發(fā)布時(shí)間:2024-08-18 11:26:45 瀏覽量:151次
昨天的文章有提及打野這個(gè)位置的定義。
在百度百科上是指采取線上GANK與反GANK,刷野與反野的方式,為我方爭(zhēng)取團(tuán)隊(duì)收益的位置。
其實(shí)按照我個(gè)人的定義,打野無非是分為前中期的資源控制和節(jié)奏點(diǎn)運(yùn)營(yíng),后期的團(tuán)戰(zhàn)切入。
資源控制是比起刷野反野更宏觀的概念,而節(jié)奏點(diǎn)運(yùn)營(yíng)相對(duì)GANK和反GANK,涉及面也更加廣闊幾分。
但是今天要講的內(nèi)容,不太好分開表述,更需要按照時(shí)間線的順序去分層,也就是前中期和后期。
在講這個(gè)對(duì)局開始時(shí),我有必要多強(qiáng)調(diào)一下我之前寫的一篇文章——關(guān)于陣容選擇對(duì)打野節(jié)奏的影響。
如果說打野位置是敵我雙方的博弈,那其實(shí)在BP階段就開始了落子布局。
陣容的選擇決定了你該主動(dòng)進(jìn)攻還是防守迎擊,也為你在接下來的對(duì)局思路奠定幾分基礎(chǔ)。
資源控制和節(jié)奏點(diǎn)運(yùn)營(yíng)很難分開,兩個(gè)是一個(gè)交互的過程,也就是發(fā)育和支援的來回循環(huán)。
而打野玩家要做的也就是發(fā)育和支援的平衡處理,這一點(diǎn)和中單的思路相差無幾,都是速清后去GANK。
但是不同的是野怪資源的分布區(qū)域更加廣闊,使得打野再處理野區(qū)資源的時(shí)候要花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間。
這對(duì)于前期強(qiáng)勢(shì)的打野英雄來說,老老實(shí)實(shí)的刷野就是吃虧,就是殺雞用牛刀大材小用。
我之前一直提及一點(diǎn),在所有位置中,就屬打野這個(gè)位置最容易打出經(jīng)濟(jì)差,其次是邊路。
因?yàn)樵诰€上,敵我雙方的小兵都只能被各自的英雄收割或者自然死亡從而獲取資源,而打野這個(gè)位置是敵我野區(qū)通用都能爭(zhēng)取。
也正是因?yàn)閿澄译p方都能爭(zhēng)取,因此敵消我長(zhǎng),才能打出巨大的經(jīng)濟(jì)差。
拿我之前打的素材舉個(gè)例子。
因?yàn)樵贐P階段我方選擇的是4J之前更加強(qiáng)勢(shì)的盾山和裴擒虎,從而在1J進(jìn)行反野入侵,然后包抄較弱勢(shì)的敵方,形成一波4V3的小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn),使得前期一換三。
最后驅(qū)趕了試圖反藍(lán)的韓信,開局的最大收益就是吃掉了敵方紅區(qū)的兩個(gè)野怪,在敵消我長(zhǎng)的情況下,我方裴擒虎的經(jīng)濟(jì)相當(dāng)于領(lǐng)先了韓信四個(gè)野怪。
這是一個(gè)因?yàn)殛嚾荻鴽Q定的反野思路,而更多的時(shí)候,反野的依據(jù)是敵方打野出現(xiàn)在較遠(yuǎn)邊線,或者在一波團(tuán)戰(zhàn)中陣亡;甚至在經(jīng)濟(jì)已經(jīng)產(chǎn)生壓制效果的情況下,通過優(yōu)勢(shì)進(jìn)行反野來滾起雪球。
這其中的原理都是同一個(gè),通過敵方對(duì)于野區(qū)掌控能力的薄弱,進(jìn)行有效的入侵。
我打排位的時(shí)候也經(jīng)常碰到那種無腦反野的打野玩家,說實(shí)在話,這也就是對(duì)于局勢(shì)的認(rèn)知不夠清晰。
在敵方打野動(dòng)向未明,在我方處于劣勢(shì)的情況(這里的劣勢(shì)和英雄的強(qiáng)勢(shì)點(diǎn)以及經(jīng)濟(jì)差有關(guān)),甚至在脫離我方隊(duì)友的支援范圍,獨(dú)身一人貿(mào)然反野,最后被趕來的敵方英雄擊殺,局勢(shì)再度劣化,野區(qū)失去有效的掌控力,從而敵方打野能趁著復(fù)活時(shí)間肆無忌憚的入侵反野。
因?yàn)槠膯栴},這里不對(duì)局勢(shì)分析做更多的討論,其實(shí)這一點(diǎn)也在我之前的文章中有提及,只是沒有整理到一塊來細(xì)說,有機(jī)會(huì)我再進(jìn)行更細(xì)致的整理。
