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游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)高級(jí)技巧

發(fā)布時(shí)間:2023-12-09 18:28:22 瀏覽量:227次

【葡萄書房】欄目將以每月一次的頻率為大家推送,內(nèi)容為葡萄君的讀書體會(huì),盡量做到實(shí)用而不失有趣。至于選擇哪本書,則取決于讀者的推薦和葡萄君的判斷。

今天,葡萄君要為大家介紹一本游戲設(shè)計(jì)的干貨,尤其是在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)方面——《游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧》。有的游戲可以讓玩家們?cè)谀硞€(gè)瞬間感到無(wú)比的有趣、刺激、暢快,但是你知道這些游戲是如何創(chuàng)造出這一瞬間的嗎?這本書用豐富的配圖(意味著雖然600多頁(yè)但是看起來(lái)很快)以及多款主機(jī)大作的實(shí)例分析,深入淺出得講述了藏在這些“有趣、刺激、暢快”的瞬間背后的游戲設(shè)計(jì)技巧。

全書的內(nèi)容一共分為“玩家角色”、“敵人角色”、“關(guān)卡設(shè)計(jì)”、“碰撞檢測(cè)“和”鏡頭“五個(gè)章節(jié),上篇著重介紹前兩個(gè)章節(jié)的部分精(gan)彩(huo)內(nèi)容。

1.讓3D游戲更有趣的玩家角色設(shè)計(jì)技巧

怎么樣設(shè)計(jì)讓玩家更有臨場(chǎng)感?

作者以《戰(zhàn)神III》為實(shí)例說(shuō)明,講述了游戲中“自動(dòng)鏡頭”運(yùn)用的優(yōu)劣?!稇?zhàn)神III》中自動(dòng)鏡頭會(huì)隨著玩家的移動(dòng)自動(dòng)選取最佳角度,這種設(shè)計(jì)簡(jiǎn)化了玩家角色的操作,讓玩家能將更多注意力投入到游戲中去。作者通過(guò)對(duì)比《戰(zhàn)神III》和《怪物獵人4》中玩家角色的移動(dòng)以及轉(zhuǎn)身速度,形象得告訴讀者:每個(gè)游戲都有一套能讓玩家覺(jué)得舒服的“速度”“節(jié)奏”以及“觸感”(手感)。

在實(shí)際開(kāi)發(fā)中,我們應(yīng)該根據(jù)速度、節(jié)奏和觸感找到合適的玩家角色動(dòng)作并加以實(shí)現(xiàn)。另外,還有如何在切換地圖等細(xì)節(jié)中準(zhǔn)確反映玩家操作意圖的設(shè)計(jì)以及專門為玩家設(shè)計(jì)符合角色特點(diǎn)的游戲演出動(dòng)作——設(shè)計(jì)者使用這些機(jī)制讓玩家能夠排除多余因素的影響,從而更充分沉浸到游戲的樂(lè)趣中。

曲折路徑上玩家角色與鏡頭的關(guān)系

“反之,如果操作上不協(xié)調(diào),則很容易將玩家的感覺(jué)拉回現(xiàn)實(shí)中來(lái)。只有在通過(guò)控制器和畫面展現(xiàn)出的玩家角色動(dòng)作的觸感上多下功夫,才能有效地將玩家從現(xiàn)實(shí)中解放出來(lái),創(chuàng)造玩家與玩家角色融為一體的真實(shí)游戲體驗(yàn)。

怎么樣讓“割草游戲”容易上手又有趣?

