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掌握Maya角色建模技巧,3D建模秘籍大揭秘

發(fā)布時間:2024-05-16 12:51:32 瀏覽量:147次

①把背景放到Front視圖里對齊中線。使用多邊形工具勾勒出角色的大致體型,包括頭部、身體、腿部和頭發(fā),確保分開勾勒各部分。只需要勾勒一半,然后使用實(shí)例復(fù)制完成另一半。

②在繪制的平面多邊形上,按照結(jié)構(gòu)分割線。確保分割線的設(shè)置符合角色的結(jié)構(gòu),以便后續(xù)拉伸成3D實(shí)體。

③選中單一多邊形的所有面,進(jìn)行面的拉伸處理,確保側(cè)面有分割線。要注意:刪除模型中不需要的多余面,特別是模型內(nèi)部多余的面。

④根據(jù)胸部、腰部、臀部等比例關(guān)系,調(diào)整前后左右的點(diǎn),很快就能塑造出角色的基本樣貌。

⑤背部處理也類似,由于結(jié)構(gòu)相對簡單,可以適當(dāng)刪除結(jié)構(gòu)線,進(jìn)行調(diào)整即可。

最重要的布線,難道越簡單越好嗎?

并非完全如此。

布線過少會導(dǎo)致肌肉形態(tài)變形的可控性下降。模型布線不僅僅是為了定型,更要考慮到后續(xù)動畫制作需要。即便是單幀畫面,也要為貼圖繪制留有余地。

模型布線的重要性

1. 使用最少的面展現(xiàn)最佳的結(jié)構(gòu)感;

2. 便于減少線段, 制作LOD模型以適應(yīng)不同場景;

3. 便于添加線段,方便在ZBrush中進(jìn)一步雕刻細(xì)節(jié);

4. 有助于動畫制作,便于調(diào)整模型的蒙皮權(quán)重;

5. 良好的模型布線有助于UV的拆分。

布線的密集程度是有講究的。不論是動畫級別還是電影級別,布線的方法基本一致,只是密集程度不同而已,一般遵循以下規(guī)律:

1. 運(yùn)動幅度大的區(qū)域線條密集,包括關(guān)節(jié)處和活躍肌肉群;

2. 運(yùn)動幅度小的區(qū)域線條稀疏,例如頭骨、某些關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的區(qū)域。

布線是模型構(gòu)建過程中不可或缺的一部分,為未來展開UV、調(diào)整權(quán)重和制作動畫打下基礎(chǔ)。游戲模型(低模)和影視模型(高模)在布線方面有共性,同時也有差異。

低模相當(dāng)于繪畫中的素描,能鍛煉模型師的概括能力;在低模行業(yè)中有句俗語:“三分模型,七分貼圖”。

低模要求模型面數(shù)少,制作相對簡單,大部分結(jié)構(gòu)都靠貼圖表現(xiàn),因此大部分精力放在貼圖繪制上,對于低模的布線要求是:在盡量少的面數(shù)下呈現(xiàn)出盡可能豐富的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),同時在運(yùn)動幅度較大的區(qū)域能夠自由伸展且不變形。

在制作動畫時,高模和低模的布線理論基本一致,但是高模在布線方面要注意的地方比低模多得多。

高模在圓滑處理后,創(chuàng)建的三角面、星形面、多角面會嚴(yán)重影響模型的平滑度和伸展性。低模則相反,對于高模要避免的東西,低模中卻是塑造形體的重要組成元素。低模布線原則是:在盡可能少的面數(shù)下展現(xiàn)豐富的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),同時在運(yùn)動幅度較大的區(qū)域能夠自由伸展且不變形。

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