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另眼看《游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧》心得體會(huì)與筆記梳理

發(fā)布時(shí)間:2023-12-02 12:33:01 瀏覽量:313次

讀書初衷:近期在備考職教方面考試,無(wú)論如何也沉不下心去學(xué)習(xí)。

不過(guò),玩起和平精英游戲,真是不知疲憊,甚至廢寢忘食的狀態(tài)。

如何以游戲的角度探討下,是不是可以別開(kāi)生面呢?

我就嘗試從游戲通關(guān)角度探討一下自己的學(xué)習(xí)和復(fù)習(xí)計(jì)劃。期待從這本書中找到能夠解決困惑的“靈丹妙藥”。的確,找到了我想要的答案。

閱讀目的:尋找一種設(shè)計(jì)游戲的方法,能夠?qū)嵺`在學(xué)習(xí)備考上的技能。

閱讀視角:第三者視角、求教者

閱讀收獲:

第一點(diǎn):游戲正名。改變了自己對(duì)于游戲的偏見(jiàn)。我大專在專業(yè)選擇的時(shí)候,看到動(dòng)漫設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)等專業(yè)的時(shí)候,毀滅心智的課程或者專業(yè),就忽略這門專業(yè)。今天看來(lái),自己和很多優(yōu)秀的思想還是擦肩而過(guò)的。

超級(jí)瑪利亞游戲

第二點(diǎn):游戲設(shè)計(jì)思路。這個(gè)是我讀書求索的內(nèi)容,游戲設(shè)計(jì)的原則,玩家角色、敵人角色、關(guān)卡設(shè)計(jì)以及其他。尤其是關(guān)卡設(shè)計(jì)這個(gè)內(nèi)容。我可以把目前學(xué)習(xí)的科目,分成不同的關(guān)卡,然后以過(guò)關(guān)的形式,如戰(zhàn)斗一樣進(jìn)行學(xué)習(xí)。

第三點(diǎn):游戲中的哲學(xué)。為什么游戲這么有趣,那么多的青少年朋友沉迷于游戲不能自拔。因?yàn)橛螒蜃屛覀兊娜松w驗(yàn)在游戲中充分發(fā)揮、充分彰顯。學(xué)習(xí)也是借鑒一下這里的形式。他們身心一體,為了一定目標(biāo)而戰(zhàn)斗。


哲學(xué)觀點(diǎn)采摘:

上帝存在于細(xì)節(jié)之中?!保℅od is in the details.)上帝存在于細(xì)節(jié)之中?!保℅od is in the details.)


宮崎駿說(shuō):“至于我們概念中的感官刺激,就比如在描繪一個(gè)奔跑的少年時(shí),我們會(huì)趴在桌上絞盡腦汁,努力體現(xiàn)出他腳底被石頭硌到時(shí)的疼痛以及服裝下擺纏在身上的感覺(jué)等。

宮崎駿動(dòng)畫導(dǎo)演、編劇作家

宮本茂曾從“人為什么會(huì)想再玩一遍”的角度出發(fā)談及過(guò)這一設(shè)計(jì)理念。他表示,一款有趣的游戲關(guān)鍵在于讓人一眼就知道該干什么,單個(gè)動(dòng)作要簡(jiǎn)單但組合在一起要難,挑戰(zhàn)失敗時(shí)要讓人覺(jué)得不甘心[


精選內(nèi)容采摘:

從戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、行動(dòng)、操作、四個(gè)層面進(jìn)行學(xué)習(xí)行動(dòng)。


我認(rèn)為這張圖中,策略的表述與學(xué)習(xí)上的策略有異曲同工之妙


分割線以下筆記內(nèi)容


具體筆記內(nèi)容:酌情閱讀


書名:游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧:游戲機(jī)制、關(guān)卡設(shè)計(jì)和鏡頭竅門

作者:[日]大野功二譯者:支鵬浩

本書的作者從玩家與開(kāi)發(fā)者的雙重角度著眼,按照“玩家角色”“敵人角色”“關(guān)卡設(shè)計(jì)”“碰撞檢 測(cè)”“鏡頭”五個(gè)部分為我們講解了如何才能讓游戲更加有趣。

游戲既是一種產(chǎn)業(yè)也是一種文化,希望在不遠(yuǎn)的將來(lái)能玩到各位讀者制作的優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)游戲。

上帝存在于細(xì)節(jié)之中?!保℅od is in the details.)上帝存在于細(xì)節(jié)之中。”(God is in the details.)

