發(fā)布時間:2024-08-29 17:47:18 瀏覽量:125次
一個通脹可控的網(wǎng)游經(jīng)濟系統(tǒng)?虛擬社會中通貨膨脹的形成,是否可以用現(xiàn)實社會的經(jīng)濟學(xué)理論進行分析?
為數(shù)不多的站著掙錢的爺們!
如果可以,網(wǎng)絡(luò)游戲中的經(jīng)濟運作和社會宏觀經(jīng)濟的基礎(chǔ)性差別,是否意味著經(jīng)濟學(xué)的運行規(guī)律和數(shù)學(xué)模型,在虛擬世界中要重新評估?
控制虛擬世界(網(wǎng)游)的通貨膨脹可以分解為這三個問題,
我先提出一個觀點:一款游戲經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計的優(yōu)秀程度和游戲生命周期成正比,一款游戲通貨膨脹的速度和玩家流失速度成正比。
網(wǎng)絡(luò)游戲中通貨膨脹需要剝離的概念和經(jīng)濟模型
網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有央行,沒有貨幣超發(fā),沒有利率,沒有杠桿,缺失很多東西。我在接觸魔獸世界經(jīng)濟系統(tǒng)的時候,產(chǎn)生過一種想法,網(wǎng)絡(luò)游戲的金錢并不屬于貨幣的范疇。它是一種產(chǎn)品,只是被游戲設(shè)計者指定為“唯一的一般等價物”。
游戲設(shè)計者只設(shè)定規(guī)則,玩家在該規(guī)則框架下,自行生產(chǎn)貨幣。設(shè)計者會規(guī)劃生產(chǎn)關(guān)系和生產(chǎn)率,設(shè)定生產(chǎn)成本,但無法干預(yù)和控制玩家個體的工作時間,也就無法直接干預(yù)游戲幣總量。(疲勞值系統(tǒng)是一種對生產(chǎn)時間的粗暴干預(yù)方式,存在很多弊端,難以成為主流設(shè)計走向,事實上,也無法根本性解決問題,玩家可以用多開/小號規(guī)避疲勞規(guī)則。)
我花過很多時間和精力,體驗許多游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),結(jié)論是:
1 .網(wǎng)絡(luò)游戲的金錢可定義為貨幣,游戲設(shè)計者事實上承擔(dān)央行的職能,但貨幣印刷權(quán)下放。
2 .這個推論的擴展,是獨立貨幣政策和幣值穩(wěn)定的努力,難以實現(xiàn)。
3 .溫和的通脹不會對游戲造成損害。
4 .時間收費游戲是單循環(huán)機制,道具收費的貨幣政策更為復(fù)雜,但幣值穩(wěn)定的可控性更強。
這個推論的邏輯我會在后面解釋。這個回答來自于我過去寫的一些東西的整理,可能會很長。
一:如何理解網(wǎng)絡(luò)游戲中的通貨膨脹
1.收入推動型通貨膨脹
即游戲中金錢收入的積累速度,超過物資產(chǎn)出和系統(tǒng)回收,導(dǎo)致裝備和道具的價格上漲。
近年來,MMOPRG的經(jīng)濟系統(tǒng)在設(shè)計時,往往會堅持一個樸素的設(shè)計原則,“能夠被計算的總產(chǎn)出,少于(等于)總消耗”。
即設(shè)計者通過回收系統(tǒng)(學(xué)習(xí)技能/裝備維修/裝備鍛造等),精確設(shè)計零經(jīng)濟利潤或負經(jīng)濟利潤,確保游戲幣積累是負增長。
一定程度上,收入推動型的通貨膨脹,在從源頭上被控制。但游戲世界中有三類外部干擾,會直接作用于經(jīng)濟系統(tǒng),透過收入推動型通貨膨脹機制發(fā)揮作用:外掛,盜號和復(fù)制。
外掛:
