發(fā)布時(shí)間:2024-08-21 20:41:02 瀏覽量:243次
在開始前,我們首先要把VR游戲分為 3dof游戲 和 6dof游戲,(3dof 和 6dof 的定義,請(qǐng)看之前的文章《聊一聊VR虛擬現(xiàn)實(shí):VR眼鏡的分類》)。
對(duì)于3dof游戲,玩家只能 “站樁” ,也就是在一個(gè)地方不動(dòng),也不能下蹲、靠近一個(gè)物體觀察、躲避飛行物、大范圍行走 等。更不能真實(shí)的模擬手部的動(dòng)作。所以它跟 6dof游戲比,有著質(zhì)的區(qū)別,游戲可玩性也差不少。
所以我們今天對(duì)VR游戲討論的重點(diǎn)就放在 6dof 游戲上。
要回答這個(gè)問題,我們首先要知道 VR設(shè)備現(xiàn)在保有量大約有多大?
目前玩 6dof 游戲的主要設(shè)備有:PCVR、PSVR、Quest 這幾家。其中,PCVR 全球大約總量在 500w 臺(tái)左右,PSVR也是類似量級(jí),Quest 因?yàn)?019年剛上市,所以目前銷量還很小,我們假設(shè)它到年底能有100w+的銷量,所以,這三者加起來,目前玩 6dof 游戲的VR設(shè)備,總量在 1000w 臺(tái)左右,日活在 100w 左右,這就是 2019 年VR設(shè)備的總盤子大小。
根據(jù)第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),VR設(shè)備的銷量會(huì)逐年以50%左右的增長率增長,預(yù)計(jì)在2023年總量會(huì)到 1 億臺(tái)左右。中國市場(chǎng)占全球的 1/4 到 1/3 。
目前 1000w 的總量,跟手機(jī)、電腦自然沒法比,但是好在,在VR游戲市場(chǎng)上,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也少很多。
至2019年初,PSVR 上的游戲在 400款 左右,PCVR 游戲內(nèi)容在 3000款 左右,Oculus Quest 首發(fā)游戲 50款,年底要達(dá)到 100款。
那這些游戲的銷量如何?我們看一下最近熱銷的游戲及其 Steamspy給出的下載量估計(jì):
有的VR游戲中,首屈一指的當(dāng)屬年度殺手級(jí)游戲:Beat Saber(節(jié)奏光劍),在PC 和 PS 雙榜排名第一。至2019年2月底,銷量已經(jīng)過百萬,營收或超 2000w美元。
而排在后面的 JobSimulator 和 Superhot VR,各自銷量也達(dá)到了50w左右。
在統(tǒng)計(jì)層面, Carnegie Mellon 娛樂技術(shù)中心的制片人Tera Nguyen 曾經(jīng)分享過一張Steam平臺(tái)各個(gè)價(jià)位游戲的平均下載量估計(jì):
隨著VR設(shè)備愈發(fā)成熟,越來越多的大廠也開始入局,除了之前的改編游戲《上古卷軸VR》《輻射 VR》外,網(wǎng)易的VR吃雞游戲《荒野潛伏者》、開發(fā)世界游戲《Nostos》(中文名《故土》),育碧的《太空鏢客VR》,NBC環(huán)球的《Eleven Eleven》 都是質(zhì)量很高的大作。
我們先看兩個(gè)平面設(shè)備上比較熱門的游戲:一個(gè)是 Bethesda 的 《輻射:避難所》。這個(gè)游戲是簡單的2D畫面,但其細(xì)致入微的動(dòng)畫細(xì)節(jié),仍然讓人拍手稱贊。這個(gè)游戲的成績是大家有目共睹的,曾經(jīng)在48個(gè)國家AppStore銷量排行第一,2017年,下載量達(dá)到了 1 個(gè)億。
而另一個(gè)游戲是《饑荒》,畫面更是 “ 粗糙 ” ,但是,因?yàn)槠?高度完備的 制造體系 和 極高的生存難度。使得 玩家忍不住一遍遍的挑戰(zhàn)生存極限。最終,作為一個(gè)付費(fèi)游戲,其在Steam上的下載量也達(dá)到了 1000萬之多。
有人可能會(huì)覺得,舉的這兩個(gè)例子都是 平面游戲,而VR游戲講究的是 “ 模擬現(xiàn)實(shí)” ,要求很逼真才行,也就離不開復(fù)雜的特效。
那么實(shí)際情況是這樣嗎?我們不妨再回頭看看前面提到的幾個(gè)熱銷的VR游戲:
1. Job Simulator:這個(gè)游戲只用了簡單的模型來表現(xiàn)物體,也沒有復(fù)雜的光影效果,但是就是這樣一個(gè)游戲,因?yàn)槠涿钊M生的任務(wù)設(shè)計(jì),讓人手忙腳亂的操作,使得很多主播在Youtube上傳播這個(gè)游戲。
2. SUPERHOT VR:這個(gè)游戲跟 Job Simulator 比,更是畫面簡單,連紋理貼圖都省掉了,但因?yàn)樗尤肓俗訌棔r(shí)間的特性,玩家不動(dòng)時(shí),時(shí)間也停滯,這樣就可以有充足的時(shí)間去思考下一步行動(dòng),讓玩家能在游戲里如超級(jí)英雄般所向披靡,最終也在VR平臺(tái)獲得了50w左右的銷量。
而在2019年4月PSVR Top10 的榜單上,有一半都是簡約的卡通渲染風(fēng)格,靠可玩性取勝的游戲。
綜上所述,即使是VR游戲,“逼真” 仍然不是成功的必須因素,而 “可玩性”才是根本。
要回答這個(gè)游戲,我們首先要想一下,VR游戲跟平面游戲比,到底有什么獨(dú)特的地方?
