激情六月丁香婷婷|亚洲色图AV二区|丝袜AV日韩AV|久草视频在线分类|伊人九九精品视频|国产精品一级电影|久草视频在线99|在线看的av网址|伊人99精品无码|午夜无码视频在线

高校合作1:010-59833514 ?咨詢電話:400-810-1418 服務(wù)與監(jiān)督電話:400-810-1418轉(zhuǎn)接2

游戲分析(四):《暗黑》系列為什么能火這么久(上)

發(fā)布時間:2023-11-27 06:44:03 瀏覽量:107次

來源:游戲設(shè)計理論

引言

《暗黑破壞神》系列從1995年發(fā)布的《暗黑破壞神1》開始,到今年的《暗黑4》已經(jīng)28年了。雖然經(jīng)歷了糟糕的《暗黑3》,到《暗黑4》發(fā)布依然銷量很好。

我個人最喜歡的游戲就是《暗黑2》,第一次玩的時候就非常上癮,在網(wǎng)吧花光了好幾天的早餐錢。

本文就分層分析《暗黑》系列這類刷子游戲好玩在哪。

對《暗黑2》的分析

刷子類游戲最經(jīng)典的就是《暗黑2》,就優(yōu)先分析它。

根據(jù)之前劃分的游戲六個層次,我們逐層開始分析,看看它是如何營造體驗的。

情緒層

《暗黑2》的情緒不算豐富,但是很強烈,也是這類游戲長盛不衰的根本原因。

意外之喜

有時候刻意刷幾天都沒什么產(chǎn)出,有時候不經(jīng)意間出門殺只小怪就出了好東西。

而且《暗黑2》的好東西種類比較多,導(dǎo)致大大小小的興奮點很多,也都隨機分布,讓玩家無法預(yù)料,就是個典型的斯金納箱。

《暗黑2》是個概率積累游戲,大部分成長來自運氣。運氣好一夜暴富,運氣不好幾天沒變化。

這種興奮感更多來自幾天沒變化的低谷期,如果沒有較長的低谷期,也就不會因為出貨那么興奮。

緊張

《暗黑2》的美術(shù)風(fēng)格和氛圍很黑暗、血腥、壓抑,剛開始玩的時候很緊張刺激。

前期因為難度還是有的,需要比較多的操作。中后期到地獄難度,怪物強度較高,隨時可能暴斃,更是緊張刺激。

尤其后期為了升級快,刷尼拉塞克的時候,很容易被炸死。

核心體驗層

核心體驗是整個游戲的主要行為循環(huán)獲得的整體感受,是所有主要、次要情緒的動態(tài)結(jié)合。情緒是片段、瞬間,體驗則是整個過程。

因為不可能每個人對同一件事的情緒反饋都相同,所以每個人的整體體驗是有區(qū)別的,核心體驗區(qū)別會稍微小些。

簡單講一下核心體驗和整體體驗的區(qū)別。核心體驗是“主要玩法”獲得的體驗,整體體驗是所有玩法和及其非常規(guī)行為獲得的體驗。

前者好理解,后者舉個例子:《魔獸世界》的地精玩法,顯然不是設(shè)計者刻意設(shè)計的,但是玩家可以自行選擇這種非常規(guī)行為。

《暗黑2》有兩種玩法,一種是自己摸索迭代BUILD,一種是直接看攻略。

前一種是設(shè)計者設(shè)計的常規(guī)行為,后一種則是玩家選擇的非常規(guī)行為。但做為一個20多年的老游戲,后一種玩法慢慢變成了常規(guī)行為。

這里主要講第一種,因為對我們設(shè)計者來說最有價值的是第一種,不能指望做個游戲所有玩家都會先去看攻略。

搭建更強的BUILD是整個游戲的大目標(biāo),所有主要行為都為這個目標(biāo)服務(wù)。這個過程感受到的所有主要、次要情緒的動態(tài)結(jié)合就是游戲的體驗。

那么整個游戲的體驗就有以下幾種。

成長體驗

《暗黑2》通過裝備品質(zhì)、裝備等級、屬性值區(qū)分了強弱,玩家一開始幾件白裝,打著打著發(fā)現(xiàn)有藍(lán)裝,再打著打著發(fā)現(xiàn)有金裝,再然后發(fā)現(xiàn)居然有一大串屬性的暗金!