我從內(nèi)測開始玩龍之谷,最大的感受是嚴(yán)重的通貨緊縮,我在24級的時候,是學(xué)不起24級技能的,32級封頂之后,我花了一周,才把所有技能學(xué)滿。買不起消耗品,作為人民幣玩家,砸不起裝備。
外掛花了不到一周,高效率的完成了通貨緊縮到通脹的兩級轉(zhuǎn)化,徹底讓經(jīng)濟系統(tǒng)從供求關(guān)系上瓦解了。
盜號:
最簡單的例子,是國服魔獸世界的充斥的黑金,盜號產(chǎn)業(yè)鏈的高效猖獗,從生產(chǎn)成本上徹底摧毀了另一條灰色產(chǎn)業(yè)鏈,即打錢工作室在國服魔獸的生存基礎(chǔ)。
在黑金泛濫的過程里,游戲中高級一般等價物-點卡,價格放大了至少十倍。
復(fù)制:
無論KOK還是石器時代,復(fù)制金B(yǎng)UG從出現(xiàn),到被玩家廣泛掌握操作方法,都未超過24小時。
24小時,經(jīng)濟系統(tǒng)遭受滅頂之災(zāi),失控到崩潰的過程,被直接跨越。游戲幣,瞬間喪失一般等價物的屬性。以物易物成為唯一的交易手段。
外掛類似于這個世界上忽然有1/3甚至更多的人,不需要吃喝不產(chǎn)生任何消耗,通宵達旦的從事生產(chǎn)。(如果外掛還附帶加速,脫機多開等功能效果更明顯)
盜號類似于一個國家2/3的人,忽然革掉了另外1/3人的命,然后分了他們的家產(chǎn)。(如果是現(xiàn)實社會,家產(chǎn)還包括錢以外的東西,但游戲里,考慮到綁定和交易成本,被抽出的大多是游戲幣。)
復(fù)制類似于市場流通貨幣以假鈔為主,假鈔人人自制,數(shù)量是真鈔的幾何倍數(shù)。
由于游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的總?cè)萘繕O為有限。以上三種情況,如果發(fā)現(xiàn)和解決的不及時,對游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的摧毀,是摧枯拉朽的顛覆。
同時,這三項也是安全問題,而我原來所從事過的端游開發(fā)行業(yè),有非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)陌踩珎浒负吞幚斫?jīng)驗,也有充分的重視程度。
對這三項策劃層面外的問題,我暫不做擴展闡述。
2.結(jié)構(gòu)性通貨膨脹
結(jié)構(gòu)性通脹,是游戲中各領(lǐng)域產(chǎn)品設(shè)計供求關(guān)系失衡,導(dǎo)致的通脹現(xiàn)象。
游戲設(shè)計者,往往從考慮到各種類型玩家可玩性,和玩法的豐富性角度出發(fā),努力設(shè)計龐大的生產(chǎn)系統(tǒng),并提供豐富的貿(mào)易模式。玩家在游戲的過程中,注定會發(fā)現(xiàn)一些生產(chǎn)方式,因為投入/效率和門檻的問題,發(fā)生不同類型產(chǎn)品,供求關(guān)系的失衡。
值得慶幸的是,在網(wǎng)游經(jīng)濟體系中,只要總供求關(guān)系在整體上相對穩(wěn)定,結(jié)構(gòu)性通貨膨脹并不會導(dǎo)致物價的全面上漲,并且只要不是生活必需品,或過于極端,玩家會有相當(dāng)?shù)某惺芰Α?/p>
我們知道現(xiàn)實社會的結(jié)構(gòu)性通脹會帶動工資上漲,且價格和貨幣工資都具有難以下降的特性。游戲社會不然,兩三類物品價格上漲,不可能指導(dǎo)設(shè)計者去擴大金幣產(chǎn)出口子。