書中把諸如《鬼泣》和《戰(zhàn)神III》等以連擊為中心的動(dòng)作類游戲稱為“割草游戲”。在《戰(zhàn)神III》中,玩家可以用華麗的連擊蕩平一波波來(lái)犯之?dāng)?,享受該類型游戲?dú)有的暢快感。而作者則在書中詳細(xì)介紹了如何讓割草游戲既容易上手又有趣的設(shè)計(jì)技巧。

自動(dòng)鎖定機(jī)制

首先,割草游戲必不可少的就是自動(dòng)鎖定機(jī)制。面對(duì)四面八方來(lái)襲的敵人,玩家必須瞬間做出反應(yīng)選擇先消滅哪個(gè),而自動(dòng)鎖定機(jī)制可以保證玩家的攻擊能確實(shí)命中目標(biāo)敵人,繼而通過(guò)連擊獲取持續(xù)打擊的快感。然而,連擊雖然能讓動(dòng)作游戲的樂(lè)趣成倍增長(zhǎng),但單純地將多個(gè)攻擊動(dòng)作連接在一起并不能創(chuàng)造出暢快淋漓的連擊。3D游戲中的攻擊動(dòng)作,每一個(gè)招式都是由“攻擊動(dòng)畫”、“攻擊力”(傷害)、“攻擊方向”、“追蹤性能”等要素組合而成。而這些元素中,追蹤性能的調(diào)整對(duì)玩家體驗(yàn)的影響最大。通過(guò)對(duì)每一個(gè)招式設(shè)置不同的追蹤性能系數(shù),他們可以展示出獨(dú)特的個(gè)性。比如普通攻擊威力小但追蹤性能高,能更輕松地命中敵人;重?fù)敉Υ蟮粉櫺阅艿?,不容易打中敵人?/p>

其次,浮空連擊也是割草游戲中廣泛應(yīng)用的游戲機(jī)制,因?yàn)槠湓谟螒蛐赃€是視覺(jué)方面都是一種莫大的享受。

最后,如何用簡(jiǎn)單操作發(fā)動(dòng)復(fù)雜的連擊的機(jī)制也是決定玩家們是否可以體驗(yàn)到割草類游戲酣暢淋漓的打擊感的關(guān)鍵。

怎么樣讓玩家角色更有“英雄范”?

書中作者還用兩小節(jié)的豐富圖文,以《蝙蝠俠:阿甘之城》為例生動(dòng)講述了如何讓玩家角色充滿“英雄范”的設(shè)計(jì)技巧。

蝙蝠俠的移動(dòng)動(dòng)作

首先,游戲中除了“行走”和“奔跑”等基本動(dòng)作之外,還加入了使用斗篷“滑翔”以及借助繩索攀登建筑物的“抓鉤”等頗具蝙蝠俠特色的動(dòng)作。當(dāng)玩家角色在大樓和大樓之間移動(dòng)時(shí),只需簡(jiǎn)單的操作就可以根據(jù)間距和高度實(shí)現(xiàn)跳躍或者滑翔的功能。而“抓鉤”動(dòng)作也可以讓玩家在面對(duì)大群敵人逼近時(shí)快速爬上別的建筑?!厄饌b:阿甘之城》用這樣的機(jī)制讓任何玩家都能輕易體驗(yàn)到像超級(jí)英雄一樣英勇奮戰(zhàn)的感覺(jué)。

其次,玩家角色在游戲中的行走動(dòng)作會(huì)根據(jù)游戲中碰到的物體發(fā)生變化,作者把這稱之為“功能可供性”。比如:“遇到柵欄則向上跑然后翻越”“遇到狹窄間隙則跨越”“遇到建筑物邊緣則抓住”等。通過(guò)這樣的設(shè)計(jì),玩家在游戲中哪怕只是行走,也能表現(xiàn)出多種酷帥的動(dòng)作。

最后,《蝙蝠俠:阿甘之城》也在游戲中剔除了一些對(duì)英雄角色而言不太酷的動(dòng)作。比如在滑翔時(shí)如果碰到墻壁,蝙蝠俠并不會(huì)尷尬地跌落下去,而是就地抓住墻壁,由玩家選擇向反方向滑翔或者沿墻壁鄉(xiāng)下著陸。