這種逐漸發(fā)現(xiàn)更強裝備的過程非常爽。

還會發(fā)現(xiàn)裝備有凹槽,寶石能鑲嵌。還有符文也能鑲嵌,不同符文按特定順序放進去居然有組合效果!又是非常新鮮的內(nèi)容。

整個游戲隨著怪物等級(實際是場景等級)的提高,掉落屬性更好的裝備。同時隨著等級的提高,學(xué)習(xí)更強的技能。

由于掉落的隨機性,不像時間積累游戲,大部分變強突然發(fā)生的,這就容易產(chǎn)生“意外之喜”的情緒。

社交

《暗黑2》掉落好東西很興奮的直接原因,就是因為能交易。

因為它意味著長期在游戲中的行為是有價值的,能換回我需要的價值,交易是長壽的重要原因。

交易還能形成“討價還價”、“高買低賣”等有趣的體驗。

而且它能極大減少隨機性帶來的負(fù)面效果,如果長期刷不到自己想要的裝備,可以通過交易獲得。

攻略也是社交的一部分,一個人探索所有“符文之語”是不可能的,需要官方給出配方,由知道的人慢慢傳播開。

這也是“米游社”等各種盒子類APP存在的意義,它可以打造一個社區(qū)在游戲外綁定玩家,把游戲變成一個社群運營,不需要在游戲中建立生態(tài),對游戲設(shè)計要求降低很多。

同時組隊也更容易形成小圈子,朋友之間可以互相帶,入門門檻小了很多。

探索

游戲地圖是隨機的,場景中也有大量可破壞物和寶箱,有小概率翻出很有價值的裝備或符文,剛開始玩的時候會很愿意到處探索。

《暗黑2》有個特殊機制,在一局游戲中,同一件暗金只會掉一次。所以如果所有暗金戒指掉了一遍,那么一定有一個是“喬丹之石”。這就是為什么暗金叫“Unique”的原因。

猜測是設(shè)計者為了讓玩家更愿意在單局內(nèi)多探索,而不是反復(fù)開新游戲設(shè)計的??上]什么用,因為刷一遍全圖效率太低,還好這點在后續(xù)作品中已經(jīng)有改進。

另一種探索是技能和屬性搭配。

《暗黑2》的戰(zhàn)斗公式很復(fù)雜,什么屬性對什么技能有什么效果,很多時候都需要嘗試,這也是高端玩家的樂趣之一,但對普通玩家就不太友好了。

這種BUILD搭配的探索是那個時代的樂趣之一,現(xiàn)在的玩家可能不太能接受了。這可以看出體驗的變遷,某個年代是好體驗,過幾年就不是好體驗了。

盡量做有長期有需求的體驗的游戲,生命周期才長。

不同的游戲核心體驗的方差不同,有的游戲隨機性較強,體驗差距較大;有的游戲基本只靠時間,差距較小;也有的游戲考驗策略,不同玩家的差距很大。

這都是核心機制的區(qū)別產(chǎn)生的體驗差異。

核心機制

《暗黑破壞神》最早是由回合制轉(zhuǎn)化而來,后來因為暴雪的要求改成了即時制,才有了現(xiàn)在的《暗黑》系列。

《暗黑2》的核心機制就是即時戰(zhàn)斗,它主要由幾個部分構(gòu)成:關(guān)卡、角色、傭兵、藥劑、戰(zhàn)斗公式、基礎(chǔ)規(guī)則、操作方式。

關(guān)卡由怪物、機關(guān)、祭壇、地形構(gòu)成。角色由屬性、技能、裝備、護身符構(gòu)成?;A(chǔ)規(guī)則指死亡會留下尸體、戰(zhàn)斗中可以開傳送門這些限制條件。

再次強調(diào),有戰(zhàn)斗的游戲,核心機制就是游戲中跟戰(zhàn)斗相關(guān)的基礎(chǔ)規(guī)則,比如《暗黑2》的固定四種一級屬性、增減益狀態(tài)、戰(zhàn)斗公式、跑尸等等。

