發(fā)布時(shí)間:2024-08-24 12:45:56 瀏覽量:141次
在前面的文章中,我們談到了競(jìng)技游戲的空間和時(shí)間選擇以及游戲信息的設(shè)計(jì)。本文是本系列的最終章,我們將探討游戲勝利規(guī)則的設(shè)計(jì)。
游戲的勝利規(guī)則決定了這個(gè)游戲好玩程度,勝利規(guī)則說起來很簡(jiǎn)單,做起來可不簡(jiǎn)單。要了解什么是好的勝利規(guī)則,就要了解什么是不好的勝利規(guī)則,我們先來看看不好的勝利規(guī)則。
《帝國時(shí)代》由于模擬人類的文明進(jìn)程使得游戲非常拖沓,勝利規(guī)則設(shè)計(jì)顯得過硬,游戲性沒有得到貫徹,奇觀倒計(jì)時(shí)結(jié)束的一刻整個(gè)游戲戛然而止但玩家們意猶未盡。武力征服和奇觀勝利實(shí)際上都不是好的勝利條件,《帝國時(shí)代》還需要尋找適合自己的勝利條件。
《帝國時(shí)代》游戲截圖(圖源網(wǎng)絡(luò))
MOBA游戲以摧毀基地作為勝利規(guī)則,形成一個(gè)完整的鏈條,推動(dòng)游戲發(fā)展。
明確地點(diǎn)類和模糊地點(diǎn)類決定了勝利條件的游戲玩法。模糊地點(diǎn)類游戲的變化更多,不容易形成固定套路,更受玩家喜愛。
多邊對(duì)抗型的游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)在于占有目標(biāo),推動(dòng)游戲節(jié)奏的發(fā)展。占有的目標(biāo)可以是占有城市、占有裝備、占有科技等等。
攻防模式在游戲設(shè)計(jì)中起到重要作用,可以更好地控制游戲時(shí)間和節(jié)奏。進(jìn)攻方和防守方的博弈使游戲更有趣。
非對(duì)稱對(duì)抗是未來發(fā)展的趨勢(shì),讓每個(gè)人都有勝利機(jī)會(huì),游戲更具吸引力。
對(duì)稱的對(duì)抗方式很難實(shí)現(xiàn)平衡,而非對(duì)稱性則能更好地控制平衡,帶來更多的游戲樂趣。
根據(jù)Kespa的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,TVZ勝率39%;ZVP勝率50%;PVT勝率65.4%。
游戲的設(shè)計(jì)要注重攻防模式,具有攻防轉(zhuǎn)折點(diǎn),嚴(yán)格控制游戲時(shí)間和節(jié)奏,讓玩家體驗(yàn)更豐富。
對(duì)稱性對(duì)抗容易導(dǎo)致不公平問題,而非對(duì)稱性對(duì)抗更能滿足不同類型玩家的需求,是未來游戲發(fā)展的方向。
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