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基于用戶操作展開(kāi)的設(shè)計(jì)思路分享 - 火星時(shí)代教育

發(fā)布時(shí)間:2024-05-16 19:27:03 瀏覽量:141次

基于用戶操作展開(kāi)的設(shè)計(jì)思路分享

測(cè)試用例是測(cè)試人員日常最重要的輸出之一,對(duì)用例的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)一般有三個(gè)維度:結(jié)構(gòu)清晰易讀、可執(zhí)行性強(qiáng)、覆蓋度高。站在質(zhì)量維度,最為重要的要屬高覆蓋度。如何寫(xiě)出高覆蓋度的設(shè)計(jì)用例,離不開(kāi)以下幾個(gè)角度的分析。

  • 用戶角度—— 基于文檔全面鋪開(kāi)所有用戶場(chǎng)景
  • 實(shí)現(xiàn)角度—— 基于程序的實(shí)現(xiàn)機(jī)制針對(duì)性的補(bǔ)充或刪除
  • 測(cè)試角度—— 基于常見(jiàn)的用例設(shè)計(jì)方法進(jìn)行細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
  • 通用角度—— 數(shù)據(jù)存盤、異常中斷、耦合功能交叉
  • 錯(cuò)題本—— 基于日常積累的易錯(cuò)點(diǎn)和踩坑點(diǎn)進(jìn)行查漏補(bǔ)缺

本文希望能給大家介紹一種從用戶交互角度來(lái)展開(kāi)的設(shè)計(jì)思路。

UI界面向游戲介紹

在開(kāi)始之前先大概介紹下什么是UI界面向游戲,該類游戲是由大量的全屏UI界面組成,所有功能流程一般都是通過(guò)界面上的交互操作來(lái)驅(qū)動(dòng),所有數(shù)據(jù)也都展示在界面上。如下圖游戲主界面,UI層就是一個(gè)一個(gè)的功能按鈕和一些玩家數(shù)據(jù)展示來(lái)組成,玩家的操作就從這里開(kāi)始。

既然玩家面對(duì)的是大量的UI交互,那么我們的用例不妨也就從玩家視角入手,跟著玩家一步一步的交互開(kāi)始設(shè)計(jì)展開(kāi)。所有界面的交互操作都會(huì)有策劃的交互文檔來(lái)參考,但由于界面是靜態(tài)的界面,如何確保用例不會(huì)陷入到只覆蓋了界面的靜態(tài)顯示,如何確保從界面入手卻能由功能驅(qū)動(dòng)下去,下面按步驟來(lái)說(shuō)明我們的設(shè)計(jì)思路。

用例設(shè)計(jì)思路

如果把我們待測(cè)的功能比作一個(gè)房子,玩家就是一個(gè)人,那么接下來(lái)我們關(guān)注的就是人如何走進(jìn)這個(gè)房子并在里邊的各個(gè)房間開(kāi)始各種探索,以及他再怎么離開(kāi)房子的過(guò)程。這里邊可以認(rèn)為涉及到2個(gè)對(duì)象,一個(gè)是人,一個(gè)是房子,二者交互后可彼此給對(duì)方產(chǎn)生影響,這個(gè)影響其實(shí)就是數(shù)據(jù)的變化。所以我們的思路順序可以按下圖這樣:

在設(shè)計(jì)用例時(shí),需要按以下4個(gè)維度來(lái)聯(lián)想測(cè)試點(diǎn):UI元素的靜態(tài)顯示、UI元素的動(dòng)態(tài)變化、可執(zhí)行操作的業(yè)務(wù)流、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)。

1. 系統(tǒng)創(chuàng)建

指服務(wù)器起服或者某個(gè)特定時(shí)間點(diǎn),對(duì)該功能所做的一些處理邏輯。比如某個(gè)玩法功能開(kāi)啟的時(shí)間點(diǎn),系統(tǒng)創(chuàng)建玩法的一個(gè)流程,在需求文檔中可能只是一句話,但實(shí)際測(cè)試點(diǎn)需要注意的事項(xiàng)還是很多的。