這里不過度分析機制,只解釋核心機制的主要部分是如何支持營造上述核心體驗的。

戰(zhàn)斗公式和屬性

《暗黑2》的戰(zhàn)斗公式非常經(jīng)典,也非常復(fù)雜。技能等級、一級和二級屬性、百分比屬性、壓碎性打擊、攻速檔次,等等。

每個職業(yè)對不同屬性的需求度不同,就造成了大部分屬性都有價值,也就造成了各個檔次的裝備都有價值。

比如亞馬遜用藍(lán)裝就很強,德魯伊對技能等級要求跟高,法師對“快速施法速度”要求很高等等。

這是《暗黑2》好玩的根本,多元化的需求導(dǎo)致價值比較平均,且可以交易,不是只有某幾件裝備有價值。所以掉落的興奮頻率比較高。

《暗黑3》在這點上就做得很爛,剛上線的時候基本只有黃裝最好,暗金都是垃圾。很快變成只有拍賣行最好,其它都是垃圾。最后變成只有套裝最好,其它都是垃圾。整個游戲沒有高頻的興奮點,也就沒有持續(xù)玩的動力。

隨機地圖

《暗黑2》的地圖是隨機生成的,在線模式每次重進游戲都會改變。這就讓玩家每次新進游戲都有新的感覺,地圖、怪物屬性、祭壇都小有變化。當(dāng)然缺點就是沒到地方就退出游戲,就得重新跑。

顯然設(shè)計者是為了緩解反復(fù)刷的枯燥感,但實際上玩家后期都是刷固定怪。可見設(shè)計者認(rèn)為好的行為,可能在玩家看來不好,所以會為了效率犧牲體驗。

這點在《暗黑4》中有所改善。

操作方式

作為ARPG,《暗黑2》的操作方式對游戲設(shè)計和玩家體驗的影響極大,技能、職業(yè)、關(guān)卡、怪物、屬性種類都受操作方式的影響。

如果不是比較開放的ARPG,《暗黑2》很難設(shè)計出這么多種屬性,也就很難做出豐富的BUILD。

ARPG支持設(shè)計各種各樣的地形和怪物,讓各種BUILD有用武之地,才讓各種提供屬性的裝備道具有價值。

目標(biāo)規(guī)劃

目標(biāo)規(guī)劃就是如何給玩家設(shè)立目標(biāo)、建立預(yù)期,教學(xué)達成目標(biāo)的手段(即玩法或養(yǎng)成系統(tǒng)),控制達成目標(biāo)的節(jié)奏。

一般來說,長期目標(biāo)都是慢慢顯現(xiàn)的,需要由短中期目標(biāo)慢慢引導(dǎo)。這就是要有目標(biāo)規(guī)劃的原因,什么時候該干什么事兒體驗最好。

類似人生規(guī)劃,對大多數(shù)人來說,在某個人生階段干固定的事兒,是比較穩(wěn)妥的選擇。如果不干,體驗雖然可能不同,但風(fēng)險也會變大。

所以大多數(shù)游戲為了讓體驗在可控范圍內(nèi),都會做目標(biāo)規(guī)劃。

下面分析《暗黑2》的目標(biāo)規(guī)劃好在哪。

難度劃分(周目)

雖然三個難度重復(fù)利用場景,大概率是為了節(jié)省開發(fā)成本,但客觀上確實產(chǎn)生了不同的游戲體驗。

打通普通難度,再回到噩夢的第一幕,會有種“衣錦還鄉(xiāng)”的感覺,這就是肉鴿游戲重要的體驗——重復(fù)帶來的熟悉感。這種熟悉會讓人有種掌控感,就像人在熟悉的地方會感到更自由一樣。

這種遞進的三個難度,就像三條銜接的成長曲線,第二次成長開啟時稍微低一點,但很快就能被更好的裝備迭代掉。

這種難度劃分的結(jié)果,是讓新難度的前中期裝備迭代快于前一個難度的后期,能獲得爆發(fā)成長的體驗。

游戲分析(四):《暗黑》系列為什么能火這么久(上)

裝備品質(zhì)劃分

《暗黑2》通過品質(zhì)的設(shè)定把裝備分成了兩個維度,一個是底材等級,一個是裝備品質(zhì)。

底材就是根據(jù)怪物等級判斷的裝備基礎(chǔ)屬性,一共三檔:普通、擴展、精華?;A(chǔ)屬性決定了“染色”后會出什么裝備。

比如暗金裝備“死亡深度”只能出現(xiàn)在精華級底材“次元碎片”上,著名的“鳥人甲”只能出現(xiàn)在精華級的底材“神圣盔甲”上。有經(jīng)驗的玩家看到底材就大概能猜出是哪件暗金。