但這一項,對游戲策劃提出了很高要求。新玩法/活動/生活技能/節(jié)日任務(wù)等,如果給予的物品獎勵實際價值很高,就會導(dǎo)致該類物品的結(jié)構(gòu)性通脹。如果給予的回報太低,又無法激起玩家的參與熱情。如果活動設(shè)計成不給物品,給較多的金幣獎勵,則會回到第一類問題,導(dǎo)致收入型通貨膨脹。
3.需求拉動型通貨膨脹
由于網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計時,不會規(guī)劃透支和赤字這兩個要素。所以引發(fā)的唯一機制是,游戲幣追逐太少的商品。然而玩法極為簡單,道具極為稀缺,生產(chǎn)技能設(shè)計極為貧瘠的網(wǎng)絡(luò)游戲,基本沒有生存的土壤。
這種通脹形態(tài)的另一種體現(xiàn),是商人類型玩家比例過高,我們回到網(wǎng)游經(jīng)濟體系市場容量有限的問題。
魔獸世界曾經(jīng)有組織的聯(lián)合公會好友,動用約20萬金,用了一個月的時間囤積和倒賣,囤積礦石和附魔材料,再后來擴大到所有有價值的交易商品,最終把一個服務(wù)器拍賣行的有價值物資,價格推到了一個月前的三倍以上。這類情況在大航海時代OL和巨商也有較為明顯的體現(xiàn)。
而蜀門也有一類玩家,通過5173買金,然后拍賣行換鉆,再切成商城道具擺攤銷售,最后將這個循環(huán)的獲利投入到非商城類道具的購買中,這個循環(huán)的參與者如果多到一定程度,也會導(dǎo)致需求拉動型通脹。
游戲經(jīng)濟體系的容量相對小,但一個人往往很難撬動一個服務(wù)器的交易市場,這個過程需要大量的玩家交互。未參與其中的玩家會受到間接損失,也并不會讓他們產(chǎn)生明顯的挫折感。
另一方面,玩家之間進行的交易行為本身,并不會提升貨幣總量,僅造成貨幣轉(zhuǎn)移。
從我個人的感受上,游戲中商人類玩家,通過推高價格斂財?shù)男袨?,并不會對游戲本身產(chǎn)生明顯負面影響。
在游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)中,我尚未發(fā)現(xiàn)過第四種通脹機制,如果有疏漏之處。
二:解決通漲的原因和方式
再沒有比通過摧毀一款網(wǎng)絡(luò)游戲的貨幣來摧毀一個游戲社會的基礎(chǔ)更容易的方式。這個過程涉及破壞經(jīng)濟過程的所有顯性和隱性經(jīng)濟系統(tǒng)的力量,且以不可逆的方式發(fā)生著。最為常見的游戲內(nèi)通貨膨脹,均由游戲幣泛濫引起。
惡性通貨膨脹會導(dǎo)致市場價格的嚴(yán)重扭曲,及游戲幣的價值喪失。這股扭曲的力量,還會滲透進其他游戲系統(tǒng),不僅破壞包括市場運作法則,也讓相當(dāng)多的非市場類游戲系統(tǒng),失去存在的意義。
如何解決:之前朋友曾經(jīng)分享過一篇思考游戲通脹問題的文章。
作者構(gòu)建了一個以高級游戲幣/高級道具/普通游戲幣的三角形模型,把高級游戲幣-高級道具作為C邊,設(shè)定C邊恒定,并推斷時間會推動AB邊的無限延伸。進一步的結(jié)論為:游戲中的通貨膨脹不可避免,但可以施加控制,緩和通脹速度。
作者此模型作用于道具收費游戲,但以此模型,在文末給出“非道具收費類網(wǎng)游在理論上不會產(chǎn)生嚴(yán)重通貨膨脹”的結(jié)論,由于未能盡述,且缺乏推演過程,難免讓讀者產(chǎn)生困惑。
這個三角形公式,如果抽出高級游戲幣和高級道具,則垮塌成一個僅剩普通游戲幣的點。
我對這個問題的想法是:游戲內(nèi)的通貨膨脹的速度,由設(shè)計機制決定。時間收費還是道具收費不是決定性因素。
在產(chǎn)生通貨膨脹的時候,時間收費的調(diào)節(jié)手段單一,且對玩家游戲樂趣產(chǎn)生直觀損害。道具收費在不破壞玩家體驗的情況下,可控方式更為豐富。
