發(fā)布時間:2024-05-16 10:30:27 瀏覽量:96次
本文分享了使用3ds Max和ZBrush制作設(shè)計3D版本的軍用無線電接收器的方法,并介紹道具紋理制作過程。
項目規(guī)則
該項目有一些規(guī)則,可以了解項目是否值得啟動或放棄。
1、想法
一個無概念的項目與很多項目沒有什么不同,因此不太可能引起觀眾的興趣。所以最好選擇以前沒人做過的事情,或者確定自己做得比其他人更好??赡軟]有整體上做得最好的項目,模型至少是異常且令人難忘的。這就是為什么選擇R-323廣播電臺的原因,因為沒有找到類似的作品。
2、參考
在開始項目之前,需要準(zhǔn)備高質(zhì)量材料參考,這里Alexander Ostrovsky分享許多有關(guān)該廣播電臺的參考資料。
任何類型的軍事裝備都是組合項目不錯的選擇,復(fù)雜的幾何體將顯示你制作3D模型的能力,而舊的和破舊的材料將證明紋理化技能。
模型制作
使用3ds Max和ZBrush制作3D模型,可快速處理硬表面模型。此工作流程結(jié)合傳統(tǒng)的建模技術(shù),還可以添加一些與CAD軟件中使用的建模技術(shù)類似的功能。使用布爾值,創(chuàng)建所有必要的切口,并添加所需的形狀。
從空白開始,使用ZBrush創(chuàng)建一個完整的高多邊形模型。
使用中多邊形替換高多邊形空對象,得到一個中多邊形對象,但線框完全不適合進(jìn)一步的工作。這時可以在3ds Max中使用“優(yōu)化修改器”,手動調(diào)整修改器無法自動修復(fù)的所有內(nèi)容,對模型的所有元素一一完成。
對模型進(jìn)行三角剖分,并且中多邊形對象已準(zhǔn)備好。
模型展開
模型展開與常規(guī)工作流沒有什么不同,使用3ds Max創(chuàng)建UVW外殼,將所有內(nèi)容打包在RIZOMUV中。
打包時要注意:
? 殼沿軸對齊。這有助于更緊密地包裝紫外線,并避免烘烤時出現(xiàn)偽影。?將圓柱體展開成直塊。?可以將重復(fù)元素放置在相同的UV坐標(biāo)上,也可以在它們上使用對稱性。
另外建議看一下專業(yè)人士制作的UV并分析。
紋理化
建模中需要進(jìn)行紋理化,即使幾何形狀非常簡單的模型也可以使用紋理進(jìn)行改進(jìn)。如果貼圖質(zhì)量差,即使是完美的模型也可能變成垃圾。
許多藝術(shù)家犯下的主要紋理錯誤是Albedo /漫反射貼圖中的細(xì)節(jié)不足。這部分至關(guān)重要,需要注意。在進(jìn)行紋理處理時,不斷檢查參考文獻(xiàn),并嘗試重復(fù)制作。
在不違背項目邏輯,可以自行進(jìn)行各種操作,不要過分依賴程序生成。如有必要,嘗試使用自定義蒙版和手繪。例如創(chuàng)建幾個紋理,以正確描繪對電臺主體的損壞。
渲染圖
使用Marmoset Toolbag 4渲染,這是一個非常出色的渲染軟件。找到一個合適的HDRI貼圖,再設(shè)置相機(jī)并選擇所需的角度,然后添加光源以進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)必要的區(qū)域。
接下來配置攝像機(jī),添加一個小的色差效果,焦點(diǎn),顆粒,小插圖,調(diào)整曲線并增加清晰度。
最后進(jìn)行渲染,將“降噪強(qiáng)度”調(diào)整到0,這些設(shè)置不會對系統(tǒng)造成太大的影響。
在3ds Max和ZBrush中制作精美道具時要注意紋理與渲染,也需要尋找高質(zhì)量的素材。
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