另一個就是大家熟知的白、藍(lán)、亮金、綠、暗金,就不過多描述了。值得一提的是,藍(lán)裝的詞條ROLL值范圍要大于金裝,所以導(dǎo)致追求極端的BUILD如弓箭亞馬遜,個別裝備用藍(lán)裝的效果要大于其它裝備。

這個設(shè)計就讓極品藍(lán)裝也有用了,比如“血甲”、“工匠頭”等。

負(fù)面效果就是稍微增加了查看裝備的負(fù)擔(dān),很多藍(lán)色裝備也要撿起來看看??赡芤彩强紤]到這個原因,后續(xù)作品中藍(lán)裝就是純垃圾了。

怪物檔次劃分

怪物同樣分成白、藍(lán)、亮金、暗金、BOSS。

怪物的檔次不是為長期目標(biāo)服務(wù),而是為短期目標(biāo)服務(wù)。如果所有怪都是一個檔次,或者只有小怪和BOSS的區(qū)別,那刷怪過程肯定很無聊。間歇性的碰到不同品質(zhì)的怪物,能偶爾刺激一下無聊的刷怪體驗。

再加上不同怪物的抗性、技能不同,可能需要不同的操作手法,讓整個過程的注意力不至于分散。

就像高速公路,太長的高速一般會設(shè)計成有曲度的,需要司機控制一下方向。就是因為如果開很長時間的直線,很容易犯困,導(dǎo)致注意力分散,發(fā)生事故。

系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

目標(biāo)規(guī)劃、核心機制里的內(nèi)容其實也是系統(tǒng),但都是底層機制,玩家不可改,或者說沒法直接玩。

系統(tǒng)結(jié)構(gòu)則是基于這些底層系統(tǒng),在其上搭建的玩家可直接玩的玩法或養(yǎng)成系統(tǒng)。有的游戲非常復(fù)雜,如《夢幻西游》;有的非常簡單,甚至沒有,如《跳一跳》。

拿《暗黑2》來舉例,就是指裝備系統(tǒng)、合成系統(tǒng)、傭兵系統(tǒng)等。這些玩法或養(yǎng)成能直接影響玩家的行為,是玩家達成目標(biāo)的手段。

裝備系統(tǒng)

《暗黑2》的裝備系統(tǒng)非常復(fù)雜,隨機詞條是當(dāng)時非常創(chuàng)新的設(shè)計。

裝備系統(tǒng)中最復(fù)雜的是裝備生成機制。

它的物品等級跟怪物等級相同,怪物等級受場景等級影響,物品等級越高可能出現(xiàn)的裝備范圍越大,即不到一定等級,高品質(zhì)暗金都看不到。

同一件裝備還分三階:普通、擴展、精華。詞條本身有等級限制,等級越高的裝備詞條等級越高,詞條的取值范圍也是隨機的。

總之裝備的差距非常大,但有明確的階段劃分。這就讓玩家能大致判斷裝備好壞,然后再進一步衡量具體的屬性種類和數(shù)值大小。

裝備方差大,導(dǎo)致成長體驗方差大,有可能拿到一件核心裝備實力突然暴漲,又因為可以交易,就有了一夜暴富的可能,也就實現(xiàn)了情緒層的“意外之喜”。

同時隨著場景等級的提高,掉落的裝備也越來越好,且越來越新。注意“新”很重要,玩家需要知道隨著難度提高,可以掉落新的裝備品種,組建新的BUILD。

我玩《無主之地》的時候,根本不愿意玩二周目,因為二周目第一個BOSS掉了跟一周目一樣的裝備,只是等級更高,頓時覺得索然無味,就流失了。

合成系統(tǒng)

