發(fā)布時間:2024-08-19 10:48:03 瀏覽量:221次
這篇本來是另一個理論系列中的一部分,發(fā)現(xiàn)寫得有點多了,索性獨立成章征求一下大家對這個話題的意見,權(quán)當(dāng)拋磚引玉了。
對于戰(zhàn)略航空軍旗艦的各位???,我恐怕還真得先介紹一下社交游戲。社交游戲,也就是俗稱的“偷菜”、“搶車位”什么的在非死不可(因為眾所周知的原因英文名略)、開心網(wǎng)上面的游戲,是一個所有華爾街行業(yè)分析師都一致看好的游戲類別。社交游戲的鼓吹者說社交游戲是一種新的類型,將會打垮所有的舊游戲。這話聽聽就好,別太當(dāng)真。今天的傳統(tǒng)游戲行業(yè)并未萎縮,只是增長沒有那么扎眼而已。不說像FPS、TPS這些從電腦死宅走向大眾的超級類型,就連RPG也處在銷量最好的時代里——還記得博得之門、輻射賣了多少份嗎?今天就算是Witcher2的銷量也能輕松戰(zhàn)勝這些當(dāng)年的神作。社交游戲確實行情不錯,還沒好到能藐視所有其他游戲的程度——我想在可見的未來也不能。
還是照例先說個段子活躍氣氛。社交游戲的領(lǐng)頭羊是名字有點難念的公司,雖然公司還沒上市,但是估值已經(jīng)橫掃了所有其他游戲公司。如果要用一句話形容這家公司的特點,那就是“在你所知道的所有游戲業(yè)主要公司之中,你不會找到比更為可恥的公司了”。這家公司當(dāng)初去游戲開發(fā)者會議宣講的時候,上面的人在講“我們面對的是40歲的中年婦女”之類的理念,下面就有人噓他們,伴隨著“你們根本就不做游戲”這樣的喊聲。
我個人在很大程度上贊同觀眾們的觀點。無論從任何角度來看,擁有數(shù)以千萬計用戶的搶車位和偷菜也不是真正的游戲,它們只是一種“流行”,我們根本無法估計這種流行能持續(xù)多久,而其中又有多少用戶能轉(zhuǎn)化為長期而堅定的用戶并建立一個行業(yè)。歷史上曾經(jīng)有過很多流行風(fēng)潮,今后我們也將一直看到它們。如果社交游戲永遠(yuǎn)停留在偷菜、搶車位的水平上,那么這些社交游戲公司的競爭優(yōu)勢也只是沙灘上的城堡而已。不管是扎克伯格突然心血來潮像中國的社交網(wǎng)站那樣打算排斥自由開發(fā)者安心吃獨食,還是由40多歲歐美大媽構(gòu)成的主力用戶群終于偷膩了菜,這些公司大概都會面臨滅頂之災(zāi)。只有當(dāng)潮水退去時,我們才能知道到底他們是不是在裸泳。
當(dāng)然,沒人想要裸泳。不管起家怎么可恥,這些公司也算是賺了大錢,而且玩了這么久搞了這么多投資雇了這么多人,他們當(dāng)然不會坐以待斃。為了繼續(xù)從大媽和大媽的好朋友們那里撈錢,這些公司也算是挖空了心思。如今的社交游戲已經(jīng)不純是流行的荒漠,還是能從中挖出些黃金般珍貴的知識來的。下面是幾條我挖出來的設(shè)計原則——質(zhì)量還是比其它gamestura上那些“SNG游戲優(yōu)點大點評28條”來得精煉一些的。歡迎大家進一步討論。
社交不是一種游戲類型,而是游戲設(shè)計要素。社交游戲最扎眼的當(dāng)然是那驚人的病毒般的傳播能力。社交游戲本身不會給你帶來什么新鮮東西:模擬城市、牧場物語甚至寶石迷陣……但是誰也不能否認(rèn)“和朋友交互”本身是個很棒的點子。社交游戲第一次正兒八經(jīng)地探索了“在對戰(zhàn)和組隊以外合作”的多人設(shè)計可能性,這是每個游戲設(shè)計師都應(yīng)該關(guān)注的新興領(lǐng)域。
多人游戲并不一定要求雙方全都同時在線。這或許是社交游戲能帶給我們最重要的經(jīng)驗了。不管是局域網(wǎng)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,幾乎所有多人游戲都以“雙方同時在線”作為必然的條件,甚至就連網(wǎng)頁游戲也鼓勵讀秒,“異步多人游戲”已經(jīng)被當(dāng)作80年代的垃圾丟進了歷史的垃圾桶里——直到社交游戲再次把這個想法撿起來,而且發(fā)揚光大。從“協(xié)助請求”、“禮物”到“拜訪”,社交游戲的社交要素幾乎都是異步的,只要有一方在線就可以順利進行,造成一種“我在和我的朋友同時玩游戲”的錯覺。
求助是一個強大的工具。泛濫的共享設(shè)計并不受歡迎,但是求助是個很好的設(shè)計,比毫無信息量的瞎共享效果要好得多。
盡量給每一次操作都提供反饋。幾乎每個社交游戲都做到了傳統(tǒng)游戲設(shè)計多年來也沒達(dá)到的目標(biāo):給玩家的每一次正確操作都提供報酬。哪怕只有1點微不足道的經(jīng)驗值,這個反饋本身就足以讓玩家感到高興了,而且還能代替大量的教學(xué)內(nèi)容。
讓玩家自己決定他的游戲時間如何分配。設(shè)計一個游戲可以考慮玩家時間的自由分配,讓玩家自己決定什么時候要休息,什么時候要繼續(xù)游戲。
就像現(xiàn)在成就、對戰(zhàn)、在線交流幾乎已經(jīng)是一切單機和家用機游戲的設(shè)計組成要素一樣,未來的游戲中必定會包含或多或少的社交設(shè)計要素。因為它和游戲的目的并不沖突。社交是一種設(shè)計要素,或者往大了說點,一種新的設(shè)計思路——SNS給游戲行業(yè)帶來的也會是一組新的設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)。
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