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解密經(jīng)典:打破傳統(tǒng),挑戰(zhàn)創(chuàng)新的7款平臺解謎游戲設計技巧

發(fā)布時間:2024-08-21 14:59:56 瀏覽量:195次

在PC和手游平臺,似乎平臺解謎游戲是最容易拿到推薦和業(yè)內(nèi)獎項的玩法之一,比如《時空幻境》、《地獄邊境》以及《FEZ》等都是獲得了名利雙收的獨立游戲大作。不過,平臺解謎游戲本身是矛盾的,因為它要融合平臺游戲與解謎游戲兩種不同的玩法,平臺游戲本身比較強調(diào)動作玩法,而解謎游戲則非常追求益智挑戰(zhàn)。

雖然成功者眾多,但要做出一款優(yōu)秀的平臺解謎游戲仍然不是那么容易的,這也是獨立開發(fā)者們不斷在該領(lǐng)域探索的原因。前不久,外媒通過對不同開發(fā)者的采訪,總結(jié)了7個比較重要的平臺解謎游戲設計方式,值得業(yè)內(nèi)感興趣的同行借鑒和學習:

《時空幻境》:持續(xù)變化的時間操縱解謎

這是一款很老的游戲,它的成功實際上推動了獨立游戲在業(yè)內(nèi)的快速發(fā)展,并且引發(fā)了大量獨立社區(qū)同行的模仿。雖然在很多方面,這款發(fā)布了接近10年的游戲都已經(jīng)不算是最新的,但開發(fā)者Michael Chu表示,在把獨特玩法與已經(jīng)成熟的游戲內(nèi)容結(jié)合在一起的時候,它仍是一個經(jīng)典案例,“它可以很好地教玩家們學會游戲玩法,并且探索平臺游戲不同的極限”。

《Unravel》策劃Martin Sahlin則持批判態(tài)度,他認為這種做法讓挑戰(zhàn)成為了唯一的游戲獎勵,一旦通關(guān)之后就讓每一個解謎失去了樂趣,但同時這款游戲的設計非常出色,“它的解謎做的極其困難,但卻沒有以犧牲游戲體驗為代價,給人的感覺更像是一個完整的故事而非一大批謎題堆起來的,能夠把游戲做到這么直觀而且復雜是很難的,讓玩家覺得完成解謎很有成就感”。

因此,在做平臺解謎游戲的時候,能夠給玩家?guī)硇迈r感的唯一秘訣可能就是創(chuàng)新的融合方式,而且如果設計合理,可以帶來事半功倍的效果。

《傳送門》系列:調(diào)整和增加挑戰(zhàn)

《傳送門》系列兩款游戲都對平臺游戲進行了創(chuàng)新,它通過3D解謎方式打造了3個核心概念:與物體互動、控制玩家進度以及制造臨時蟲洞讓玩家做出科幻小說一樣的行為,比如穿墻等。

原版《傳送門》向我們展示了這種讓人耳目一新的概念,從開始到最終boss,難度越來越高,因此你需要運用在之前學到的所有解謎手段。續(xù)作在此基礎(chǔ)上增加了一些新的機制,但又不會讓人覺得難以承受。

所以,只要有對的玩法,平臺和解謎是可以合二為一的,而且在采用新玩法的時候,最好是把難度循序漸進地提高,而不要為了迎合潮流而強行加入一個不相關(guān)的元素。

《地獄邊境》和《INSIDE》:光與影的藝術(shù)

Playdead研發(fā)的兩款平臺解謎游戲在游戲設計、音頻和創(chuàng)意方面都有很多值得學習的地方,尤其是《INSIDE》,在動作與美學方面實現(xiàn)了對前作的全面超越,不管是故事還是解謎都做的非常優(yōu)秀。

《Teslagrad》關(guān)卡設計師Peter Wingaard稱贊該游戲很多設計都做到了極致,開發(fā)商Playdead在音頻設計、技術(shù)等方面都很出色,在不使用任何互動按鈕的情況下做到了直觀生動。

如果美術(shù)設計得當,它可以讓一款平臺解謎游戲錦上添花,讓游戲故事、主題和內(nèi)部的銜接性都渾然天成。

《孤獨的托馬斯》:故事、解謎與動作并重

這款游戲?qū)嶋H上加入了很多大作的特色體驗,比如《神秘海域》、《勞拉與光之守護者》等,還加入了《時空幻境》以及《目擊者》等游戲的巧妙解謎,這對于游戲策劃而言是絕對的挑戰(zhàn)。

