發(fā)布時(shí)間:2024-08-12 20:33:10 瀏覽量:200次
2014年,米克·戈登在接手重啟版《毀滅戰(zhàn)士》配樂(lè)工作的時(shí)候,收到了三個(gè)指示:他所創(chuàng)作的配樂(lè)要有足夠的新鮮感,能夠完全和游戲相符合,而且需要能夠上上百萬(wàn)玩家一聽(tīng)就喜歡。
米克聽(tīng)到這三個(gè)指示之后,他的第一反應(yīng)是趕緊找個(gè)廁所躲起來(lái),縮成一團(tuán)哭一會(huì)。音樂(lè)創(chuàng)作既是一個(gè)藝術(shù)活,也是一個(gè)技術(shù)活。想要讓配樂(lè)有足夠的新鮮感,就需要全新的音色和音樂(lè)結(jié)構(gòu)。
《毀滅戰(zhàn)士》配樂(lè)
在早年像是《極品飛車(chē)》這樣的游戲中,這種配合轉(zhuǎn)折一般都非常生硬。
讓音樂(lè)有足夠的新鮮感,也是一件說(shuō)起來(lái)輕松做起來(lái)極其困難的事情。
“嘟嘟嘟的聲音一響起來(lái)我就心知不妙”
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:很多人一說(shuō)起80年代的勁歌熱舞,就會(huì)想起一個(gè)詞“動(dòng)次打次”。
米克最終的創(chuàng)作方法,和制作Roguelike游戲很相似。
由于這些音效都是由同一個(gè)音源扭曲變換產(chǎn)生的,因此組合起來(lái),雖然聽(tīng)起來(lái)很狂野暴躁,各個(gè)音效之間卻又非常和諧。
米克在GDC上解釋他創(chuàng)作的“Doom樂(lè)器”
這個(gè)工作流程,也特別便于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將音樂(lè)整合到游戲當(dāng)中。
從最終的結(jié)果來(lái)看,米克超額完成了這個(gè)艱巨的任務(wù)。
米克的創(chuàng)作并非一蹴而就?!稓鐟?zhàn)士》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),早在90年代初就邀請(qǐng)了當(dāng)時(shí)的前衛(wèi)工業(yè)金屬搖滾巨星,后來(lái)兩奪奧斯卡最佳配樂(lè)獎(jiǎng)的特倫特·雷茲諾來(lái)參與初代《雷神之錘》配樂(lè)的創(chuàng)作。
很多頂尖的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都意識(shí)到,游戲作為一種特殊的交互體驗(yàn),音樂(lè)和音效的設(shè)計(jì)至關(guān)重要,而這些開(kāi)發(fā)者也始終致力于將先進(jìn)的音樂(lè)審美和創(chuàng)作理念引入到游戲當(dāng)中。
《模擬人生》音樂(lè)
能夠?qū)崿F(xiàn)這個(gè)效果,靠得是《模擬人生》系列編曲團(tuán)隊(duì)對(duì)“極簡(jiǎn)音樂(lè)”(Minimalist Music)的理解和探索。
極簡(jiǎn)音樂(lè)
游戲的配樂(lè)雖然乍一聽(tīng)簡(jiǎn)單重復(fù),卻又不斷在發(fā)生變化,玩很久也不會(huì)覺(jué)得配樂(lè)枯燥單調(diào)。
音樂(lè)創(chuàng)作實(shí)驗(yàn)
從這個(gè)方面來(lái)看,這次的Cube Collective,和鷹角之前的策劃在本質(zhì)上又有一些不同之處。
Cubes Collective音樂(lè)作品
Cubes Collective音樂(lè)作品
Cubes Collective企劃M(mǎn)V
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