終于可以就方法論的角度,回答如何控制虛擬世界(網(wǎng)游)的通貨膨脹這個問題了。
Jay Zhuang說這個題目下所有的答案都是方法論,沒有幫助。方法論是最樸素的解決“怎么辦”的問題,我覺得這正是題主想要的。而且我完全不同意“沒有什么特定方法或者措施””這個說法。
時間收費和道具收費的共通解決方式:
1:倒置的漏斗
經(jīng)濟系統(tǒng)在設(shè)計之初,就拉高練級打怪的消耗,技能消耗,生活必需品消耗,輔以縮減游戲幣收益的口子。讓玩家的游戲過程中金收益極低,乃至收入尚不足以應(yīng)對和系統(tǒng)進行交換的消耗。
常見的結(jié)果是,玩家買不起藥,打幾個怪就要席地而坐等回血,學(xué)不起技能導(dǎo)致40級還在用32級的技能輸出等等。這種控制方式力度越強,設(shè)計的目的性就越凸顯,在游戲樂趣上的損失就越大,這三者呈正比。
特征:玩家需要從有限的游戲時間中,耗費很大的比例,為打錢而打錢。
舉例:魔力寶貝,龍之谷。
評價:效果和負作用同樣明顯,力度越大,抑制通脹效果越明顯,游戲性損失越大。
(做產(chǎn)品和數(shù)值策劃的人提到這種做法,會描述為縮小玩家獲得金錢的口子之類,我認為這種設(shè)計模型像是一個入口小出口大的圓錐體,所以我叫它倒置的漏斗,我會盡量避免使用這種姚氏名詞,如果出現(xiàn)我會注明。)
2:寬進寬出
從游戲性角度出發(fā)做考慮,保證玩家在經(jīng)濟上至少能夠手頭寬裕。在游戲中后期,不可避免的出現(xiàn)通貨膨脹現(xiàn)象時。通過版本更新,新增極為昂貴的道具,從玩家處進行海量貨幣回收。例如魔獸世界每次大版本更新,增加的坐騎,和增加格數(shù)的背包等。
這種回收手法,要把新道具價格和玩家接受度同時做到很高,才能有效實現(xiàn)目的,供金字塔頂端的少量玩家使用的奢侈品,或者所有玩家都買得起的生活必需品,均起不到作用。而高價格和高接受度,本身就是一個悖論。再加上不能完全漠視對“既得利益者”的保護,其挑戰(zhàn)可想而知。
以回收金為目的,設(shè)計玩法,設(shè)計道具,設(shè)計消耗金的各種任務(wù),這是所有產(chǎn)品都會去做的。
如果把回收設(shè)計為控制通脹的主要手段,換一種說法,同時放開進口和出口,容許玩家高收入,再通過高消費來保證經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定,則充滿風(fēng)險,設(shè)計不慎,輕則調(diào)控失靈,重則大量流失。
這種手段,對數(shù)據(jù)監(jiān)控和分析的詳細,對產(chǎn)品調(diào)研的深入,對玩家心理的掌控,都提出了苛刻的要求。是需要投入大量人力成本的體力活兒,而且還要掌握對的方法。設(shè)計難度導(dǎo)致,曾經(jīng)這么干的大多失敗了,現(xiàn)在仍敢這么干的已經(jīng)不多。
特征:玩家至少可以自給自足,即使是新手和低端玩家,在正常游戲體驗過程中,就可以產(chǎn)生盈余,可能會對頂級物品望而卻步。但不會遭遇一貧如洗的挫折感,和無法生存的痛苦。
舉例:魔獸世界,大航海時代OL
評價:風(fēng)險較高,掌控困難。遠不如壓榨用戶的收入能力來的簡單順手。
3:類銀行系統(tǒng)
許多游戲有提供了類似游戲幣儲蓄的功能,舉例來說,大航海有銀行可以供玩家存款,減少被海盜擊沉的損失。許多游戲不提銀行這個概念,直接在倉庫放置游戲幣存放的功能,從傳奇到龍之谷數(shù)不勝數(shù)。
也有些舉這個招牌掛羊頭賣狗肉,比如誅仙的錢莊,實際作用是進行元寶和金幣的兌換,其功能類似于蜀門拍賣行的金鉆兌換。
