanite技術(shù)備受關(guān)注。借助這項(xiàng)創(chuàng)新的虛擬化多邊形幾何系統(tǒng),開發(fā)者能夠?qū)㈦娪凹壍哪P秃唾N圖質(zhì)量引入游戲中。
據(jù)Epic工程總監(jiān)Marcus Wassmer介紹,Nanite是次世代幾何引擎,為藝術(shù)家提供了前所未有的創(chuàng)作方式。
通過Nanite,開發(fā)者可以直接導(dǎo)入具有微小多邊形細(xì)節(jié)的電影級資源,并且精細(xì)到每個像素。同時,Nanite支持自動流式傳輸,可處理相當(dāng)大量的對象數(shù)量,但仍保持可控的開銷。
例如,《Lumen in Nanite》演示可以以1440p分辨率@30fps的幀率運(yùn)行,這意味著PS5可以輕松以60fps的幀率渲染大部分內(nèi)容。
同時,雖然Nanite對硬件負(fù)擔(dān)不大,但隨著多邊形數(shù)量的增加,仍需要大量計(jì)算資源。舉例來說,女孩在山谷中騰躍的場景涉及約50萬個超高多邊形對象。
然而,Epic指出,次世代主機(jī)的硬件能夠輕松渲染屏幕上超過百萬個對象的場景。比如雕像場景中總共包含了160億個多邊形。
當(dāng)然,目前Nanite技術(shù)還存在一些局限性,如難以處理草皮和頭發(fā)等半透明/非剛性材料的渲染。這也是為何Epic選擇了以巖石沙漠為主要渲染場景。對開發(fā)者而言,仍可以自由地結(jié)合新舊技術(shù),充分發(fā)揮虛幻引擎的優(yōu)勢。
最后,Epic介紹了與新的Lumen照明解決方案有關(guān)的內(nèi)容。不過目前無法應(yīng)用于鏡像或反射物體(無法替代光線追蹤),且資源開銷比Nanite還要高。盡管Epic希望在次世代平臺上實(shí)現(xiàn)60fps的幀率,但演示僅以30fps的幀率運(yùn)行。
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