發(fā)布時間:2024-05-16 10:16:11 瀏覽量:117次
NicolòGranese是一名初級角色藝術(shù)家。
這個概念是Louie Palu拍攝的USMC士兵的真實照片。
我開始收集士兵,裝備,衣服和不同人臉的照片。該項目的主要目標不是創(chuàng)造一個相似,而是能夠使主題盡可能逼真。所以我開始將所有東西放在一起。
雕刻頭部
從ZBrush中的一個球體開始,我雕刻了鼻子,嘴巴,眼睛,和耳朵。最困難的部分是口腔雕刻,從各個角度看模型并不僅僅關(guān)注一個視圖是至關(guān)重要的。
通過這樣做,將獲得更完整的模型視圖,使形狀和體積更加準確。即使在眼睛上,我也花了很多時間來塑造正確的形狀。最后,我在Maya內(nèi)部進行了視網(wǎng)膜學,然后將一個良好的再生頭部放置在右側(cè)。
模擬戰(zhàn)術(shù)背心
從Maya的基本形狀開始,對不同的基礎(chǔ)網(wǎng)格進行建模,然后在ZBrush中使用它來添加細節(jié)。
大多數(shù)對象是根據(jù)需要修改的基本立方體,例如口袋。根據(jù)照片的形狀對它們進行建模,總是盡量保持形狀盡可能簡單。
完成低多邊形建模后,通過軟選擇修改了基礎(chǔ)網(wǎng)格,以適應(yīng)角色主體上的形狀。
UV
UV是在Maya中完成的:Maya的工具非??焖儆行?,特別是因為UV Toolkit非常易于使用。
對于這個角色,我將UDIM中的UV分開以獲得更高的紋理分辨率。
紋理
我將模型導入Mari并開始投影我在Texturing.xyz(漫反射和位移)上購買的紋理。完成投影后,我開始修改漫反射貼圖,在皮膚的不同部位添加靜脈,污垢和幾種色調(diào)等細節(jié)。
為了完成漫反射貼圖,我在模型上投射了位移,小心地將正確的部分投影到正確的皮膚點。
一旦完成了兩個主要的傳遞,開始在ZBrush中雕刻細節(jié)。例如,黑點,皮膚的瑕疵等。
燈光
照明并不復雜:最后一次拍攝我使用了3盞燈; 一個用于填充右上角,另一個用作左上角的關(guān)鍵燈,一個小頂燈用于照亮頭盔。對于其他渲染,我只使用了一個燈光,并試圖重現(xiàn)肖像的風格。
臉部
對于眉毛,眼皮,使用XGen。將一些區(qū)域分開,例如眼睛周圍的邊緣環(huán),然后開始修整該區(qū)域。使用了很多密度圖和長度圖來創(chuàng)建更逼真的外觀。
著色器
作為渲染引擎,使用了V-Ray。輸出高分辨率(2,500px)并且我將噪聲閾值降低到0.020,這樣做,渲染將更加清晰。
將所有紋理連接在一起需要在Maya的超大陰影中具有較小的能力,主要是針對應(yīng)用了兩個不同位移的頭部以及所有其他的貼圖,如漫反射,鏡面反射等。
最終渲染
作為從事3D游戲動漫建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設(shè)游戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經(jīng)學習技術(shù)的小伙伴:可以關(guān)注小編——評論區(qū)留言:資料——私信“游戲建?!保I(lǐng)取海量游戲建模學習資料。
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