首先,便是 強(qiáng)烈的臨場(chǎng)感。在平面游戲中,無論是什么場(chǎng)景,都只存在于玩家眼前的一個(gè)方方正正的屏幕中。而到了VR后,玩家四面八方都被場(chǎng)景包圍,可以體驗(yàn)到 平面游戲 所沒有的 身臨其境 的感覺。
其次,是 真實(shí)的動(dòng)作。傳統(tǒng)游戲,即便是用 手柄,也是通過按鍵來指揮游戲里的角色,即便是 任天堂的Wii 和 微軟的 Kinnect,也是部分模擬的了玩家的姿勢(shì)。更重要的是,Wii 和 Kinnect 只能算是 通過 姿勢(shì) “遙控” 游戲角色,并不能達(dá)到 跟游戲角色感官上的同步。但是對(duì)于VR游戲來說,角色的姿態(tài)實(shí)時(shí)的跟玩家保持一致,而且,玩家本身就處在游戲場(chǎng)景內(nèi),這種 “同步” 感是 “遙控” 方式遠(yuǎn)遠(yuǎn)體會(huì)不到的。
符合這兩個(gè)特點(diǎn)的,有如下一些類型:
1. 射擊類:射擊類VR游戲制作起來相對(duì)簡單一些,因?yàn)樗饕膭?dòng)作只有 瞄準(zhǔn)+扣動(dòng)扳機(jī),從體驗(yàn)上講,也比較能讓用戶沉浸到緊張的氣氛中去,對(duì)情節(jié)的要求相對(duì)低一些。而且,它可以很容易從 平面游戲 移植過來(把VR攝像機(jī)綁定到 主角頭上,把槍械跟手柄動(dòng)作綁定)。但是,為了增加游戲樂趣,還需要有針對(duì)性的去設(shè)計(jì)一些新的動(dòng)作要素。
2. 動(dòng)作模擬類:這類游戲也是 平面游戲 所不能替代的,但是感覺現(xiàn)在還處于被低估的狀態(tài)。動(dòng)作模擬類游戲 Job Simulator 和 Rick and Morty 屬于同一個(gè)公司的作品,該公司現(xiàn)在已經(jīng)被Google收購后。
而自帶大IP的動(dòng)作模擬類游戲,更是前途無量。比如,育碧的《StarTrek: Bridge Crew》(《星際迷航:劍橋成員》)作為一個(gè) 模擬合作駕駛類尤其,其IP本身就是一個(gè)探索地外星系,團(tuán)隊(duì)合作,完成一個(gè)個(gè)任務(wù)的框架,簡直就是為合作游戲準(zhǔn)備的。作為一個(gè)《星際迷航》粉絲,想象著在企業(yè)號(hào)的艦橋協(xié)同作戰(zhàn),完成一個(gè)又一個(gè)任務(wù)(副本),順便觀賞著舷窗外壯麗的太空風(fēng)光,代入感爆棚。從目前的內(nèi)展示來看,感覺只能算挖掘了10%的潛力。
動(dòng)作模擬類游戲,可以讓玩家體會(huì)到原本只存在于小說、電影中的完全不一樣的人生,非常值得繼續(xù)探索。
3. RPG角色扮演類:廣義上來說,“動(dòng)作模擬” 也是在 “扮演角色” ,也可以歸屬到 RPG類游戲中。但是這里所說的RPG游戲,特指跟 傳統(tǒng)RPG游戲 一樣,只是把視角改為第一人稱 的游戲(當(dāng)然,也有《上古卷軸》這種本來就是第一人稱的RPG)。這種游戲也是天然的適合從 平面游戲 直接改造成VR游戲。但是需要注意的是,因?yàn)橥鎂R游戲?qū)ν婕殷w力消耗比較大,所以 VR 上的RPG游戲還是要減少讓玩家 “肝” 的環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)(比如,殺死XX只
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