發(fā)布時(shí)間:2024-08-20 11:40:10 瀏覽量:127次
總是有一些濫用或者誤用的交互設(shè)計(jì)原理存在在產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中,那么就讓我們來(lái)看看都有那些誤用案例呢?
三次點(diǎn)擊原則,原意是“如果用戶在3次點(diǎn)擊中無(wú)法找到信息和完成網(wǎng)站功能時(shí),用戶就會(huì)停止使用這個(gè)網(wǎng)站”
在我的工作經(jīng)歷中,產(chǎn)品經(jīng)理會(huì)經(jīng)常拿三次點(diǎn)擊當(dāng)作擋箭牌,堅(jiān)持把所有的功能入口放在同一個(gè)頁(yè)面,使產(chǎn)品的層次變得扁平,雖然用戶需要的點(diǎn)擊數(shù)少了(實(shí)際上只是經(jīng)過(guò)培訓(xùn)和學(xué)習(xí)的老用戶點(diǎn)擊數(shù)),但是頁(yè)面內(nèi)容過(guò)多,沒(méi)有重點(diǎn),新用戶依然會(huì)覺(jué)得無(wú)從下手,不知道從哪里開(kāi)始。
《Don't Make Me Think 》這本書(shū)中提到了可用性的三條定律。其中第二條寫到:要點(diǎn)擊多少次都沒(méi)關(guān)系,只要每次點(diǎn)擊都是無(wú)須思考,明確無(wú)誤的選擇。
1. 用戶中心設(shè)計(jì)(UCD)
如果你將這當(dāng)成一句口號(hào),那可以自動(dòng)忽略了。問(wèn)題往往是,每個(gè)人口中說(shuō)的“用戶”都不一樣。所以很多人的以用戶為中心,實(shí)質(zhì)往往是以自己的視野為中心...
傳統(tǒng)上的用戶中心設(shè)計(jì)現(xiàn)在是否依然適用?在實(shí)踐當(dāng)中,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這些方法中的很多問(wèn)題。
2. 系統(tǒng)性思考
常常遇到的問(wèn)題是,某個(gè)大人物可能用一下產(chǎn)品,立刻會(huì)說(shuō)出xxx地方的交互不好,balbalbla。
但是,交互設(shè)計(jì)往往面臨的是一個(gè)系統(tǒng),對(duì)于用戶需求、習(xí)慣、效率等等,往往是在系統(tǒng)角度上的權(quán)衡,就像經(jīng)濟(jì)學(xué)上的收益最大化、或者損失最小化,而不僅僅是一個(gè)點(diǎn)的設(shè)計(jì)問(wèn)題。問(wèn)題之間往往是相互關(guān)聯(lián)的。處理好一個(gè)系統(tǒng),而非一個(gè)個(gè)點(diǎn),是一個(gè)火星時(shí)代教育應(yīng)當(dāng)具備的能力。
所以設(shè)計(jì)原則也是這樣,很多設(shè)計(jì)原則互相之間可能是矛盾的,做出設(shè)計(jì)決策的過(guò)程就是不斷做出權(quán)衡/權(quán)變的過(guò)程。
3. “別讓我思考”背后的本質(zhì)
想象一下,用戶的認(rèn)知能力、容量是有限的,如果我們將其模糊的稱為“原力”的話。每當(dāng)你在界面上多出一個(gè)元素/流程,都是在消耗一定單位的“原力”。每次的消耗可能是你無(wú)法直接感知的,但是一旦積累在一起,就會(huì)產(chǎn)生巨大的破壞效用。甚至我們也可以認(rèn)為這個(gè)消耗過(guò)程是指數(shù)增長(zhǎng)的。
每次當(dāng)我們讓用戶多繞了一個(gè)彎、迷糊了一小下、思考的多了一點(diǎn),都是在以指數(shù)的方式消耗著用戶的原力, 直到用戶爆發(fā)或者用手投票。
同樣,這樣的原則不是孤立存在的?!拔摇笔钦l(shuí)?核心用戶是誰(shuí)?每個(gè)產(chǎn)品都有自己的用戶群,并且,用戶的知識(shí)背景、認(rèn)知能力、產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)等等都是在不斷變化的,很少有產(chǎn)品能面向所有用戶。
