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游戲設(shè)計(jì)的實(shí)戰(zhàn)指南:玩轉(zhuǎn)好玩程度

發(fā)布時(shí)間:2023-12-09 18:59:48 瀏覽量:129次

編者按

本文系國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)商北京魂世界的創(chuàng)始人兼CEO劉哲投稿給手游龍虎豹的一篇文章。該文是劉哲近期撰寫的有關(guān)“游戲設(shè)計(jì)三個(gè)終極問題”系列文章的第二篇,通過結(jié)合成功產(chǎn)品及自家產(chǎn)品實(shí)例,闡釋了上一篇文章“理論篇”中大量理論知識(shí),是為“實(shí)踐篇”。

承接上篇理論篇,講到獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)的建立和更新是游戲好玩的關(guān)鍵。那么實(shí)踐篇就結(jié)合知名游戲和我們自己研發(fā)游戲的一些經(jīng)驗(yàn),來具體聊聊。

1.Tap Titans

《Tap Titans》是2015年市面產(chǎn)品中,用戶留存相當(dāng)好的一款掛機(jī)游戲(雖然也非原創(chuàng)機(jī)制),很多人拿到游戲就停不下來了。根據(jù)上一篇“理論篇”【制作人說】游戲設(shè)計(jì)的三個(gè)終極問題(一):如何設(shè)計(jì)游戲才會(huì)好玩(理論篇)中的一些點(diǎn)來看,這個(gè)游戲的體驗(yàn)節(jié)奏是這樣的:

● 尼瑪,砍怪要自己點(diǎn)屏幕,點(diǎn)得越快打得越快啊!(小反饋)

● 這些怪物好有趣。(感知反饋)

● 掉了好多金幣,快都收了?。ㄐ》答仯?/p>

● 這是啥,Boss!我點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)?。ㄐ》答伒姆磻?yīng)挑戰(zhàn))

● 好像進(jìn)入新的關(guān)卡了,哇,錢好多(超高的數(shù)值提升推送了推圖的目標(biāo))

● 這個(gè)小紅點(diǎn)是什么?(小反饋)

● 好像學(xué)會(huì)了一個(gè)技能,點(diǎn)擊下試試!我去,好強(qiáng)!(感知反饋)

● 冷卻了,貌似我應(yīng)該打boss再用技能(認(rèn)知反饋)

● 可以招募單位了!有啥用呢?。ǜ兄答仯?/p>

● 好像可以幫我打怪。(認(rèn)知反饋)

● 還能升級(jí)單位,好像10級(jí)會(huì)得到技能。

● 錢好少,不夠用啊,去打怪去!點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)!

● 要省著點(diǎn)用錢,我是應(yīng)該升級(jí)這個(gè)單位A還是升級(jí)單位B呢?

● 貌似這個(gè)升級(jí)數(shù)值更高,還是優(yōu)先升級(jí)可以出技能的吧。

● 貌似點(diǎn)沒啥用啊,還是等所有主動(dòng)技都冷卻了再瘋狂的點(diǎn)吧。

● 問我要不要重生,好像會(huì)得到神器!再來次試試!

● 尼瑪,成長(zhǎng)好快??!

● 繼續(xù)重生,買哪個(gè)神器呢?

我特別喜歡通過這種記錄(模擬)玩家心理活動(dòng)的方式來對(duì)游戲進(jìn)行研究,好的游戲玩家從頭到尾都不會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的不可繼續(xù)游戲的困惑,并且整個(gè)認(rèn)知的建立過程是非常平滑而自然的。

假如我們把游戲分成這五個(gè)部分,從左往右玩家想拿到“獎(jiǎng)勵(lì)”的過程越來越復(fù)雜,從小反饋到美術(shù)到成長(zhǎng)感到成長(zhǎng)策略,一步一步從簡(jiǎn)單的低級(jí)別獎(jiǎng)勵(lì)到高級(jí)別的復(fù)雜獎(jiǎng)勵(lì),而且每個(gè)部分之間都是一種推動(dòng)和更新的關(guān)系:

  • 點(diǎn)擊打怪,打死獲得成就感,見到新的關(guān)卡的怪,獲得新奇感,到了新關(guān)卡掉落的錢更多了,獲得成長(zhǎng)感,教會(huì)玩家關(guān)卡推圖是開發(fā)者的目標(biāo)。

  • 為了推圖需要更多的單位,需要升級(jí),推動(dòng)數(shù)值成長(zhǎng)。

  • 為了數(shù)值成長(zhǎng)更快,需要選擇把錢花得更合理,玩家開始比較每個(gè)升級(jí)的性價(jià)比,推動(dòng)數(shù)值選擇的策略。

  • 為了重生后更快,得到的神器使得玩家的成長(zhǎng)策略和節(jié)奏體驗(yàn)發(fā)生了改變,體驗(yàn)更新了,游戲的吸引力就又可以延長(zhǎng)很多。

以上的整個(gè)循環(huán)關(guān)系不斷推進(jìn),直到成長(zhǎng)策略更新完結(jié),但是足夠玩家玩上三個(gè)月了。

多說一句,為什么要讓獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)不斷升級(jí)呢?因?yàn)樵礁呒?jí)的獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán),玩家的參與越充分,內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)也越多,玩家就可以玩更長(zhǎng)的時(shí)間。而每次最高級(jí)的策略更新了之后,之前的小反饋、成長(zhǎng)感都會(huì)再來一次,而越低級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)飽腹感消耗得越快,這時(shí)候又可以來上幾口了。

好了知道了以上的過程之后,你就會(huì)理解到這個(gè)游戲設(shè)計(jì)的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):

  • 點(diǎn)擊屏幕打怪的打擊感

  • 撿取金幣的爽感

  • 關(guān)卡怪物美術(shù)(不用太多,但是前期要始終不同)

  • 成長(zhǎng)數(shù)值曲線(跨度越大越好,這個(gè)游戲已經(jīng)極致了?。?/p>

  • 成長(zhǎng)的數(shù)值性價(jià)比要方便比較(放在一屏里,寫上價(jià)格和數(shù)值才能比較)

  • 神器不能只是提供成長(zhǎng)感,而要改變玩家重生后的成長(zhǎng)價(jià)值判斷

2.刀塔傳奇

《刀塔傳奇》的成功,不僅僅因?yàn)楹线m的時(shí)間點(diǎn)、蹭了免費(fèi)的IP、美術(shù)精良,最為重要的是其完備的獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)過程,而這個(gè)過程的設(shè)計(jì)精妙實(shí)在令人刮目相看。

這次我就不做玩家心理活動(dòng)的從頭描述了,有興趣的玩家可以新建賬號(hào)再細(xì)細(xì)品味一番。另一方面,刀塔傳奇的整個(gè)系統(tǒng)十分豐富,獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)也更為復(fù)雜,我只截取一些片段來進(jìn)行分析。

  • 最前期——核心戰(zhàn)斗的小反饋和感知反饋極強(qiáng),單位頭像亮起就可以點(diǎn)擊,點(diǎn)擊出現(xiàn)一個(gè)好大的特效。這樣的前期反饋碾壓當(dāng)時(shí)的卡牌一條街。

  • 前期——獲得單位,獲得的是一個(gè)有名的單位,一張精美的插圖,一套豐富的表情動(dòng)作,一個(gè)新的可以點(diǎn)擊的技能和技能特效!期待不?

  • 中期——成長(zhǎng)感沒有策略,打工就好了,每天都在不斷完成一個(gè)一個(gè)的小目標(biāo),掃蕩了一套裝備,集齊了碎片召喚了新單位,完成了一章獲得了鉆石。如果我們把玩家中期每天獲得的這些成長(zhǎng)的認(rèn)知反饋都記錄下來,你會(huì)

    發(fā)現(xiàn)良好的階段感交替出現(xiàn),玩家每天都在得到些什么。

  • 后期——核心戰(zhàn)斗帶來了多英雄搭配,每得到一個(gè)新英雄就代表一個(gè)新的陣容和打法,策略選擇不斷更新,遠(yuǎn)征更使得你對(duì)于不同陣容的技能釋放策略有了更高的理解。而且得到一個(gè)新英雄的過程就是把之前的良好的獎(jiǎng)勵(lì)提升過程再來一遍。