很明顯,《孤獨的托馬斯》在這些玩法之間找到了很好的平衡點,你會在游戲里發(fā)現(xiàn)需要不斷變換玩法,而且游戲里的故事也非常出彩。在一款優(yōu)秀的平臺解謎游戲里,每個因素將都應該是提高游戲體驗并且對其他因素產(chǎn)生影響的,因此所有因素都需要不斷變化,以適應玩家不斷進化的體驗需求。

《Fru》:有趣的身體運動

《Metrico》設計師/美術(shù)總監(jiān)Geert Nellen推薦《Fru》作為學習案例的原因是它“使用身體運動實現(xiàn)了創(chuàng)意”。這是一個Kinect游戲,玩家的影子需要在兩個重疊的世界里傳送。當脫離玩家影子的時候,主角就需要根據(jù)一個世界的規(guī)則和地理限制進行移動,而在影子里,完全采用了另外的規(guī)則。

隨著玩家們轉(zhuǎn)換胳膊和腿的位置做出移動,新的路徑就會出現(xiàn)或者消失,所以在兩個世界之間巧妙穿梭本身就成為了一個出色的解謎,而且玩家們可以充分利用Kinect的優(yōu)勢,比如彎腰、拉伸、揮舞等動作。

《Fru》在這個已經(jīng)被探索了無數(shù)次的內(nèi)容上進行了打破常規(guī)的創(chuàng)新,游戲設計理念在制作過程中執(zhí)行的非常好,可以很快給玩家?guī)碛鋹偢泻蛥⑴c感。

《FEZ》:寬容、挑戰(zhàn)與創(chuàng)新

《FEZ》的體驗和游戲設計都是值得學習的,這個設定在3D世界里的2D平臺游戲主要是讓玩家收集方塊和方塊碎片讓世界回到正常的秩序。通過跳躍的方式在游戲環(huán)境之間移動,其他的平臺元素會跟隨關(guān)卡主題而改變。

游戲中沒有boss、沒有敵人也沒有失敗懲罰,給人的體驗輕松自由但又不乏挑戰(zhàn),這款游戲更注重解謎而不是傳統(tǒng)平臺游戲的靈敏度。開發(fā)者Phil Fish也曾經(jīng)表示,大多數(shù)玩家連這10%的游戲樂趣都沒有發(fā)現(xiàn)。未知浩瀚世界帶來的恐懼可以說是《FEZ》最讓人震撼的地方。

有時候挑戰(zhàn)來自危險,而不是耍小聰明,神秘、緊張和可玩性十足的解謎本身就可以做到創(chuàng)新。

《Heart of Darkness》和《Another World》:過時的設計理念也可以脫穎而出

《Heart of Darkness》和更老一點的《Another World》實際上是非常傳統(tǒng)的平臺解謎游戲,它們反應了很多玩家的需求,這些設計理念都是在以往很多作品的基礎(chǔ)上總結(jié)而來的,你會遇到死亡和挑戰(zhàn),一個解謎又一個解謎的通關(guān),清晰的體驗方式給人很直觀的感覺。

但對于這兩款游戲來說,需要學習的還有很多,比如通過動畫和聲音展示游戲世界的能力,你進入游戲之后很容易產(chǎn)生不同的情緒。實際上,它們都有著明顯的缺陷,但卻通過某些方面的出色設計彌補了這些不足。

總結(jié):創(chuàng)意的執(zhí)行力才是王道

綜合以上游戲的特點可以得出一個原則,那就是你的游戲必須至少有一個真正的核心競爭力。

創(chuàng)新的根本實際上是對優(yōu)秀想法的強大執(zhí)行力,游戲設計和研發(fā)也需要這種執(zhí)行力。以上的每款游戲?qū)嶋H上都有獨特之處,都是在現(xiàn)有玩法的基礎(chǔ)上進行不同的優(yōu)化和調(diào)整,做出了令人耳目一新的體驗。

最優(yōu)秀的游戲往往是對傳統(tǒng)、保守、另類、古怪想法或者其他方面的挑戰(zhàn),如以上的游戲一樣,如果你也這么做并且執(zhí)行下去,同樣可以創(chuàng)造新經(jīng)典。

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