要注意的是,本書所介紹的歸根結(jié)底也只是一些知識(shí)。如果不親自動(dòng)手實(shí)踐,知識(shí)永遠(yuǎn)不會(huì)成為自己的技能

每一款優(yōu)秀的游戲都會(huì)將這種讓游戲更有趣的設(shè)計(jì)技巧(游戲機(jī)制[插圖])裝入玩家角色的動(dòng)作之中,以求更好地實(shí)現(xiàn)該游戲想帶給玩家的游戲體驗(yàn)。


宮崎駿說(shuō):“至于我們概念中的感官刺激,就比如在描繪一個(gè)奔跑的少年時(shí),我們會(huì)趴在桌上絞盡腦汁,努力體現(xiàn)出他腳底被石頭硌到時(shí)的疼痛以及服裝下擺纏在身上的感覺(jué)等?!薄孕鲁蔽膸?kù)《小蟲(chóng)的角度與動(dòng)畫人的角

綜上所述,如果能將感官刺激和風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)巧妙地運(yùn)用到游戲當(dāng)中,游戲的有趣程度將成倍增長(zhǎng)。

但是,給玩家?guī)?lái)快樂(lè)并不能僅僅依靠概念和技術(shù),開(kāi)發(fā)者在游戲作品中傾注的與玩家一同分享快樂(lè)的這份心意也至關(guān)重要。

反之,如果操作上不夠協(xié)調(diào),則很容易將玩家的感覺(jué)拉回現(xiàn)實(shí)中來(lái)。只有在通過(guò)控制器和畫面展現(xiàn)出的玩家角色動(dòng)作的觸感上多下功夫,才能有效地將玩家從現(xiàn)實(shí)中解放出來(lái),創(chuàng)造玩家與玩家角色融為一體的真實(shí)游戲體驗(yàn)。

綜上所述,一款有趣的游戲,擁有激發(fā)出玩家內(nèi)心深處的“某物”的魅力。

不論一款游戲多么細(xì)膩,如果玩家在游戲過(guò)程中長(zhǎng)時(shí)間缺乏緊張感,就難免產(chǎn)生一種流水作業(yè)般的感覺(jué)。在維持適度緊張感的同時(shí)為玩家提供易于上手的動(dòng)作,這才是支撐細(xì)膩的玩家角色動(dòng)作的秘密所在

頭腦與身體一同享受的劍戰(zhàn)動(dòng)作設(shè)計(jì)技巧

攻擊與提升體力的機(jī)制

要想強(qiáng)化玩家與玩家角色一體化的程度,不但要將游戲做得有趣,還要重視“游戲體驗(yàn)的真實(shí)度”以及“運(yùn)動(dòng)中身體延伸帶來(lái)的一體化”。

讓戰(zhàn)術(shù)自由度更高的機(jī)制

殘暴到讓人上癮的玩家角色動(dòng)作設(shè)計(jì)技巧(《獵天使魔女》)《獵天使魔女》[插圖]是一款著名的割草類游戲,其高潮迭起的“極限動(dòng)作”貫徹游戲始終,為玩家所津津樂(lè)道。其中華麗的戰(zhàn)斗動(dòng)作更是讓玩家在迎戰(zhàn)雜兵時(shí)也能體驗(yàn)到手心冒汗的緊張感。

挑戰(zhàn)多少遍都不會(huì)膩的玩家角色動(dòng)作設(shè)計(jì)技巧

綜上所述,《神秘海域:德雷克的欺騙》這款游戲自始至終貫徹著“讓玩家體驗(yàn)什么”“怎樣體驗(yàn)”以及“如何讓玩家舒服地沉浸在游戲世界之中”這些“游戲哲學(xué)”。

然而,F(xiàn)PS雖然會(huì)給人帶來(lái)玩家與玩家角色融為一體的感覺(jué),但實(shí)際上,與TPS相比,F(xiàn)PS在表現(xiàn)玩家動(dòng)作方面比較弱勢(shì)。

第二章:角色設(shè)計(jì)技巧

能讓玩家將想法立刻付諸實(shí)現(xiàn)的敵人角色設(shè)計(jì),或許才是超級(jí)馬里奧系列在敵人角色身上蘊(yùn)藏的秘密。

豐富玩家角色動(dòng)作的敵人機(jī)制

綜上所述,割草類游戲通過(guò)其系統(tǒng)或關(guān)卡設(shè)計(jì),既賦予了玩家選擇攻擊目標(biāo)的自由,又施加了不可逃離戰(zhàn)斗的制約。

從某種意義上講,戰(zhàn)斗是敵人與玩家的對(duì)話(交流),敵人的攻擊動(dòng)作相當(dāng)于對(duì)話中的語(yǔ)言。而其中最重要的是讓玩家能夠在與敵人的對(duì)話中理解(看清)攻擊動(dòng)作。只有這樣,玩家才能感受到成長(zhǎng)(手法愈發(fā)嫻熟、技巧愈發(fā)精妙)帶來(lái)的成就感。

