發(fā)布時(shí)間:2024-05-28 10:03:46 瀏覽量:221次
文/爛筆頭
獨(dú)立游戲開發(fā)如何入門?這個(gè)問題我有發(fā)言權(quán),一個(gè)月前剛上線一款獨(dú)立游戲。要說入門,一定是在做過一款失敗的游戲之后。
做過UI,做過原畫,甚至為了縮減資金成本,也為了更能夠全面掌控獨(dú)立游戲開發(fā),前幾個(gè)月自學(xué)了程序。這些技能確實(shí)都幫到了我,不過仍改變不了第一款游戲上線后的尷尬狀況。
不廢話了,以下從自身經(jīng)歷總結(jié)獨(dú)立游戲開發(fā)踩過的坑。
坑1:制作優(yōu)于策劃先行,沒有做好完善的整體構(gòu)架。...
坑2:在有限制作力量的前提下,偏離游戲核心,制作了性價(jià)比很低的功能...
坑3:由于前期游戲框架沒有搭建明確,導(dǎo)致制作過程中走不少?gòu)澛罚?..
坑4:沒有從團(tuán)隊(duì)自身實(shí)力出發(fā),一門心思解鎖新技能,因“不自量力”導(dǎo)致事倍功半...
坑5:自顧自的埋頭苦干,卻沒有針對(duì)性的研究目標(biāo)玩家的需求,過于自嗨...
坑6:沒有早點(diǎn)做游戲測(cè)試,如果早些發(fā)掘種子用戶并保持反饋-優(yōu)化的節(jié)奏,...
做獨(dú)立游戲,我主張的是,既然已經(jīng)決定做一名獨(dú)立游戲開發(fā)者,就必須學(xué)會(huì)“逼”自己學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)...
最后祭一張游戲不完全全家福,最有成就感的是畫面,感覺在各種壓力下達(dá)到此般效果還是不錯(cuò)的...
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