發(fā)布時(shí)間:2024-08-17 09:16:43 瀏覽量:131次
開箱,現(xiàn)在已經(jīng)成為游戲行業(yè)中一種獨(dú)特的文化,哪怕不是自己動(dòng)手,純粹的開箱視頻也能吸引玩家的圍觀。那么開箱機(jī)制下的游戲,究竟是游戲設(shè)計(jì)理念的進(jìn)步,還是設(shè)計(jì)師對(duì)于人性弱點(diǎn)的精準(zhǔn)利用呢?
開箱的起點(diǎn),應(yīng)該追溯到TGC(集換式卡牌)游戲,每個(gè)卡牌包中包括的卡牌數(shù)量有限,稀有度并不確認(rèn),隨機(jī)出現(xiàn)的閃卡更是價(jià)值連城。日本的游戲?qū)⑴さ皺C(jī)制發(fā)揚(yáng)光大,開箱機(jī)制在游戲產(chǎn)品中被更多的衍生和發(fā)展開來(lái)。游戲中的開箱設(shè)計(jì)本質(zhì)上是一套不確定收益的反饋機(jī)制,讓更多玩家能夠希望去探索未知。
利用心理學(xué)上的激勵(lì)強(qiáng)化、心流通道等理論,增加玩家在開箱過(guò)程中獲得的快樂,這就是游戲開箱機(jī)制的理論依據(jù)。想要對(duì)抗開箱帶來(lái)的誘惑,玩家必須明確自己的需求,畢竟在大多數(shù)游戲中,開箱僅僅是為了擴(kuò)充游戲財(cái)產(chǎn),并沒有財(cái)富上的意義。
各位對(duì)于游戲開箱有什么想法么,歡迎一起分享。如果大家還有其他想看的,我也帶來(lái)關(guān)于開箱機(jī)制更多的內(nèi)容。
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