巡邏者(Patroller):在場(chǎng)景中來(lái)回巡邏●追獵者(Chaser):發(fā)現(xiàn)玩家后進(jìn)行追擊●射手(Shooter):使用遠(yuǎn)程武器攻擊。另外,遠(yuǎn)程攻擊型敵人經(jīng)常會(huì)與玩家保持一定距離●守衛(wèi)(Guard):守護(hù)游戲中的關(guān)鍵道具、重要通道或出口●飛行者(Flyer):在空中飛行●投彈者(Bomber):從空中攻擊●潛伏者(Burrower):潛入地下等區(qū)域,隱藏行蹤并發(fā)動(dòng)攻擊●傳送者(Teleporter):使用傳送能力進(jìn)行瞬間移動(dòng)并攻擊●防御者(Blocker):以防御為主體的敵人。玩家攻擊時(shí)需先破解其防御●模仿者(Doppelganger):與玩家外觀或動(dòng)作極其相似的敵人

最后,我們將敵人的職能分為“雜兵”“中BOSS”“BOSS”三類進(jìn)行分析。動(dòng)作類游戲中“雜兵”“中BOSS”“BOSS”的區(qū)別在于敵人的強(qiáng)弱以及消滅時(shí)的報(bào)酬。

值得一提的是,《戰(zhàn)神Ⅲ》通關(guān)后將開(kāi)啟隱藏的“競(jìng)技場(chǎng)”模式。在競(jìng)技場(chǎng)中,玩家可以指定敵人種類、數(shù)量以及難度,挑戰(zhàn)自身殺敵或連擊的極限。這一功能同時(shí)也非常適合用來(lái)觀察敵人AI的運(yùn)作模式,各位請(qǐng)務(wù)必一試。這款游戲?yàn)槌浞煮w現(xiàn)玩家角色消滅超強(qiáng)BOSS時(shí)的震撼力,在BOSS的角色和劇情方面下了許多功夫。尤其是在成就感的渲染方面,該作品大膽接納了人類社會(huì)所不允許的暴怒以及從其中衍生而出的殘虐性,以滿足玩家在這方面的原始需求。也就是說(shuō),敵人是接納玩家感情的容器。

敵人AI由“生命參數(shù)”“技能”“武器”“目標(biāo)”四部分構(gòu)成


挑戰(zhàn)與機(jī)關(guān)的難度

景的關(guān)卡設(shè)計(jì)基于“學(xué)習(xí)”“嘗試”“應(yīng)用”“精通”四個(gè)步驟。這種樂(lè)趣就像是故事的“起承轉(zhuǎn)合”或者知識(shí)、運(yùn)動(dòng)的學(xué)習(xí)過(guò)程。以游戲循環(huán)的形式還原“給人類大腦與身體帶來(lái)愉悅的節(jié)奏”,這就是《超級(jí)馬里奧》系列吸引玩家不斷挑戰(zhàn)自我的秘密。

宮本茂曾從“人為什么會(huì)想再玩一遍”的角度出發(fā)談及過(guò)這一設(shè)計(jì)理念。他表示,一款有趣的游戲關(guān)鍵在于讓人一眼就知道該干什么,單個(gè)動(dòng)作要簡(jiǎn)單但組合在一起要難,挑戰(zhàn)失敗時(shí)要讓人覺(jué)得不甘心[插圖]。

宮本茂先生在采訪中說(shuō)過(guò):“比如,玩家在2D馬里奧中會(huì)理所當(dāng)然地向右方奔跑。但十次中只要有一次往左跑了,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)那邊放著額外獎(jiǎng)勵(lì)?!盵插圖]由此可以看出,宮本茂先生在不斷追求著探索和發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣。然而,《戰(zhàn)神Ⅲ》將故事融入了玩家的動(dòng)作之中,創(chuàng)造了“關(guān)卡設(shè)計(jì)”ד故事”+“關(guān)卡設(shè)計(jì)”ד故事”……“乘法的關(guān)卡設(shè)計(jì)”。而這正是實(shí)現(xiàn)“體驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)”的關(guān)鍵之一。

關(guān)卡設(shè)計(jì)之中蘊(yùn)含著諸多有趣的機(jī)制。越是優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),越能將游戲系統(tǒng)的趣味性、玩家的技術(shù)水平,以及玩家的內(nèi)心情感最大限度地激發(fā)出來(lái)。

筆者只是想幫助各位練就一雙能在玩游戲過(guò)程中“看穿其游戲機(jī)制的眼睛”,即“游戲眼”。

如果你有意成為一名游戲策劃人或設(shè)計(jì)師,這本書能讓你贏在起跑線上。如果你已經(jīng)是一名游戲開(kāi)發(fā)人員,這本書能幫你發(fā)掘出許多平日里的細(xì)節(jié)。即便你只是一名玩家,只要耐心讀完這本書,你的游戲水平也能突飛猛進(jìn)?!宰g者序

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