無論是打銀行/錢莊旗號的偽銀行系統(tǒng);還是實現(xiàn)部分銀行功能,開放儲蓄功能,乃至提供玩家小額利息的系統(tǒng),并不能解決游戲幣存量過剩的問題。玩家和系統(tǒng)之間進行的貨幣交互,是無損且自由可控的流通。
綜上所述,我過去必然否認此類系統(tǒng),會對控制游戲通脹產(chǎn)生幫助。有趣的是,夢幻西游的策劃團隊始終堅持,錢莊提供的儲蓄功能,對保證經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定是有巨大好處的。直到他們稱為定期存款的功能上線。
(錢莊_《夢幻西游2》官方網(wǎng)站)
玩家可以用游戲幣換取綁定道具“銀券”,銀券最長周期為三個月,到期兌換。周期越長,日利率越高。(現(xiàn)實社會中定期存款,是可以犧牲部分利息提前取現(xiàn),如果游戲中提供的定期功能,在到期日前鎖死玩家資金,易遭到玩家方案,如果和現(xiàn)實銀行的操作方式相同,又失去控制游戲幣存量的作用。我認為交換綁定道具是相當(dāng)出色的解決思路。)
鑒于玩家在一個游戲中的生命,相比現(xiàn)實社會人類個體的生命要短得多,以三個月為周期,鎖定游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的游資,對游戲幣值和交易物品價格的穩(wěn)定,的確能起到直觀明顯的作用。
很多游戲已經(jīng)開始陸續(xù)加入股票系統(tǒng),帶杠桿的期貨系統(tǒng),甚至融資融券系統(tǒng)。我個人認為,對這些功能的考慮,尤其是開發(fā)涉及到信用體系的金融產(chǎn)品。應(yīng)該謹(jǐn)慎觀察,理性評估率先運用這些系統(tǒng)的競品,寧愿保守不宜冒進。
畢竟,它們會對玩家和游戲產(chǎn)生的影響,很難預(yù)判。
特征:為玩家溢出的游戲幣,提供一條類似存款的出路。
舉例:大航海時代,夢幻西游。
評價:并非解決問題本質(zhì)的手段,但優(yōu)秀合理的設(shè)計,可以形成一種緩沖的保護機制。也可以提供給商人類型的玩家,一個新的玩法和追求。
4:綁定金系統(tǒng)
綁定金系統(tǒng)充滿計劃經(jīng)濟色彩,并提供一個非常有趣的前景,游戲設(shè)計者,可以放寬玩家收入和財產(chǎn)積累。收入由兩部分組成,非綁定金和綁定金。其中綁定金無法交易,不能進入流通市場。系統(tǒng)回收的貨幣消耗,優(yōu)先扣除綁定金,綁定金消耗殆盡,才消耗非綁定金。
在人機互動的環(huán)節(jié),所有收入為可支配收入,玩家不至于學(xué)不起技能,買不起升級必需品。
在人人互動的環(huán)節(jié),只有一部分收入(綁定金所占收入比例,由數(shù)值系統(tǒng)決定,非綁定金甚至?xí)O(shè)置每日獲取的封頂上線)是可支配收入。
該設(shè)計思路,在金山和完美的很多產(chǎn)品中應(yīng)用,因其直觀有效,我認為在不遠的將來,就會成為未來國產(chǎn)網(wǎng)游經(jīng)濟系統(tǒng)不可或缺的組成部分。同樣可以預(yù)見的是,濫用綁定金架構(gòu)會導(dǎo)致很多游戲的交易系統(tǒng)遭遇滅頂之災(zāi)。
綁定金的應(yīng)用,會直接引發(fā)著名的節(jié)約悖論。即玩家手頭的游戲幣,開始產(chǎn)生盈余,邊際消費比例和玩家整體收入成正比。綁定金由于無法進入流通市場,客觀上壓低邊際消費比例,最終導(dǎo)致玩家整體收入下降,結(jié)果就是市場蕭條。(這個數(shù)學(xué)模型相對枯燥復(fù)雜,我會在附錄一中進行說明。)
同理,玩家綁定金有余流通金不足,想賣的賣不掉或者賣不出價,想買的差錢。
