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一部在虛幻引擎中制作的風(fēng)格化的短片——《Wylder》

發(fā)布時間:2024-05-15 13:08:06 瀏覽量:197次

80.lv對動畫短片《Wylder》的制作團隊進(jìn)行了專訪,讓我們一起來看看這部使用UE引擎制作的短片有何新意。

一部在虛幻引擎中制作的風(fēng)格化的短片——《Wylder》制作花絮

Natasha Price 別稱Tash,制作人:Engine House成立于多年前,由Mike、Jason和我組成。EH的初衷是為了保持工作與生活的平衡,努力提高效率,不瘋狂加班。我們成立了Engine House,通過合作伙伴關(guān)系,將公司發(fā)展壯大。

《Wylder》項目始末

工作室總監(jiān) Mike Richter:我們決定制作《Wylder》這部短片,是為了展示最新技術(shù),特別是Unreal的新groom毛發(fā)系統(tǒng)。通過與作者合作,將書中插圖變成短片,并在網(wǎng)上展示給大家。

角色創(chuàng)作

Mike Richter:我們使用3ds Max和ZBrush制作角色的大體輪廓,再在Mudbox中處理紋理,利用Ornatrix完成頭發(fā)的制作。

動畫制作

Jason Robbins:動畫制作使用Maya,然后導(dǎo)出至Unreal進(jìn)行剪輯,虛幻動畫工具集強大而靈活,讓我們能夠?qū)崿F(xiàn)想要的效果。

地編與shader

Mike Richter:對于房子和森林的制作,我們使用書中插圖作為模型藍(lán)圖,對樹皮紋理進(jìn)行處理,并在TiltBrush中對樹枝建模,賦予自然手繪風(fēng)格。

虛幻工作流程

Jason Robbins:Unreal是項目的核心,通過資源控制和分組處理,確保場景的適應(yīng)性。燈光設(shè)置需根據(jù)插圖情感和光源方向,添加額外燈光和體積霧。

總結(jié)與展望

Tash:整個項目在不到三個月內(nèi)完成,過去遇到的挑戰(zhàn)鍛煉了團隊高效協(xié)作,對樹木的建模是個挑戰(zhàn),但最終通過Groom系統(tǒng)成功完成。

感謝您的觀看,敬請期待更多精彩作品。

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