另外,這里的“我”是一個(gè)群體概念,這意味著總是有個(gè)案的,如何處理本身也是一種權(quán)衡。
4. 交互在流程上先于視覺(jué)
以前的大多數(shù)時(shí)候我們都是這么做,先有了/確定了交互設(shè)計(jì),然后視覺(jué)設(shè)計(jì)會(huì)基于交互來(lái)做。
現(xiàn)在(包括在寫這段文字之前我們正在做的一個(gè)設(shè)計(jì)討論),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,我們?cè)絹?lái)越多的發(fā)現(xiàn)交互和視覺(jué)無(wú)法簡(jiǎn)單的分隔,包括在流程上。這兩者之間往往需要反復(fù)、快速的迭代。我們現(xiàn)在會(huì)因?yàn)橐曈X(jué)而調(diào)整交互(并不是為了簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)某種視覺(jué)效果,而是在視覺(jué)中發(fā)現(xiàn)能夠更好的營(yíng)造體驗(yàn)或者使界面更加清晰明確)。
視覺(jué)和交互在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中越來(lái)越密不可分。無(wú)論是內(nèi)在美、表象美或者行為美,本質(zhì)都是美。如果哪里是不美的,一定是出了問(wèn)題。
1.彈框:模態(tài)彈框能快速將用戶的注意力吸引到上面,但是妨礙了用戶做其他操作。
應(yīng)該慎用,只有當(dāng)系統(tǒng)要崩潰并且要很久才能修復(fù)的時(shí)候,或者如果不注意就回帶來(lái)嚴(yán)重后果的時(shí)候(比如表單編輯了一半用戶不消息關(guān)掉頁(yè)面時(shí)提示)才使用,否則就會(huì)經(jīng)常打斷用戶,帶來(lái)負(fù)面影響。況且有些人在網(wǎng)頁(yè)中設(shè)置了屏蔽彈框,依賴彈框提示的就無(wú)力了...
2.聲音:同樣可以引起用戶注意。
但經(jīng)常遇到不知道哪里冒出來(lái)的聲音,花很久去一個(gè)個(gè)看網(wǎng)頁(yè)去關(guān)掉聲音..很浪費(fèi)時(shí)間也令人討厭。而且在嘈雜環(huán)境中也不適用。
3.閃爍或晃動(dòng):我們?nèi)搜凼巧朴诓蹲竭\(yùn)動(dòng)的(進(jìn)化而來(lái)的,運(yùn)動(dòng)的通常是可以吃的...),所以在需要引起用戶注意的時(shí)候,如用戶名密碼填錯(cuò)等(如wordpress登錄框)使用。
但一些廣告就利用這點(diǎn)瘋狂的閃動(dòng),結(jié)果我們?nèi)搜勐?xí)慣了屏蔽這些閃動(dòng)的東西..只要是閃動(dòng)的肯定是廣告
APP設(shè)置引導(dǎo)頁(yè),個(gè)人理解主要是出于以下幾個(gè)原因
1 PM覺(jué)得這個(gè)新功能太重要了
2 生怕用戶不看引導(dǎo)就不會(huì)用
3 有時(shí)候APP的啟動(dòng)速度較慢,需要一個(gè)緩沖
如果一一反駁的話:
1 絕大多數(shù)PM認(rèn)為重要的功能,在用戶眼里根本不那么重要,甚至是可有可無(wú)的
2 如果用戶必須要通過(guò)觀看引導(dǎo)頁(yè)才能掌握使用方法,那么這個(gè)APP絕對(duì)是不合格的
3 不能因?yàn)橐鉀Q一個(gè)舊問(wèn)題,而制造一個(gè)新問(wèn)題
總結(jié):
個(gè)人認(rèn)為,其實(shí)濫用或者誤用都是一個(gè)相對(duì)性的定義,每一個(gè)交互所呈現(xiàn)的方式都應(yīng)該結(jié)合用戶使用場(chǎng)景去做。
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