以上整個(gè)過程是十分完備而性價(jià)比極高的,然后我們就看到了很多模仿者,當(dāng)然也有犯了很多致命錯(cuò)誤的:

  • 核心玩法增加了更多的操作:三線換路、公用魔法等,都使得游戲變復(fù)雜了,前期的反饋反而下降了,后期更加“豐富”的策略也最多就是推動(dòng)了多英雄收集,并沒有更好。畢竟對(duì)《刀塔傳奇》而言,戰(zhàn)斗過程并不重要,組陣容才是核心。

  • 自動(dòng)戰(zhàn)斗而不是掃蕩:當(dāng)戰(zhàn)斗本身已經(jīng)把玩家喂飽到無聊的時(shí)候,為啥還要看著呢,策略推送并不需要每場(chǎng)都看,掃蕩就比自動(dòng)戰(zhàn)斗好很多。記住感知反饋是很快就會(huì)厭倦的。

  • 沒有策略選擇,只有成長(zhǎng)感!獲得新的英雄,就是獲得更高的數(shù)值罷了。這是不夠的,最后的策略更新完全沒有的話,游戲的長(zhǎng)留存就妥妥會(huì)出現(xiàn)問題。

3.Candy Crash Saga

《糖果粉碎傳奇》(Candy Crash Saga)是一款長(zhǎng)留存好到令人發(fā)指的游戲!我們來復(fù)盤下其體驗(yàn)過程中最重要的幾個(gè)點(diǎn):

  • 消除本身的爽快感(小反饋,每天要進(jìn)行的小反饋)

  • 找(尋找消除物的前期感知玩法)

  • 偶有驚喜,到努力制造驚喜!

  • 策略選擇通過關(guān)卡進(jìn)行更新

前面幾個(gè)體驗(yàn)關(guān)鍵都是“換消”這個(gè)玩法原型本身就具有的(理解了小反饋的重要就知道消除的爽快感對(duì)于初始用戶的價(jià)值了),這里著重說下最后一點(diǎn),也是Candy設(shè)計(jì)架構(gòu)最好的一點(diǎn)。

用地圖展示的方式,玩家很好地認(rèn)識(shí)到往前推圖是這個(gè)游戲的目標(biāo)(還有好友進(jìn)程比較)。然而如果認(rèn)為玩家在完成關(guān)卡的過程只是在簡(jiǎn)單地完成就大錯(cuò)特錯(cuò)了,關(guān)卡的更新本身必須認(rèn)識(shí)到關(guān)卡制的消除是策略游戲的更新思路。

舉個(gè)例子,第一次見到巧克力的時(shí)候,你學(xué)會(huì)了要優(yōu)先消除巧克力,否則它就會(huì)擴(kuò)散的到處都是,然后到了后面的關(guān)卡,你發(fā)現(xiàn)有時(shí)候不是的,當(dāng)巧克力被關(guān)起來的時(shí)候,不能先去消除它,而要先攢幾個(gè)炸彈在邊上,然后再放出來一次都消除了。通過關(guān)卡的設(shè)計(jì),在毫不增加任何理解成本的情況下,就帶來的價(jià)值判斷的變化,而對(duì)于玩家來說,這就是Candy最好的游戲內(nèi)容和魅力。

一定要當(dāng)策略游戲來設(shè)計(jì)關(guān)卡消除游戲的關(guān)卡節(jié)奏,策略由易到難,然后再不斷更新策略本身。這點(diǎn)另一款消除游戲Best Fiends就犯了錯(cuò)誤,其后續(xù)的關(guān)卡和活動(dòng)關(guān)卡很多都是只換了美術(shù),而沒有更新策略本身,就會(huì)開始無聊了。

4.塊貓

這是款由魂世界發(fā)行、Collider Studio研發(fā)的以塊貓?jiān)瓌?chuàng)IP形象為主題的碰撞球游戲。其整個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)反饋過程也十分完整和有趣:

  • 通過把貓球丟出就會(huì)彈彈彈彈彈,彈得很爽快,敵人叫得很凄慘(小反饋)

  • 單次擊球多次擊中敵人,球會(huì)越撞越快,鼓勵(lì)玩家尋找最合適的擊球角度,形成高Combo。(強(qiáng)化了操作策略)

  • 玩家不僅要進(jìn)攻,還要通過用球擋子彈進(jìn)行防守。平衡進(jìn)攻和防守是游戲的進(jìn)階技巧。將逐漸逼近自己的子彈一口氣清除,化險(xiǎn)為夷可以帶來另一種快感。(策略價(jià)值判斷變化)

  • 得到新的貓球,會(huì)有新的技能,配合它們?cè)诠艉退俣鹊葘傩陨系牟町悾屚婕覍ふ倚碌呢埱蚪M合,調(diào)整自己的戰(zhàn)術(shù)思路!(更新操作策略)

游戲的反饋難點(diǎn)在于如何刺激玩家主動(dòng)去尋找進(jìn)攻和防守的平衡。因?yàn)榍皟蓚€(gè)反饋玩久了會(huì)單調(diào)。特別是,要鼓勵(lì)玩家使用不同的貓球組合,嘗試新的進(jìn)攻和防守策略,才能延長(zhǎng)他們的游戲時(shí)間。于是我們和研發(fā)團(tuán)隊(duì)一起進(jìn)行了如下梳理:

  • 給玩家提供的初始貓球配置和解鎖的前幾個(gè)貓球,都是以進(jìn)攻為主的貓球。初期讓玩家先體會(huì)簡(jiǎn)單操作帶來的爽快感這個(gè)基本反饋,之后逐漸加大難度,讓玩家感受到防守的必要性,嘗試其他貓球組合。

  • 敵人的理解難度決定了敵人的出現(xiàn)順序,一個(gè)會(huì)回血的敵人就比一個(gè)會(huì)分身的敵人要難理解,因?yàn)榉稚砗苋菀卓闯鰜?,回血只有個(gè)血條和特效。

  • 游戲后期不要無謂增加敵人數(shù)量和血量,而要增加敵人的組合方式。舉例中期增加了造成瞬發(fā)傷害的光束飛碟,它一開始蓄力玩家就要立即中斷它,是優(yōu)先攻擊的目標(biāo),進(jìn)而到后期就增加了坦克在前面保護(hù)它等等。

  • 塊貓是一個(gè)強(qiáng)調(diào)操作的游戲,玩法本身很有意思,當(dāng)玩家操作熟練度到一定水平后,像candy crush一樣,主要靠不斷增加貓球和敵人的技能種類來豐富游戲的體驗(yàn),所以并不適合把數(shù)值成長(zhǎng)感做得太重。

以上的設(shè)計(jì)原則也是以獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)的推送節(jié)奏來進(jìn)行的判斷,而不是什么游戲都套一套卡牌的成長(zhǎng)模型了事。

無恥的廣告,塊貓將于1月14日登陸AppStore,歡迎大家來驗(yàn)收成果。

5.無盡的守護(hù)

魂世界自主研發(fā)的塔防類掛機(jī)游戲,是一款基于塔防守護(hù)戰(zhàn)斗方式的的戰(zhàn)寵收集掛機(jī)游戲,玩家將一直守護(hù)自己的家,從石器時(shí)代一直到現(xiàn)代。

這款游戲的設(shè)計(jì)之初,并不是先構(gòu)想其核心戰(zhàn)斗模型或是找一套數(shù)值模型,而是搭建了從游戲開始到三天達(dá)到穩(wěn)定的整個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán):

  • 點(diǎn)擊撿金幣(不撿不會(huì)消失但也不會(huì)獲得),吃血瓶(不撿會(huì)消失)

  • 新的關(guān)卡有新的場(chǎng)景、新的敵人、更高的EXP和金幣(推送推圖)

  • 完成關(guān)卡就可以獲得主動(dòng)釋放的技能(感知反饋向認(rèn)知反饋過渡)

  • 獲得寵物獲得技能(認(rèn)知反饋)