值得注意的是,到目前我觀察過的游戲,有許多因嚴(yán)重通貨膨脹導(dǎo)致大量流失的狀況,卻沒有一款是因為通貨緊縮導(dǎo)致衰亡。
很多游戲經(jīng)濟系設(shè)計不當(dāng),或是設(shè)定的交易門檻過高,導(dǎo)致整個交易系統(tǒng)失去作用。但玩家仿佛會適應(yīng)自給自足的生態(tài)環(huán)境,甚至是自己供養(yǎng)一批專業(yè)技能的小號提供需要的物品。
鑒于綁定金的設(shè)計,不同研發(fā)團隊的運用方式和改良不同,目前很難量化因此設(shè)計導(dǎo)致市場蕭條通貨緊縮,玩家的流失率和對游戲生命周期長度的影響。
特征:玩家收入有一部分比例無法交易,不是所有收入都是可支配收入。
舉例:金山多款游戲。
評價:站在玩家的角度而言,我個人非常排斥綁定金系統(tǒng)(但排斥程度尚未達到看到綁定金就立即流失的程度)。
從策劃角度,我認為這是一個非常傻的土辦法。但該系統(tǒng)一定程度也成為了國產(chǎn)端游的設(shè)計主流。
5:疲勞度系統(tǒng)
按中國法律規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶必須實名制,未成年用戶3小時收益減半,5小時收益為0。
成年人不受防沉迷限制。因此國產(chǎn)網(wǎng)游,理論上不需要采納疲勞度系統(tǒng)作防沉迷用。目前疲勞度系統(tǒng)實裝的產(chǎn)品,以韓國的MMOARPG為主,如DNF和龍之谷。
不可忽視的是,疲勞值(防沉迷)設(shè)定是唯一能夠直接干涉玩家生產(chǎn)時間的設(shè)計,粗暴直觀的起到對游戲貨幣產(chǎn)出和總量總之的實際作用。(如同前文所提到,玩家可以用多開/小號規(guī)避疲勞規(guī)則)
此系統(tǒng)對經(jīng)濟系統(tǒng)所產(chǎn)生的影響,應(yīng)該是副作用而非目的。
未來如果有國產(chǎn)游戲研發(fā)團隊,主動在游戲中設(shè)置疲勞系統(tǒng),更大的可能性也是出于提高收入的考慮,而非游戲幣值的穩(wěn)定。(人民幣出售疲勞道具,VIP額外疲勞等收費方式,在有疲勞度系統(tǒng)的道具收費游戲運營前期,占據(jù)了收入很大比重。)
特征:有明顯疲勞標(biāo)識,疲勞耗盡時,經(jīng)驗及打怪金錢收益為零。
舉例:龍之谷,DNF。
評價:對生產(chǎn)時間的粗暴干預(yù)方式,存在很多弊端,難以成為主流設(shè)計走向,事實上,也無法根本性解決問題。
附錄一:網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)約悖論推理過程
用戶金幣盈余=用戶收入金-用戶消費金
S=Y-C
把消費定為一線性函數(shù),消費=自發(fā)消費+引致消費。
C=C.0+C.YD
平均盈余比+平均消費比=1 C/Y.d+S/Y.d=1
邊際盈余比+邊際消費比=1 △C/△Y.d+△S/△Y.d=1
則S=(1-C)Y.d-C.0
E點消費盈余平衡,Y*是均衡收入,增加消費,用戶收入增加。減少消費,用戶收入減少。
推導(dǎo)公式中,C作為邊際消費傾向,小于1,當(dāng)C變大時, 1/(1-C)的值變大,用戶收入增加;當(dāng)C變小時,1/(1-C) 值變小,用戶收入變少。
不進入流通市場的金幣增加,S左移,Y減少;
不進入流通市場的金幣減少,S右移,Y增加。
這個理論的價值在于,當(dāng)玩家消費所占收入的比例越高,則玩家整體收入越高,游戲的經(jīng)濟體系會出現(xiàn)繁榮局面;反之,若交易系統(tǒng)設(shè)計繁瑣紊亂,或者存在苛刻門檻,再或綁定金比例過高可流動資金不足,種種原因,導(dǎo)致玩家交易受限,則玩家整體收入下降。
