發(fā)布時(shí)間:2023-12-09 16:15:50 瀏覽量:181次
之前實(shí)習(xí)為了進(jìn)網(wǎng)易游戲做了好多好多調(diào)研,一種是純從游戲設(shè)計(jì)角度,另一種從商業(yè)角度出發(fā)設(shè)計(jì)游戲的的理論模型,比如當(dāng)今我們熟悉的F2P(free to play)模式,后面我會(huì)說到。一個(gè)好的游戲操作上強(qiáng)調(diào)”易于上手,難于精通”(一位暴雪游戲設(shè)計(jì)師大大說過的話),在心理上也要找好游戲玩家的癢點(diǎn),對(duì)癥下藥。
不完全收錄......
游戲設(shè)計(jì)的心理學(xué)原理
巴圖模型(Bartle model):主流玩家的分類原理(成就型/探索型/殺手型/社交型玩家),這是游戲策劃在游戲定位之初需要考慮到的:我的目標(biāo)用戶是誰?他們有怎樣的目標(biāo)?如何加強(qiáng)此類玩家的體驗(yàn)?(2015年騰訊交互設(shè)計(jì)筆試選擇題有考到哦~)。
多元智能理論(The theory of MultipleIntelligences) 每個(gè)人在認(rèn)知方式上各有所長,你推理能力比較強(qiáng),他空間想象能力比較強(qiáng),還有的人兼具兩者,游戲的設(shè)計(jì)就是盡量滿足人的不同能力需求。
斯金納箱(Skinner box)可變獎(jiǎng)勵(lì)帶來的驚喜,讓玩家更黏著游戲。
目標(biāo)的梯度效應(yīng)(Gradient Effects)即玩家越接近目標(biāo)越有動(dòng)力完成任務(wù)??蓞⒄铡兜端髌妗返拿咳彰吭潞灥较到y(tǒng)和VIP充值系統(tǒng),前5個(gè)VIP到下一個(gè)VIP的進(jìn)度條總是60%以上讓人覺得再?zèng)_一點(diǎn)就可以了,其實(shí)就是無底洞,歡迎入坑。
(看充值的進(jìn)度條!!,是不是有種我再?zèng)_一點(diǎn)就V5了趕腳,呵呵你還真信啊,再買300鉆也才960,需要買兩次30元的套餐好嗎=皿=)
還有:
拉賓的互動(dòng)公平理論
直接引用一下好了~這個(gè)的實(shí)際案例請(qǐng)參照回合制游戲《夢(mèng)幻西游》的拜師送禮系統(tǒng)。
拉賓理論的三個(gè)核心原則:
第一,對(duì)于友好的人,其他人愿意犧牲他們自己的物質(zhì)利益。
第二,基本上被認(rèn)為第一條的反面:玩家將會(huì)愿意損失自己的物質(zhì)利益去懲罰那些不友好的玩家。
第三,第一條和第二條規(guī)則在物質(zhì)損失約小的情況下越容易發(fā)生。
斯科特的游戲理論
來安利一下這本比較古老而良心的書~
所有游戲其實(shí)是低風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)工具,要讓每一個(gè)游戲在某種程度上都是寓教于樂的。——《游戲設(shè)計(jì)快樂之道》
心流:如果玩家達(dá)到操作技能和游戲難度的平衡時(shí),會(huì)沉浸在游戲之中的這種體驗(yàn)叫心流~心無旁騖的學(xué)習(xí)一下午產(chǎn)生的趕腳也是心流。
格式塔(完型)心理學(xué):人對(duì)一件事物的理解來自于這件事前后以及各個(gè)部分,辣么在游戲中,各個(gè)元素組合在一起才是一個(gè)完整的游戲體驗(yàn),所以游戲設(shè)計(jì)師每個(gè)影響游戲體驗(yàn)的小細(xì)節(jié)都不要放過。
馬斯洛需求層次,這個(gè)就不用多說了吧。
玩家的興趣曲線:決定了一款游戲?qū)ν婕业奈?,或者他自身的生命力。不是說一定要波瀾起伏的游戲情節(jié)、難度才能留住玩家,但一定要讓游戲有意思、有節(jié)奏。
學(xué)習(xí)曲線:一款游戲的可用性、上手難度~一般遵循開始展示核心玩法,用吸睛的視覺效果和有趣的玩法吸引住新用戶。前期會(huì)升級(jí)比較快因?yàn)橐糇∮脩羲跃鸵苊獯鞌「?;中期屬于資源積累和各種玩法的摸索,難度會(huì)逐漸上升,這個(gè)階段如果難度和玩家水平達(dá)不到一個(gè)平衡很容易流失用戶;后期能留下的基本是死忠了,但也不要掉以輕心,不斷開發(fā)新的玩法保持新鮮感同時(shí)加強(qiáng)老玩家吊打菜鳥的快感,這個(gè)階段強(qiáng)調(diào)實(shí)力驗(yàn)證和收獲成就感。
(下圖是網(wǎng)易游戲?qū)嵙?xí)時(shí)候做的某個(gè)競(jìng)品游戲的用戶旅程圖)
超游戲思維:在很多游戲中,玩家無意或有意開辟的無厘頭玩法已經(jīng)超過游戲策劃本身對(duì)這款游戲的定義。比如《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》中玩家會(huì)調(diào)皮的把自己的部落擺成各種圖形和文字(e.g.”凸”)和《橫行霸道GTA》&《反恐精英CS》中德游戲模組(MOD)
是不是感覺COC都被玩壞了23333。
優(yōu)勢(shì)策略的平衡:在一個(gè)游戲系統(tǒng)中,如果實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo)的方法有很多種,辣么必然存在優(yōu)勢(shì)策略。混合而豐富的策略是有趣的,絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)策略是不平衡的~這就是為什么很多人沉迷于解密游戲、更注重策略性帶來的成就感咯
成癮的基本原理:參照斯金納箱效應(yīng),帶來可變獎(jiǎng)勵(lì),學(xué)習(xí)行為使玩家完成任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)刺激了多巴胺的產(chǎn)生 有刺激玩家為了獲取獎(jiǎng)勵(lì)而完成任務(wù) 形成正反饋循環(huán) (zui'zhong'cheng'yin )→_→突然想起巴甫洛夫的狗狗試驗(yàn)(捂臉....
商業(yè)角度的心理學(xué)游戲原理
消費(fèi)者剩余:以前的游戲基本都是游戲本體都是需要買的,買點(diǎn)卡換取游戲時(shí)間,要么就是買一個(gè)游戲無限玩,有錢的玩家和沒錢的窮小子都要花同樣的錢,但是大R是有更多的購買力,后來游戲大廠學(xué)精了,把游戲門檻放低,讓所有人進(jìn)來,沒錢的捧個(gè)人場(chǎng)充個(gè)日活月活量(DAU/MAU) 有錢的捧個(gè)錢場(chǎng),把游戲口碑頂起來,這時(shí)候再在道具上做挖坑,少則幾千動(dòng)輒上萬,讓大R們坐享特權(quán)和虐人的快感~
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