發(fā)布時間:2023-12-02 13:31:43 瀏覽量:301次
文/華韜
前言:
作為一名上海上市游戲公司的關卡和戰(zhàn)斗策劃,簡單來聊一下我對學習游戲制作的方法吧。
一、明確我的工作內容
游戲的制作由三個領域的專業(yè)人士共同完成。
我們通常見到的游戲,比如有哪些功能,什么樣的畫面好不好看,玩法是有哪些怎么玩,主要是由三個部分組成:
游戲策劃(設計師):
設計游戲的玩法、規(guī)則、框架、數值、文案、劇情、界面、反饋等內容,他們決定游戲要做成什么樣。
美術(原材料生產商):
提供素材,包括原畫、UI、音樂、音效、配音、動畫、模型等美術的資源。
程序員(工程師):
有了設計的計劃,就需要有人來實現工具、做出游戲的各種功能,就像一棟大樓,設計師給出設計圖,由工程師來具體施工制作。
簡單來概括一下游戲開發(fā)的流程:游戲策劃設計游戲要怎么玩,然后告訴美術,跟美術要素材,美術做出素材后,將設計方案和素材交給程序,由程序按照設計好的規(guī)則拼裝起來組成游戲。
當然還會有質檢,監(jiān)修組,故事組,音效組等更加專業(yè)的游戲組織部門,但是這里只把研發(fā)鐵三角列出來了。
要學游戲開發(fā),首先要選好方向,這三個領域在前期,最好是能夠專精其中一項,其他兩項找專人協作。
二、學習方法
簡單來說,去看各種游戲設計的書其實對游戲怎么做的概念并不深刻,因為游戲畢竟是一個需要“落地”的東西,需要工藝,需要思考,需要時間,也需要技術。由于這種互聯網產品的特性,我更推薦一種接地氣的方式:“玩、拆、抄,不會的查,查完后做,做完總結?!?/p>
下面拿一個簡單的戰(zhàn)斗技能作為方法介紹:
玩:選一款自己喜歡的,市場上用戶比較認可的游戲玩,盡可能的多充點錢進去玩到核心的玩家位置。然后跟游戲的世界融為一體,跟游戲的玩家打成一片。把它當成生活中的一部分。這樣其實你就會發(fā)現這個游戲哪些點吸引人,那些人為什么愿意付錢,付多少錢可以達到多少期望的結果等等。如果是單機游戲,就竟可能達成所有的成就,對游戲的細節(jié)比其他玩家多一些了解,就是我們俗稱的“高玩”。
拆:玩到一定的階段,就可以去嘗試拆解一下游戲的系統,比方說《楚留香》的門派技能可以做一個Excel統計,看看這個門派有哪些技能,每個技能的主要功能到底是什么、多少CD、多少傷害等等,然后總結一下規(guī)律性的東西;例如:華山的門派技能中,有X個突進技能,Y個控制技能,那么你在做華山這種拿劍的職業(yè)時,就有了很好的職業(yè)人設參考,他的戰(zhàn)斗方式就有了一個想象的環(huán)境。
抄:抄就是要結合前兩項開始嘗試制作一些小的demo。并不是說要做出一個一模一樣的游戲,這是不現實的,只是說我們統計了一些數據、有了一些素材和參考標準,我們拿來練練手,掌握下游戲的底層。更深入的去理解工具的使用、代碼如何去寫、設計思維的高度如何去提升、策劃案如何去寫的更通俗易懂等。這是一個長期的興趣培養(yǎng)過程。比方說:我很喜歡楚留香的華山門派,所以我玩了半年后我開始在想我能不能也做一個華山的技能demo,我起手擺個POSE,經過1秒后出招,放出一道風,對面前的敵人造成傷害。那我要怎么實現呢,首先是策劃層,要寫一個戰(zhàn)斗系統的設計方案。有的同學覺得戰(zhàn)斗系統很復雜,不知道從哪里開頭,也不知道怎么寫。我之前也有這樣的困擾,后面熟悉了之后,我發(fā)現一個非常簡單的方法,你就把這個戰(zhàn)斗過程想象成為
一個A單位釋放技能,怎么樣對B單位是怎么造成傷害的過程。
這樣就很容易理解了,不要一開始就挑戰(zhàn)那種特別復雜的戰(zhàn)斗邏輯。也不要被網上那些各種公式的計算給搞蒙了,很簡單的東西。沒必要一開始就很復雜,我們先做簡單的邏輯梳理。
我們可以把一個簡單的基礎戰(zhàn)斗拆解為三個部分:動作→特效→數值計算
我擺POSE就是我要放技能時的動作,一般會有個持續(xù)時間。
我把手里的刀扔出去,然后刀朝著一個方向飛出去,就是技能的沖擊波等技能特效。
然后命中敵人,碰到了敵人之后就會計算傷害,這就是數值的計算。
其他的技能CD、移動時、死亡時不能釋放技能、技能距離等等都是在此基礎上延伸出來的。往往新人在看一些戰(zhàn)斗文檔時寫的密密麻麻根本不知道該怎么去理解,其實那些戰(zhàn)斗都是從這里延伸出來的,我們先有了一個簡單的框架邏輯,然后在往里面放規(guī)則,這樣學習的門檻會低很多。
你看,有了基本的策劃設計框架,就可以進行一些加工,增加一些條件讓戰(zhàn)斗的技能更加豐富:
1、釋放技能的時機判定:
2、成功釋放技能的動作:
3、把技能特效“扔”出去:
4、數值計算:
所以,一個戰(zhàn)斗的技能設計就完成了,根本不需要特別復雜的那么多參數,是不是很容易上手。設計稿完成了,剩下的就是寫代碼將它們組合在一起。
如何在程序中實現策劃案中的功能這里有幾個方法:
1、BILIBILI和蠻牛上都有Unity的新手教程,上面有demo制作的案例,基本上都是免費的,而demo小游戲就是教你如何寫出移動、攻擊、死亡等配合動畫的客戶端邏輯。零基礎的同學可以先適當學一下程序語言和Unity的界面工具再來進行視頻教程。
2、適當在能力范圍內多學一些編程語音,這里推薦一個C#和lua,然后學習Visio Studio配合Unity引擎等工具的使用。
3、推薦Unity的官方接口文檔,雖然是英文版的,但是百度google翻譯大段黏貼復制即可,英語從來都不是事兒。如圖所示:
https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
4、許多游戲素材可以百度:6m5m游戲素材進行下載,也可以從某寶1元買,非常方便。
三、進階
除了知道游戲怎么做之外,還有一個重要的問題是為什么這么做。這個問題其實就涉及到更上層的知識了,包括運營、市場、心理學、教育、交互設計等方方面面的專業(yè)知識,其實很多時候我并不建議許多剛入行的新人開始研究“某款游戲做了哪些點為什么成功了”這樣的大問題,畢竟這個問題很大,不是一兩句話就能說明白的,也說不明白。而過于寬泛的回答和總結又缺少指導意義并且在研發(fā)中也起不到關鍵的技術支持。
多思考一些怎么樣實現這個功能的方法、邏輯,可能會性價比更高。
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57493260?
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