這就是游戲中的節(jié)約悖論。玩家越揮霍越繁榮,反之蕭條。
這也是基于宏觀經(jīng)濟學(xué)體系,并將其簡化向游戲經(jīng)濟系統(tǒng)投射后,出現(xiàn)的簡單理論。玩家群體的生產(chǎn)被消費制約,而不是生產(chǎn)限制消費。不消費或降低消費額,會讓經(jīng)濟系統(tǒng)的運作停滯,緊隨起來的,是玩家的生產(chǎn)熱情停滯,包括采集系統(tǒng),生產(chǎn)技能系統(tǒng)和生活技能系統(tǒng),變成單機版自給自足工具。
雙重三元悖論下道具收費游戲的貨幣模型
在引言部分,我提出過一個Jay Zhuang完全相反的觀點,我認為道具收費的貨幣政策雖然更為復(fù)雜,但幣值穩(wěn)定的可控性更強。(他的觀點是“通常情況下,時間收費游戲?qū)?jīng)濟的把控會更好,因為系統(tǒng)在回收上會做的更加健全”)
這部分討論的核心,是道具收費游戲可控性強的原因。和如何利用這種可控性,來構(gòu)建一個基礎(chǔ)更牢固,流通更繁榮的游戲經(jīng)濟系統(tǒng)。
道具收費游戲的二元貨幣格局
道具收費游戲有兩種一般等價物。一種是為道具商城充值,轉(zhuǎn)化的點數(shù)。一種是在游戲中通過打怪和任務(wù)等,獲得的游戲幣。
前者釘死現(xiàn)實社會的貨幣,是道具收費游戲的核心貨幣,固定匯率,幣值穩(wěn)定,理論上不容許自由交易。
后者則可交易,幣值不穩(wěn)(游戲設(shè)計者追求穩(wěn)定),和前者的匯率亦不穩(wěn)(游戲設(shè)計者希望穩(wěn)定)。
雙重三元悖論的理論分析:
當(dāng)經(jīng)濟環(huán)境的內(nèi)部均衡目標(biāo)和外部均衡目標(biāo)發(fā)生碰撞,為確保貨幣穩(wěn)定,固定匯率制度和資本自由流動是不能共存的。
所謂三元悖論,就是指一個經(jīng)濟系統(tǒng)內(nèi),不可能同時實現(xiàn)幣值穩(wěn)定、匯率穩(wěn)定以及貨幣自由流動三大目標(biāo)。
如果要維護貨幣穩(wěn)定和固定匯率,則必須進行貨幣流動管制。
(商城貨幣符合)
如果容許貨幣完全流動,則固定匯率和貨幣穩(wěn)定必須放棄一個或各放棄一半。
(游戲貨幣符合)
(如圖,商城貨幣形成三角形的底,游戲幣是上方的小三角形,依托于底邊之上。)
道具收費的可控性表現(xiàn)
按時間收費游戲,無論研發(fā)還是運營階段,官方始終缺乏調(diào)動游戲外資源去平衡游戲內(nèi)的系統(tǒng)的手段。
道具收費游戲恰恰相反。征途2就是一個極端。
以我之前參與過的一款端游為模型做分析:
高端人民幣玩家在裝備鍛造系統(tǒng)和寶石系統(tǒng)的巨大投入,包括人民幣投入和游戲幣投入兩部分組成,高端玩家無論自身如何努力,在線時間多長,都無法獨自填補在游戲幣上的巨大缺口。勢必要從其他玩家處得到這種資源。
非人民幣玩家或低端人民幣玩家,則可以以相對較少的直接人民幣投入,出讓自己在游戲中獲得的金,來得到商城道具。
目前游戲的拍賣行系統(tǒng),支持玩家掛鉆,向其他玩家單向換金,整個交易過程為匿名。
這種交互的過程,和對游戲幣價值的調(diào)節(jié),是時間收費游戲不具備的。且這種獨特的調(diào)節(jié)不止是體現(xiàn)在雙幣制度本身,在兌換機制上的合理安排,也會放大其效果。
單向鉆換金功能,事實上是一種以鉆為貨幣,對金這個合約交易品單向做多。人民幣玩家為了盡快獲得需要的金,會沿當(dāng)前最低價格繼續(xù)下壓,不斷將鉆掛上拍賣行,以追求更高的成交效率,也避免掛單流拍。