比如最近幾個(gè)版本強(qiáng)勢(shì)的娜可露露和李白,甚至阿珂玄策這類深得玩家喜愛的刺客英雄,都是在4J之后才形成質(zhì)變。
那么對(duì)于這類英雄,前期反野就變得很不實(shí)際,畢竟等級(jí)不夠戰(zhàn)斗力都不高,碰到前期強(qiáng)勢(shì)的打野是給錘送人頭,碰到同樣弱勢(shì)的也就是一個(gè)菜雞互啄的場(chǎng)面。
這時(shí)候也就是要講究一個(gè)速刷發(fā)育,同時(shí)要做好防入侵。
這一點(diǎn)并沒有什么特別好說的,也就是按順序刷野來獲取經(jīng)濟(jì)經(jīng)驗(yàn),只是這其中刷野的路線會(huì)左右敵方的反野思路。
比方說在面對(duì)敵方前期強(qiáng)勢(shì)的情況下,打野藍(lán)開后放棄上路兩個(gè)小野,直接去拿下己方紅BUF,保證了最大的兩個(gè)野區(qū)資源點(diǎn)的順利獲取,最后再挨個(gè)去拿下小野怪。(紅開也一樣。)
這種打法就是一個(gè)慫字,將損失降到最低限度,盡可能的避開敵方打野,保證自己的發(fā)育。
或者說激進(jìn)一些,利用敵方強(qiáng)勢(shì)想入侵的思路,反向入侵距離敵方打野最遠(yuǎn)的野區(qū)。
這個(gè)方法也是在路人局中最常出現(xiàn)的一種方法,畢竟誰都有一股傲氣,丟人頭事小,丟野怪不找回場(chǎng)子就是一種羞辱!
(但也正因?yàn)檫@一股傲氣,很多時(shí)候會(huì)影響玩家的心態(tài)從而打亂了操作,也就是崩盤的開始。)
假設(shè)敵方打野入侵紅區(qū),我方打野可以在不被偵查的情況下入侵?jǐn)撤揭皡^(qū),權(quán)當(dāng)做野區(qū)交換。而大多數(shù)情況敵方打野來反紅,那么敵方上單一般會(huì)在紅區(qū)蹲守探查視野,這時(shí)候反而入侵藍(lán)BUF更輕松一些。
這其中的刷野組合線路很多樣化,作用也很繁雜,碰到突發(fā)情況的應(yīng)對(duì)措施也千變?nèi)f化。
關(guān)于這點(diǎn)大家可以去百度一下大司馬的“正方形打野”等思路,雖說是LOL中的套路,但是在王者榮耀中也是可以較好的應(yīng)用。
前面花了較長(zhǎng)篇幅去描述刷野和反野,這是打野玩家在開局中應(yīng)對(duì)的第一件事,也是一局比賽的基礎(chǔ)建設(shè)。
節(jié)奏點(diǎn)這個(gè)概念我之前也有提及,主要體現(xiàn)為隨著中立資源的刷新或者防御塔的拔取所產(chǎn)生的資源爭(zhēng)奪活動(dòng)。
在這個(gè)節(jié)奏點(diǎn)上,敵我雙方的對(duì)抗很容易產(chǎn)生團(tuán)隊(duì)經(jīng)濟(jì)的差距,也是最容易打出局勢(shì)優(yōu)劣的一個(gè)時(shí)間點(diǎn)。
因?yàn)槭》皆诮酉聛淼囊欢螘r(shí)間中將會(huì)失去對(duì)中立野怪的掌控力,而前中期的中立生物作用就不多提了,大家也都明白。
這里節(jié)奏點(diǎn)的開始和結(jié)束都不是必然伴隨著團(tuán)戰(zhàn),有很多時(shí)候,敵方陣營(yíng)隨著線上的GANK活動(dòng)而失去對(duì)中立資源的掌控力,而此時(shí)我方選擇拿下中立資源獲取團(tuán)隊(duì)經(jīng)濟(jì),這也就是一個(gè)節(jié)奏點(diǎn)。
舉個(gè)例子。
注意小地圖和擊殺通報(bào),我方在敵方紅區(qū)進(jìn)行試探,但是并未爆發(fā)團(tuán)戰(zhàn)。
此時(shí)上路爆發(fā)GANK,木蘭遭到敵方輔助蘭陵王的GANK陣亡,此時(shí)我方打野阿珂第一時(shí)間開龍。因?yàn)榇藭r(shí)敵方上路有兩人,中下三人,而我方中下路還有4人存活,意味著接下來的短時(shí)間內(nèi),敵方?jīng)]有支援,只能形成一個(gè)三人團(tuán)。
此時(shí)我方開龍,給敵方發(fā)現(xiàn)了爆發(fā)團(tuán)戰(zhàn)屬于優(yōu)勢(shì),沒
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