  • 寵物升級(jí)的成長(zhǎng)感和成長(zhǎng)策略判斷

  • 寵物的支援技簡(jiǎn)單地推送多寵物

  • 寵物的技能組合復(fù)雜地推送多寵物

而以上每一步的獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)都要想辦法告訴玩家:

  • 金幣在轉(zhuǎn)動(dòng),血瓶在呼吸放大縮小,暗示可以點(diǎn)擊。

  • 玩家關(guān)卡后場(chǎng)景滾動(dòng)出現(xiàn)新的關(guān)卡,推送向前就是新關(guān)卡。

  • 先出主動(dòng)技而不是寵物收集的被動(dòng)技。

  • 主動(dòng)技解鎖作為前期感知反饋向認(rèn)知反饋?zhàn)钪匾脑O(shè)計(jì)點(diǎn),效果要明顯。

  • 用小紅點(diǎn)推送成長(zhǎng)感。

  • 用非主線的懸賞任務(wù)和PVP推送寵物的技能組合。

  • 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),每個(gè)數(shù)值都是循環(huán)互克的,并且先用火水自然互克,到屬性互克,到技能互克逐漸深入。

完成了以上的獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)規(guī)劃,再來為其進(jìn)行合理的數(shù)值設(shè)計(jì),而數(shù)值設(shè)計(jì)本身的原則也是要有益于上面的推送過程。然后當(dāng)游戲原型出來后再去細(xì)細(xì)體會(huì)每個(gè)部分的節(jié)奏是否合理,玩家是否理解了這時(shí)候的獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)等等。

該作將于2016年2月登陸AppStore。

無恥的廣告之后,我們?cè)賮砹牧?,明白了以上的?jiǎng)勵(lì)循環(huán)推送過程之后,就可以避免掉的那些錯(cuò)誤們:

  • 游戲前期流失率高,你的亮點(diǎn)是策略啊,早點(diǎn)教你的策略吧。

經(jīng)常有游戲發(fā)現(xiàn),你的亮點(diǎn)過于后期,而前期又留不住用戶,怎么辦?把后期內(nèi)容前置,沒戲,用戶的認(rèn)知建立過程是不可能跳級(jí)的,必須循序漸進(jìn),你設(shè)計(jì)了一個(gè)特別有意思的策略玩法或者社交玩法,而沒有前期的反饋遞減,那這個(gè)游戲也不會(huì)好玩。

  • 動(dòng)作游戲只要做好打擊感就行了!

打擊感的確重要,但是前期的小反饋和感知反饋,其作用有限,必須要補(bǔ)以后續(xù)策略選擇才行,15年的主機(jī)黑馬《血源詛咒》正是在并不算多優(yōu)秀的打擊感之后提供了極為豐富的戰(zhàn)斗策略,而且不同的武器和Boss都會(huì)更新這種策略,才創(chuàng)造了如此輝煌(只賣美術(shù)和打擊感的動(dòng)作游戲早賣不動(dòng)了)。

  • 不重視小反饋

游戲策劃一說立項(xiàng)多半想到的都是玩法或者策略,都是后期的東西,通常對(duì)于前期的獎(jiǎng)勵(lì)過程都是忽視的,即使游戲做完了都沒有很好的前期體驗(yàn),結(jié)果玩家還沒覺得好玩就已經(jīng)走了。強(qiáng)烈建議游戲設(shè)計(jì)師從玩家初上手游戲就開始構(gòu)建整個(gè)游戲節(jié)奏,進(jìn)行全期的設(shè)計(jì)。

奧卡姆說,最簡(jiǎn)單理論就是最好的。而難的是有機(jī)的組合,超高的性價(jià)比,合理的推送和更新節(jié)奏。希望可以給大家?guī)碛螒蛟O(shè)計(jì)和游戲分析的全新角度。

魂世界有著一群熱愛游戲的小伙伴,他們?cè)诳鞓返南硎苡螒颍⑴?chuàng)造真正好玩的有創(chuàng)新的游戲。歡迎來找我們交流,也歡迎加入我們。(編者吐槽:其實(shí)結(jié)尾仍然是無恥的廣告吧- -)

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