在運營團隊不進行干涉的情況下,現(xiàn)有交易市場缺乏對金的做空機制,會導(dǎo)致游戲幣價格無論從心理上還是交易過程中,都能以高出市場實際狀況的價格成交。這也是為什么鉆換金的人民幣成本,勢必要比5173更高的原因之一。
道具收費可控性的部分延伸表現(xiàn)
如果從玩家交易便捷度的考慮,聰明的國產(chǎn)游戲開發(fā)者陸續(xù)嘗試過以下功能:
1, 增加隨身功能。
2, 實現(xiàn)雙向交易。
3, 雙向交易實現(xiàn)后,加入自動撮合交易功能,減少玩家操作和等待時間。
4, 服務(wù)器早期的固定匯率兌換接口。
新服金幣獲得困難,整個服務(wù)器產(chǎn)出,尚都不足以支持個別高端人民幣玩家的金消耗。(新服地主砸裝備,瞬間能把市場上的流通金全部收干。)
所以在考慮增加NPC提供固定匯率玩家鉆換金。這種設(shè)計事實上,就是系統(tǒng)生成金,從玩家手中換取人民幣。從玩家心理層面和操作性上考慮,這個系統(tǒng)金對玩家鉆的匯率,應(yīng)該是一個固定值。在游戲中后期,隨著金價下落,這個系統(tǒng)會被邊緣化,并最終玩家放棄。
換個角度講,新服前期,人民幣玩家對商城道具的需求,以低價練級道具為主,對寶石材料等高價高消耗道具需求不足。也是提高收入為目的的一種手段。
如果我們結(jié)合2,3,4三點考慮,并進行整合和延伸。可以發(fā)現(xiàn):
游戲開發(fā)者不可能設(shè)計一套“系統(tǒng)生成鉆,來換取玩家從游戲獲得的金”。因為這種方式,雖然可以極端有效的把游戲幣的價格控制住,但犧牲收入,換取玩家在游戲中的產(chǎn)出,是無法被理解的做法。
但如果維持匿名交易,鉆換金系統(tǒng)開雙向交易,自動撮合。
然后對這個純粹玩家對玩家的系統(tǒng)略加調(diào)整,系統(tǒng)金以一定比例進入這個交易市場。會產(chǎn)生什么反應(yīng)?
a, 游戲幣供給大幅提高。
b, 增加收入。(游戲設(shè)計者)
c, 玩家在游戲內(nèi)的生產(chǎn)勞動所得,不再是游戲幣產(chǎn)出的唯一途徑。
d, 即便對控制通脹手段進行復(fù)合使用,例如壓縮收益口子,綁定金系統(tǒng)(詳見第二章),也不會導(dǎo)致通貨緊縮。
e, 游戲幣和商城幣的匯率,自發(fā)向一個新均衡點靠攏。
f, 非人民幣玩家單位時間的生產(chǎn)效率變低,提高打錢工作室進入的門檻。
g, 更多玩家變成游戲幣的交易者而不是生產(chǎn)者。
是否要同時賣金賣鉆獲得收入,我不做評價,這篇文章的出發(fā)點不是增加收入,而是平衡經(jīng)濟系統(tǒng)。所以即便讓系統(tǒng)金進入流通市場,是手段而非目的。畢竟系統(tǒng)生成的游戲幣如果在比例上過高,等同于斷送了非人民幣玩家的活路。
虛擬世界對實體世界的經(jīng)濟模型評估及推演
但這個長例是用來證明,為雙重三元悖論下道具收費游戲設(shè)計貨幣模型,收支平衡的調(diào)控手段非常豐富,干預(yù)游戲幣價格可以直接有效,盯死人民幣的商城幣,對調(diào)控游戲幣的作用極強,輔以關(guān)鍵指標(biāo)的監(jiān)控,也可以在調(diào)控完成后隨時脫鉤。
有些作品之所以稱之為“偉大”是因為有其重要的標(biāo)志性意義
道具收費游戲設(shè)計時,可以跳出傳統(tǒng)時間收費游戲思路的桎梏,不再受限于僅對游戲幣產(chǎn)出和消耗加以控制的僵硬方式。多種無縫介入手段,也足以應(yīng)對“只要控制產(chǎn)出,游戲幣必然供不應(yīng)求”的矛盾。
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