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免費(fèi)游戲未來: 分析經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)者在F2P游戲中的關(guān)鍵作用

發(fā)布時(shí)間:2024-08-27 19:46:12 瀏覽量:141次

文/wantgame編譯

21世紀(jì)免費(fèi)游戲開始變得越來越成功,這個(gè)行業(yè)開始需要通過玩家行為數(shù)據(jù)來運(yùn)營游戲的專業(yè)人員。于是,出現(xiàn)了Business performance manager, data scientist, business intelligence manager這些職位。起初并沒有相應(yīng)的工具和標(biāo)準(zhǔn),但再實(shí)踐中逐漸成熟。

現(xiàn)在,對于制作人和business performance manager 以及 data scientist的關(guān)系,還有如何用好游戲內(nèi)數(shù)據(jù),有了相對標(biāo)準(zhǔn)化的理解了。

我相信,在接下來的幾年里,我們會(huì)看到像 game economy designers 類似職位的發(fā)展。像有一種叫analytical game designers,他們可以運(yùn)用模擬技術(shù)來幫助主策劃不斷迭代關(guān)鍵的游戲系統(tǒng)。本文中,我將解釋為什么要這么做。

免費(fèi)游戲機(jī)制特有的問題

要做一款成功的免費(fèi)游戲,需要面對一個(gè)非常特殊的挑戰(zhàn):既要讓玩家玩的時(shí)間長,又要把坑挖的深。免費(fèi)游戲的收入都是由玩家在游戲中一點(diǎn)點(diǎn)的內(nèi)購匯聚而成。這就使得免費(fèi)游戲必須能長時(shí)間留住玩家,并且提高付費(fèi)上限。

為了提高游戲壽命,免費(fèi)游戲需要讓玩家自己簡歷強(qiáng)烈的目標(biāo)感(短期,中期,長期)。然后調(diào)整他們?yōu)橥婕姨峁┲饾u向目標(biāo)前進(jìn)的“進(jìn)程”感,這種體驗(yàn)可以維持幾年。這通常意味著需要大量的“內(nèi)容”,可能是新關(guān)卡,新道具,或者是游戲中的其他新東西。

解決這個(gè)問題不能簡單的一句“做更多內(nèi)容”就完了,高質(zhì)量的游戲內(nèi)容既昂貴又耗時(shí),而且必須考慮游戲的運(yùn)行成本。對于手游,開發(fā)者必須要警惕,設(shè)備在加載時(shí)間和存儲空間的限制,以便兼容老設(shè)備。

這種“內(nèi)容”壓力,構(gòu)成了免費(fèi)游戲最困難也最有趣的挑戰(zhàn)。

盡早審查游戲系統(tǒng)很重要

在發(fā)布前,仔細(xì)明確的審查動(dòng)態(tài)內(nèi)容非常關(guān)鍵。有很多游戲有著漂亮,創(chuàng)新,IP加持,已經(jīng)進(jìn)入了玩家的視野,但幾個(gè)月后會(huì)消失。沒有足夠的進(jìn)度和付費(fèi)深度阻礙了他們獲得更大的成功。

此外,最好在開發(fā)過程中今早的完成這些系統(tǒng)工作。

評審游戲系統(tǒng)遇到問題

想要在游戲開發(fā)早期來審查游戲系統(tǒng)又一個(gè)問題,因?yàn)槊赓M(fèi)游戲的系統(tǒng)既復(fù)雜又抽象。游戲系統(tǒng)的評審?fù)鶐熗ㄟ^對話也演示來進(jìn)行的,游戲需要一些更高級的原型,但這些工具并不適合深入描述和分析內(nèi)容問題。

了解經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)師

經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)師就是“analytical game designers”,他們需要把游戲看作是一些機(jī)制,作為主策劃的幫手,他們把一些視覺和理想的玩家體驗(yàn)轉(zhuǎn)化成機(jī)制和參數(shù)。然后構(gòu)建游戲機(jī)制的模擬系統(tǒng),并得到答案。

以RPG為例

舉個(gè)栗子,為了加速我們的一個(gè)RPG游戲中的數(shù)值系統(tǒng),我們的一個(gè)經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)師用Python(我們首選的經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)語言)開發(fā)了一個(gè)小模擬器。

這個(gè)工具編碼了所有數(shù)值系統(tǒng)相關(guān)的機(jī)制。設(shè)計(jì)師可以通過與它的交互模擬游戲中的進(jìn)展,而不需要通過游戲玩法的核心機(jī)制。

這就可以在幾分鐘內(nèi)就可以了解到玩家的長期狀態(tài),而不需要幾天或者幾周。因此這個(gè)系統(tǒng)可以快速迭代數(shù)值系統(tǒng)的變化,用來優(yōu)化玩家的長期體驗(yàn)。

以休閑游戲?yàn)槔?/strong>

在休閑游戲中模擬也很有幫助。在我們最新的游戲中,玩家可以通過一些神秘箱子(不需要購買)獲得一些獎(jiǎng)勵(lì)。神秘箱子本身具有隨機(jī)性,跟玩家的進(jìn)展速度,玩家水平,和游戲頻率組合起來,就很難計(jì)算出玩家能得到多少獎(jiǎng)勵(lì),什么時(shí)候獲得。

對于一個(gè)流行的休閑游戲而言,給很小比例的用戶帶來壞體驗(yàn),也意味著會(huì)影響數(shù)百萬玩家,因此能夠更多地操控玩家體驗(yàn)就變得很有價(jià)值。

用真正玩家的數(shù)據(jù)去模擬用戶的游戲過程,讓我們可以看到一些邏輯上的決策是如何影響玩家體驗(yàn)和內(nèi)容節(jié)奏的,因此,我們就可以在公開測試之前更快速的去迭代修改。

對游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)師的需求不斷增長

手游產(chǎn)業(yè)在持續(xù)發(fā)展中。要想成為頂級產(chǎn)品,要有跟從前一樣的創(chuàng)新性,高品質(zhì)只是最低要求,上市的時(shí)間也至關(guān)重要。為了應(yīng)對這些需求,游戲公司們在進(jìn)行很多方向的嘗試,并在產(chǎn)品化后增大團(tuán)隊(duì)規(guī)模。這種嘗試越多,對早期項(xiàng)目的投資需求就越強(qiáng)烈,對游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)師的需求就越大。

這是一個(gè)很年輕的學(xué)科,工具和實(shí)踐都有待探索,但這個(gè)領(lǐng)域的潛在價(jià)值巨大,我相信越來越多的人會(huì)成為這項(xiàng)工作的專家。

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