另一方面,在《蝙蝠俠:阿甘之城》中,游戲通過(guò)“潛行動(dòng)作”再現(xiàn)了原作中蝙蝠俠從暗影中悄然接近敵人,將他們擊潰在恐懼之中的形象。為實(shí)現(xiàn)這一潛行動(dòng)作,游戲在道具方面采用了能擾亂敵人、輔助偷襲的“工具”,在動(dòng)作方面采用了從陰影中現(xiàn)身?yè)魸橙说摹安妒痴邉?dòng)作“,在戰(zhàn)斗方面采用了”自由流程戰(zhàn)斗“系統(tǒng)。而作者用詳細(xì)的分解圖片介紹了這些戰(zhàn)斗系統(tǒng)背后隱藏的設(shè)計(jì)技巧。

從有趣的2D馬里奧到3D馬里奧

《超級(jí)馬里奧兄弟》(下文簡(jiǎn)稱《馬里奧》)作為紅白機(jī)上最受歡迎的經(jīng)典橫版卷軸游戲,究竟隱藏了哪些讓游戲更有趣的設(shè)計(jì)技巧呢?通過(guò)分解馬里奧的移動(dòng)動(dòng)作,作者向我們介紹了開(kāi)發(fā)方在馬里奧的移動(dòng)中加入的“慣性”技巧,同時(shí)對(duì)比另外一款任天堂的游戲《塞達(dá)爾傳說(shuō)》。為什么開(kāi)發(fā)方要在前者加入慣性,而后者卻沒(méi)有呢?答案是:游戲想要帶給玩家的體驗(yàn)不同。《塞達(dá)爾傳說(shuō)》的游戲體驗(yàn)是探索與戰(zhàn)斗,而《馬里奧》的游戲體驗(yàn)就是單人挑戰(zhàn)障礙賽跑。

馬里奧的移動(dòng)動(dòng)作與慣性

“障礙賽跑比的是如何更快地奔跑、轉(zhuǎn)彎、準(zhǔn)確停止并且穿越障礙物。這種游戲的樂(lè)趣在于能否順利抵達(dá)終點(diǎn)以及如何更快抵達(dá)終點(diǎn)。如果把馬里奧的操作改成簡(jiǎn)單地奔跑、轉(zhuǎn)彎、準(zhǔn)確停止,那么任何人隨便練一練就能穿越障礙物然后快速抵達(dá)終點(diǎn)。這樣一來(lái),玩家享受自身成長(zhǎng)的趣味性會(huì)驟減。

諸如此類的細(xì)節(jié)分析還有很多,比如:為什么《馬里奧》中采用了玩家通過(guò)B鍵自由控制加減速的設(shè)計(jì)呢?為什么《馬里奧》中角色跳躍的高度是由A鍵的時(shí)間長(zhǎng)度與B鍵沖刺速度共同決定的,而不是用固定的跳躍高度呢?為什么在玩《馬里奧》時(shí),幾乎所有人都會(huì)隨時(shí)隨地、不由自主地想要按下跳躍鍵呢? 等等。

而從2D馬里奧到3D馬里奧,照搬2D的設(shè)計(jì)是否可以依然保持游戲的趣味性呢?答案是否定的。在3D游戲中玩家很難掌握距離感,在某些鏡頭角度下,玩家甚至無(wú)法直觀地在畫面上選取起跳點(diǎn)和急停點(diǎn)。所以3D馬里奧游戲中去除了移動(dòng)的慣性(但設(shè)計(jì)者還是保留了沖刺中按反方向鍵時(shí)的轉(zhuǎn)身?yè)蔚丶蓖?dòng)畫)。另外,為了幫助玩家找回操縱2D游戲的感覺(jué),3D馬里奧在鏡頭角度、移動(dòng)方向、馬里奧的影子、跳躍過(guò)程中的方向改動(dòng)等方面,也做了細(xì)心的設(shè)計(jì)。

2.讓3D游戲更有趣的敵人角色設(shè)計(jì)技巧

怎么樣創(chuàng)造個(gè)性鮮明的敵人角色?

