發(fā)布時(shí)間:2024-08-21 16:46:35 瀏覽量:110次
《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》已經(jīng)發(fā)售一周年啦!玩家們紛紛沉浸在游戲的世界中,欣賞著游戲中各種聲音和音樂。最近,游戲的聲效程序員Shun Hayami在任天堂的招聘網(wǎng)站上透露了一些《王國(guó)之淚》聲效制作的幕后花絮,讓我們一起來揭秘吧!
Shun Hayami介紹道:“在游戲中,玩家聽到的各種聲音是由聲音設(shè)計(jì)師和聲音程序員共同創(chuàng)造的。比如,當(dāng)兩個(gè)物體發(fā)生碰撞時(shí),根據(jù)材料、形狀和沖擊力的不同,需要播放不同的聲音。聲音設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)創(chuàng)建聲音數(shù)據(jù),而聲音程序員負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)這些聲音的播放。在《王國(guó)之淚》中,游戲機(jī)制繁多,但由于自由度極高,有些玩法甚至超出了我們的想象?!?/p>
“在聲音設(shè)計(jì)中,我與聲音設(shè)計(jì)師合作,研究應(yīng)該使用哪些聲音來匹配不同的游戲玩法。一個(gè)重要問題是,我們需要根據(jù)物體在表面上滾動(dòng)或滑動(dòng)來制作不同的聲音效果。比如,鐵球從斜坡上滾下時(shí)的聲音與滑動(dòng)和墜落時(shí)的聲音是不同的,輪胎滾動(dòng)或滑動(dòng)時(shí)也有差異。為了區(qū)分這些聲音,我運(yùn)用了物理引擎中的參數(shù),判定旋轉(zhuǎn)速度是否大于零,以確定物體是否在滾動(dòng)。然而,我們發(fā)現(xiàn)即使輪胎原地滾動(dòng),也會(huì)發(fā)出滾動(dòng)聲,導(dǎo)致聲音不夠匹配?!?/p>
“在那個(gè)時(shí)刻,我改變了思維方式,將關(guān)注點(diǎn)從“它在滾動(dòng)嗎?”轉(zhuǎn)移到“它在滑動(dòng)嗎?”通過物體在接觸點(diǎn)的速度,可以確定物體是否在滑動(dòng),而不是僅通過旋轉(zhuǎn)速度。此外,如果物體在不滑動(dòng)的情況下移動(dòng),我們判斷其為滾動(dòng)狀態(tài),并播放相應(yīng)的聲音。這種方式取得了成功。無論是大輪胎、馬車的輪子,甚至是原木或蘋果,所有可以在物理引擎中移動(dòng)的物體,都可以根據(jù)我設(shè)想的機(jī)制播放與游戲情節(jié)相匹配的正確聲音?!?/p>
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