發(fā)布時(shí)間:2024-08-31 11:08:58 瀏覽量:157次
一只3D的狗頭卡通角色:
給它畫上骨架:
誒?就可以動(dòng)起來了:
同樣的方法,也可以讓3D小男孩動(dòng)起來:
讓3D高挑大姐姐動(dòng)起來:
讓3D貓貓活蹦亂跳:
總之,一切原本應(yīng)該只是靜態(tài)的3D角色模型,不管是人是動(dòng)物,還是自然界不存在的卡通創(chuàng)意角色,都能見皮知骨,由靜到動(dòng):
連影子都配合的非常好!
只知道脫骨雞、脫骨鴨掌,沒想到,還有人反著來。
這一切,都是一個(gè)叫做RigNet的AI自動(dòng)完成的。只要設(shè)計(jì)好角色的3D動(dòng)態(tài)外形,它就可以自動(dòng)預(yù)測角色骨架,預(yù)估骨架外皮膚的重量,生成角色運(yùn)動(dòng)的圖像。
這可比人工制作動(dòng)畫方便多了,要是能用在3D動(dòng)畫或者3D游戲制作上,以后就不用擔(dān)心拖更或跳票了呢。
這項(xiàng)研究也登上了SIGGRAPH 2020,作者來自馬薩諸塞大學(xué)阿默斯特分校和多倫多大學(xué)。
AI讓3D角色動(dòng)起來,需要經(jīng)歷兩個(gè)步驟:先是確定骨骼的位置,再預(yù)測骨架之外皮膚的重量。
骨骼是有關(guān)節(jié)、會轉(zhuǎn)動(dòng)的,因此AI預(yù)測的時(shí)候也要先找到那些關(guān)節(jié)。
先用一個(gè)GMEdgeNet圖神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),預(yù)測頂點(diǎn)向相鄰關(guān)節(jié)的位移。
這樣,骨頭大概長在什么地方就出來了。
同時(shí),還準(zhǔn)備了另一個(gè)GMEdgeNet,用它來預(yù)測網(wǎng)格上的注意力函數(shù)。
劃重點(diǎn),GMEdgeNet用于預(yù)測關(guān)節(jié)位置。
做了這樣的準(zhǔn)備,就可以用聚類模型,找到關(guān)節(jié)的位置。
關(guān)節(jié)的分布和生物學(xué)意義上的脊椎動(dòng)物并不完全一致,不過鑒于只是追求外在的運(yùn)動(dòng)效果,并不是做骷髏裝飾品,因此有大致的位置來表示身體彎曲的節(jié)點(diǎn)就OK了。
現(xiàn)在找到了關(guān)節(jié),我們再把關(guān)節(jié)連起來,給它裝上骨頭。
裝骨頭用的是BoneNet模型和最小生成樹算法,BoneNet負(fù)責(zé)預(yù)測每兩個(gè)關(guān)節(jié)的連接里,哪些連接才是正確的骨頭的位置,符合一般動(dòng)物的身體結(jié)構(gòu)。
BoneNet模型長這樣:
同時(shí),還要給這個(gè)3D角色找到“根關(guān)節(jié)”,就是下圖的小紅點(diǎn),可以理解為“重心”,需要用到RootNet模型。
這真是“刻骨銘心”啊。
好的,現(xiàn)在關(guān)節(jié)、骨架和重心都有了,需要讓這幅骨頭感知一下皮肉的重量,它才能運(yùn)動(dòng)得符合自然規(guī)律也符合人們的觀感。
給皮肉“稱重”的任務(wù),還是GMEdgeNet模型來做,它來預(yù)測骨架蒙皮權(quán)重。
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— 完 —
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