2. 入口

每個(gè)功能都能找到一個(gè)或多個(gè)入口,且交互文檔里也會(huì)有明確的入口顯示的界面設(shè)計(jì)。入口一般有常駐入口、隨條件解鎖的入口、限時(shí)開(kāi)放的入口、有狀態(tài)的入口、侵入式的入口等,需要按照不同情況設(shè)計(jì)用例。

  • 常駐入口,指常駐在游戲主界面或其他功能模塊界面上的入口,無(wú)需考慮觸發(fā)顯示相關(guān)的邏輯。
  • 隨條件解鎖的入口,需要考慮解鎖條件方可顯示。
  • 限時(shí)開(kāi)放的入口,在指定時(shí)間范圍內(nèi)開(kāi)放,需注意時(shí)間觸發(fā)功能創(chuàng)建的測(cè)試點(diǎn)。
  • 有狀態(tài)的入口,需要考慮入口兩種狀態(tài)的顯示控制邏輯和狀態(tài)切換變化。
  • 侵入式的入口,需要考慮觸發(fā)出現(xiàn)的條件和與當(dāng)前所做事情的沖突。

關(guān)于入口,我們可以按照不同類型的入口分別設(shè)計(jì)用例。

3. 界面交互驅(qū)動(dòng)

對(duì)于界面展開(kāi)詳細(xì)測(cè)試,需要按照信息分區(qū)劃分,確保每一個(gè)元素控件都有所屬分區(qū)??梢园唇缑嬖嘏挪嘉恢没蚬δ軌K進(jìn)行劃分,設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的測(cè)試點(diǎn)。

再對(duì)每個(gè)劃分出的元素按UI元素的靜態(tài)顯示、UI元素的動(dòng)態(tài)變化、可執(zhí)行操作的業(yè)務(wù)流、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)這四個(gè)維度來(lái)設(shè)計(jì)測(cè)試點(diǎn)。

數(shù)據(jù)存儲(chǔ)

游戲內(nèi)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)一般有客戶端本地文件存儲(chǔ)、服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)存儲(chǔ)、服務(wù)器本地文件存儲(chǔ)、第三方存儲(chǔ)。設(shè)計(jì)用例時(shí)需要考慮哪些數(shù)據(jù)需要測(cè)試存儲(chǔ),然后根據(jù)實(shí)現(xiàn)方式設(shè)計(jì)相關(guān)用例點(diǎn)。

  • 玩家個(gè)人屬性、成長(zhǎng)向、玩法向數(shù)據(jù)
  • 公會(huì)屬性向、成長(zhǎng)向、玩法進(jìn)度向數(shù)據(jù)
  • 系統(tǒng)數(shù)據(jù)

對(duì)于每種數(shù)據(jù)類型,需要設(shè)計(jì)相應(yīng)的存儲(chǔ)測(cè)試點(diǎn)。

填表驅(qū)動(dòng)

除了界面驅(qū)動(dòng)、流程驅(qū)動(dòng),還有一類功能可能是填表向驅(qū)動(dòng),如劇情類、技能類,需要按照表格填法來(lái)設(shè)計(jì)測(cè)試點(diǎn)。

用例完善

結(jié)合整體用例設(shè)計(jì)思路,再查漏補(bǔ)缺、多退少補(bǔ)地梳理一遍,確保用例覆蓋所有功能點(diǎn),并考慮與其他模塊交叉部分、老賬號(hào)數(shù)據(jù)兼容、開(kāi)新服時(shí)空數(shù)據(jù)狀態(tài)等相關(guān)情況。

小結(jié)

以上就是對(duì)重交互游戲的一種用例設(shè)計(jì)思路分享,通過(guò)從玩家角度出發(fā)設(shè)計(jì)用例,確保覆蓋度和質(zhì)量,提升交互體驗(yàn)。無(wú)論何種形式的游戲功能用例設(shè)計(jì),思路都是相通的,永遠(yuǎn)可以代入一個(gè)玩家來(lái)看這個(gè)功能,希望這篇文章可以幫助有需要的同學(xué)整理思路。

作者: 測(cè)試中心小編

來(lái)源: 微信公眾號(hào) 網(wǎng)易雷火測(cè)試中心

出處: 點(diǎn)擊查看

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