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Scopely手游系統(tǒng)設計:平衡游戲體驗的關鍵

發(fā)布時間:2024-08-23 16:53:15 瀏覽量:226次

Scopely手游系統(tǒng)設計:平衡游戲體驗的關鍵

在手游尤其是網(wǎng)絡手游中,隨著用戶體驗的內容和游戲系統(tǒng)越來越多,要做到平衡似乎越來越難。當所有的系統(tǒng)開始出現(xiàn)交集并且相互影響,調整一個數(shù)值可能都會帶來“牽一發(fā)而動全身”的影響。對于新手游戲系統(tǒng)策劃來說,如何才能快速讓你的游戲系統(tǒng)做到平衡呢?

游戲截圖

在這方面,Scopely可以說是歐美手游發(fā)行商當中做得比較成功的,該公司的旗艦產(chǎn)品《星際迷航艦隊指揮官(Star Trek Fleet Commander)》自從2019年初發(fā)布之后就持續(xù)月流水過億,今年2月份其收入依然穩(wěn)定在1.2億元左右。同樣,該公司從FoxNext Games收購的《Marvel Strike Force》在經(jīng)過調優(yōu)之后煥發(fā)第二春,僅2020年的收入就超過3億美元,今年2月月分流水同樣超過1.2億元。

那么,Scopely是如何做讓產(chǎn)品長線成功的呢?在前不久的GDC演講中,Scopely主策劃Evan Losi表示,免費手游系統(tǒng)設計最為核心和基礎的是圍繞時間做平衡,并且基于多個案例分析了游戲系統(tǒng)設計的方法。

Evan Losi演講照片

我是Evan Losi,目前在Scopely擔任游戲主策劃,盡管我從事游戲系統(tǒng)策劃已經(jīng)很多年了,但需要說的是,剛開始入行的時候,我是為《Tap Zoo》做功能和內容的,這是一款動物園為主題的建造游戲。后來我們需要拓展游戲經(jīng)濟并調整內容,所以我們需要有人專門去做系統(tǒng)設計。

我在游戲行業(yè)第一次做系統(tǒng)設計更多的是作為玩家身份而非策劃,當時是我在為《魔獸爭霸》做模組,希望找到更多的數(shù)據(jù)之類的東西,我發(fā)現(xiàn)可以找到游戲策劃相關的內容和資源有很多,但談到系統(tǒng)設計的卻并不多。所以通過大量的調研和試錯之后,我現(xiàn)在對游戲系統(tǒng)設計掌握的好很多了。

不過,我對整個過程記憶猶新,所以希望給剛開始做系統(tǒng)策劃的新手一個有用的框架可以參考,以便更快速上手游戲經(jīng)濟和調整方面的工作。同時,對于更有經(jīng)驗的策劃,希望今天的內容可以為你們提供新的角度思考問題。

今天,我首先會簡單說一下系統(tǒng)設計意味著什么,以及如何平衡這些系統(tǒng),隨后,我們會討論如何將這些應用到游戲經(jīng)濟和功能調整中,我還會用戰(zhàn)斗作為案例,不過戰(zhàn)斗可能是個比較抽象的概念。

免費手游系統(tǒng)設計

簡單來說就是所有的游戲規(guī)則之間是如何互動的,游戲里選擇的每一個數(shù)字都應該是有原因的,哪怕這個原因是數(shù)據(jù)或者抽象的,這些數(shù)字的互動方式,就是帶來玩家體驗的方式。

在游戲里只是有一系列的功能是不夠的,你的游戲可能會因為看似很微小的決策而成功或者失敗,需要多打一下的敵人、多進入一次的地牢,這些都可能是玩家離開并不再回到游戲里的原因。反之亦然,如果游戲過于簡單,玩家會覺得太枯燥而沒有繼續(xù)下去的意愿,你需要在這之間做到平衡,要么讓玩家付出努力才能贏,要么就增加更多的進度。然而問題是,你該從哪里開始?你該如何在游戲里制作第一批這樣的數(shù)字?

數(shù)字互動方式

免費游戲的系統(tǒng)可以看做是大量的任意數(shù)字的矩陣,所以第一個秘密就是,這是完全沒有問題的。任何事情都是從某個地方開始的,如果什么都沒有,你是沒辦法調整的,所以我們挑選最重要和最能視覺化的數(shù)字,并試圖讓玩家看起來和感覺到它們是不錯的。把自己當成一名玩家,并問自己對這些數(shù)字的感覺是什么,如果你升級了武器卻降低了攻擊力并且沒有帶來任何UI變化,這可不是什么好的體驗。

有些問題比這更難處理,

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