就是大名鼎鼎的“赫拉迪姆方塊”。

剛開始并不知道有合成功能,知道有合成功能之后興奮了好久,好像發(fā)現(xiàn)了什么神秘玩法。

它是個大后期玩法,中期的作用不大,就是偶爾升級和洗洗裝備。后期主要追求就是造手工裝備和洗超大護身符。

手工裝備是指按固定公式合成的亮金品質(zhì)的裝備,部分詞條是固定的,所以較大概率出好裝備。這種裝備的名字是橙色。

這種隨機合成玩法是為提供“意外之喜”的情緒服務(wù)的。同時可以通過積累低級資源獲取極品裝備,一定程度上降低了過度隨機的負(fù)面體驗。

而且“撿垃圾”的體驗也不錯。撿撿不那么有價值的物品去合成也是一種樂趣。

就像小時候拿到10塊錢零花錢挺開心的,現(xiàn)在已經(jīng)不可能再那么開心了,但至少不會覺得拿到10塊錢是垃圾,偶爾賺一點也不錯。

技能系統(tǒng)

技能是整個游戲的核心,是因為用了某個技能,才去追求對應(yīng)的裝備。

地形、怪物對技能的匹配度,決定了刷子類游戲中玩家會選什么技能。沒有玩家會去刷曲里拐彎的地形,也不會去刷怪物密度很低的非BOSS地圖。

所以技能的設(shè)計就決定了玩家會選哪個職業(yè),選哪個流派,組建哪個BUILD。

《暗黑2》的戰(zhàn)斗公式足夠復(fù)雜,也就能容納足夠多的屬性,技能設(shè)計也就可以比較豐富,當(dāng)然學(xué)習(xí)成本也就很高。

但《暗黑2》的個別技能太過突出,且職業(yè)間平衡性稍差,導(dǎo)致流派間優(yōu)勢差異很大。玩其它職業(yè)其它BUILD純粹是為了尋求新的體驗。

《暗黑4》就設(shè)計得很好,BUILD豐富,平衡性也不錯。

交易系統(tǒng)

《暗黑2》長期耐玩的關(guān)鍵就是可交易。

如果不可交易,打到的東西很可能就沒什么價值,因為不能換自己需要的,也就不會有驚喜。

交易可以產(chǎn)生“積累”的效果,即積累一些好產(chǎn)出的低級材料,換難產(chǎn)出的極品裝備。這就能抹平低谷體驗,不至于因為長期沒有成長而流失。

同時交易也活躍了玩家間互動,產(chǎn)生了撿漏、討價還價等行為,是大部分游戲沒有的體驗。

世界觀

世界觀就是游戲的故事背景、美術(shù)風(fēng)格、音樂音效共同營造的沉浸氛圍。

《暗黑》系列一直是邪神、獻祭、黑暗的世界觀,到《暗黑4》更是發(fā)展到極致,隨便跑個地方都是各種不可描述的物件。

世界觀的設(shè)計不止是為了吸引玩家,也是為了篩選玩家。

如果《暗黑》系列用Q版美術(shù)風(fēng)格替換掉現(xiàn)在的美術(shù),那吸引到的玩家會愿意下大力氣去研究這么復(fù)雜的公式嗎?顯然不會。

這種美術(shù)風(fēng)格吸引到的基本都是成年男性。只有他們才有可能愿意下功夫研究這么復(fù)雜的公式,愿意重復(fù)幾百遍刷刷刷。

本文只從定性的角度分析世界觀,就不詳細(xì)分析《暗黑》系列世界觀的好壞了。

總結(jié)

《暗黑2》在核心機制足夠支撐目標(biāo)劃分和系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,讓BUILD足夠豐富,對各種裝備都有追求,再通過交易形成玩家的行為和體驗,最終頻繁獲得“意外之喜”的情緒,讓玩家愿意長期留存。

 

上一篇文章說過,“玩家間的行為是體驗之一”的游戲才能長線運營。《暗黑2》是歷史上最經(jīng)典的刷子類游戲,到現(xiàn)在還有很多人在玩。

直接原因就是因為交易功能,根本原因是底層設(shè)計支持多樣性需求。

但這個游戲確實很多設(shè)計不適合現(xiàn)在的玩家,導(dǎo)致新人沒辦法上手。同時也有很不錯的競品游戲如《流放之路》,導(dǎo)致不可避免的玩家減少。

下一篇分析《暗黑4》,它相對《暗黑2》在各種功能玩法設(shè)計上改進了很多。但就目前來看,我判斷它的游戲壽命不可能超越《暗黑2》。

熱門課程推薦

熱門資訊

請綁定手機號

x

同學(xué)您好!

您已成功報名0元試學(xué)活動,老師會在第一時間與您取得聯(lián)系,請保持電話暢通!
確定