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最快2年,虛幻引擎5游戲就將出爐!新一代主機(jī)即可滿足性能要求

發(fā)布時(shí)間:2023-12-06 12:57:25 瀏覽量:248次

當(dāng)前環(huán)境下,舉辦行業(yè)盛會(huì)難度加大,但卻意義非凡。11月17-18日,虛幻引擎的年度活動(dòng)Unreal Open Day 2022(虛幻引擎技術(shù)開放日)如期而至。

從去年5月虛幻引擎5( UE5)搶先體驗(yàn)版發(fā)布,到今年4月正式版開放下載,游戲圈許多大廠和團(tuán)隊(duì)相繼公布了旗下新款作品將使用UE5進(jìn)行開發(fā)的消息,如國外CDPR(《巫師3》《賽博朋克2077》開發(fā)商)在做的《巫師重制版》,NCsoft 虛幻5新游《Project E》;國內(nèi)完美世界在研的兩款虛幻5新品,游戲科學(xué)在做的《黑神話:悟空》等等。

作為UE5最為亮眼的兩項(xiàng)技術(shù),Lumen與Nanite也給玩家們帶來了一場極具顛覆感的體驗(yàn)?!渡瞎啪磔S5:天際》《黑客帝國:覺醒》等演示視頻的發(fā)布,不僅轟動(dòng)了游戲圈,也引發(fā)影視、動(dòng)畫等行業(yè)投來更多的關(guān)注目光。

那么,過去一年這些特性有了哪些進(jìn)步?對(duì)于機(jī)器性能的要求是什么樣的?我們究竟什么時(shí)候才能玩到虛幻5做的游戲?本次Unreal Open Day上,17173記者采訪了Epic Games技術(shù)總監(jiān)(開發(fā)者關(guān)系)王禰,問了問他的看法。

以下為采訪內(nèi)容:

17173:相比去年的Unreal Open Day,虛幻引擎5有了哪些整體上的進(jìn)步?

王禰:去年那會(huì)兒虛幻引擎5還是一個(gè)搶鮮體驗(yàn)版本,今年4月份才上線了正式版。而這兩天,我們又更新了5.1版本,改進(jìn)優(yōu)化了很多大家關(guān)心的功能,比如Nanite對(duì)于頂點(diǎn)變形動(dòng)畫Mesh的支持,Lumen對(duì)于植被光照的改善等等,變化還是非常大的。

17173:除了實(shí)現(xiàn)超高精度畫面的特性以外,Nanite技術(shù)還有什么其他優(yōu)勢(shì)嗎?

王禰:有的,比如它可能進(jìn)一步提高廠商開發(fā)能力的上限。舉個(gè)例子,因?yàn)橛?jì)算機(jī)同屏處理的面數(shù)會(huì)受到性能限制,那如果Nanite的效率特別高,它就可以降低那些高精度內(nèi)容的開銷。而剩下的性能,團(tuán)隊(duì)就可以把它用到其他方面,比如提高角色的模型面數(shù),讓角色更加精細(xì)等等。

17173:另外是Lumen技術(shù),我們都知道它能提供實(shí)時(shí)的動(dòng)態(tài)光照,效果非常好。但聽說它對(duì)顯卡的性能要求也特別高。有人說用3090顯卡,《黑客帝國》的那個(gè)DEMO都沒法到60幀,該怎么看待呢?

王禰:是這樣的。首先《黑客帝國》那個(gè)演示,它就是一個(gè)純技術(shù)DEMO,所以我們特意把內(nèi)容做得特別重,比如墻面的材質(zhì)有2000多個(gè)指令,貼圖采樣有50幾個(gè)等等,對(duì)GPU的占用很大,通常做游戲是不會(huì)這么極端的。另外我們當(dāng)時(shí)也沒有特意為PC做優(yōu)化,幀數(shù)會(huì)低是正常的。

其次在剛更新的5.1版本,Lumen的效率和性能也有了很大提升。我們自己的目標(biāo)是要把Lumen技術(shù)用到《堡壘之夜》上,在主機(jī)上能夠跑到60幀。所以我覺得Lumen對(duì)于性能的要求,大家可以參考最新一代的主機(jī),像是PS5,最新一代Xbox,而PC端的話,大概2060顯卡就足夠滿足需要了。

17173:后續(xù)虛幻引擎5的這兩項(xiàng)特性還會(huì)不斷優(yōu)化嗎?

王禰:會(huì)的,最新版本的Nanite就已經(jīng)能覆蓋大概95%的場景對(duì)象了。未來我們會(huì)繼續(xù)優(yōu)化,提供Nanite對(duì)包括半透明材質(zhì)、角色的支持等等。有一些功能還需要研究攻關(guān)技術(shù),沒辦法說哪個(gè)版本能用,但我們都是有在長期計(jì)劃的。

17173:目前國內(nèi)廠商還是很看重移動(dòng)平臺(tái)的,在這塊虛幻引擎5的兩項(xiàng)特性能夠適配嗎?

王禰:我們也在做一些嘗試,目前Nanite在一些性能特別強(qiáng)的手機(jī)上是可以跑起來的,但做游戲肯定要考慮到市面上的主流配置,不可能只照顧一兩款機(jī)型。所以現(xiàn)階段這兩個(gè)特性還是不太適配移動(dòng)端,未來我們還會(huì)不斷優(yōu)化。

17173:那如果PC和手機(jī)的表現(xiàn)差距很大,從開發(fā)者的角度考慮,這是否會(huì)導(dǎo)致游戲的多平臺(tái)開發(fā)變得很困難?

王禰:恰恰相反,虛幻引擎5在多平臺(tái)的開發(fā)上是很有優(yōu)勢(shì)的。因?yàn)槲覀兊墓δ苣K是支持所有平臺(tái)的,不會(huì)說需要PC版本開發(fā)一遍,移動(dòng)版本再開發(fā)一遍。

其次我們提供了很多工具,讓開發(fā)者能夠根據(jù)平臺(tái),控制一個(gè)內(nèi)容的精度。讓產(chǎn)品既可以在高端設(shè)備上有很好的畫面表現(xiàn),同時(shí)也可以在低端的設(shè)備上跑起來。

17173:現(xiàn)在開發(fā)者對(duì)于虛幻引擎5的理解和運(yùn)用達(dá)到了一個(gè)什么水平?

王禰:現(xiàn)在確實(shí)還在起步階段。因?yàn)檫@些技術(shù)雖然都已經(jīng)出來了,但是怎么更好地運(yùn)用它,在哪些地方更適用,這都需要不斷實(shí)踐才能有答案。像我們自己研發(fā)的《堡壘之夜》,也是在摸著石頭過河,希望能從第一方的角度把積累的經(jīng)驗(yàn)分享給大家。

17173:玩家什么時(shí)候才會(huì)對(duì)虛幻引擎5有明顯的感知呢?或者說虛幻引擎5的產(chǎn)品大概要什么時(shí)候才會(huì)集中問世?

王禰:我個(gè)人預(yù)計(jì)大概是在2年后,也就是2024年。這可以參考當(dāng)年虛幻引擎3進(jìn)化到虛幻引擎4,虛幻引擎4是2014年中上線,而虛幻引擎4的成熟游戲基本也是2016年才問世的。不過有部分功能,像是我前面提到的Nanite對(duì)于植被的支持,在不久后《堡壘之夜》的更新中就會(huì)實(shí)現(xiàn),大家可以期待一下。

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