游戲在設(shè)計(jì)敵人時(shí)要保證不同敵人的輪廓明顯不同,讓玩家可以一眼分辨出敵人的種類。作者以《超級(jí)馬里奧》系列游戲?yàn)槔?,介紹了一種叫做“意符”的設(shè)計(jì)手法。

敵人造型的設(shè)計(jì)

什么是意符呢?就是誘導(dǎo)用戶做出恰當(dāng)行動(dòng)的一種可知覺(jué)的設(shè)計(jì)。也就是說(shuō),游戲要通過(guò)敵人的外觀或者狀態(tài)設(shè)計(jì)表現(xiàn)出敵人各自的“功能”。比如飛在空中的“翅膀板栗仔”,其造型是板栗仔長(zhǎng)了一對(duì)翅膀。如果直接讓板栗仔浮在空中,恐怕很多玩家會(huì)以為游戲出現(xiàn)了BUG。相比之下,翅膀這一造型設(shè)計(jì)則能讓玩家瞬間明白敵人在飛行。

再比如,慢慢龜背馬里奧踩到時(shí)會(huì)縮回甲殼之中,隨后玩家可以控制馬里奧踢甲殼消滅敵人。在玩游戲時(shí),玩家僅通過(guò)外觀設(shè)計(jì)就能領(lǐng)會(huì)這一連串動(dòng)作。尤其是慢慢龜縮回甲殼后的造型,這個(gè)設(shè)計(jì)成功地使玩家產(chǎn)生了“敵人現(xiàn)在不能動(dòng)”“碰到也不會(huì)死”地印象。靈活運(yùn)用了“意符”的設(shè)計(jì)方法可以讓玩家在玩游戲過(guò)程中無(wú)意識(shí)地了解游戲規(guī)則。

另外,作者還介紹了其他可以豐富玩家角色動(dòng)作的敵人設(shè)計(jì),比如《超級(jí)馬里奧3D》大陸中可以用踩踏的方法消滅敵人,或者將敵人作為踏板,從而跳到更高的場(chǎng)所。這樣的設(shè)計(jì)讓玩家感覺(jué)到更有趣。

“敵人角色的存在意義并不局限于跟玩家角色拼個(gè)你死我活,它們還具備讓玩家嘗試并享受玩家角色動(dòng)作的重要功能?!?/strong>

怎么樣設(shè)計(jì)敵人角色可以反襯出玩家角色的強(qiáng)大?

作者依然以《戰(zhàn)神III》為例,在這款游戲中主人公奎托斯是一名狂怒的戰(zhàn)神,他在游戲中會(huì)用殘虐的方式屠戮各種敵人。但單有優(yōu)秀的玩家角色動(dòng)作并不足以表現(xiàn)這種壓倒性的強(qiáng)大,敵人的設(shè)計(jì)在這方面同樣起著重要的作用。

細(xì)節(jié)帶來(lái)的不同空間認(rèn)知

第一,3D游戲中,如果玩家的“空間認(rèn)知”出現(xiàn)偏差,就會(huì)錯(cuò)誤估計(jì)自己與敵人的“距離感”及“高度差”。要解決這一問(wèn)題,關(guān)鍵在于設(shè)計(jì)出一個(gè)玩家容易辨識(shí)的敵人輪廓。玩家通過(guò)“地面”“平行線”“影子”以及“敵人”的細(xì)節(jié)認(rèn)知3D空間。敵人輪廓中的“臉”和“身體”等細(xì)節(jié)可以瞬間將“大小”“朝向”“位置”“運(yùn)動(dòng)方向”等信息傳達(dá)給玩家。

第二,敵人相對(duì)于玩家角色進(jìn)行“前后直線移動(dòng)”能夠讓玩家更容易把握“距離”。面對(duì)垂直于畫面方向移動(dòng)的敵人,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)可以讓敵人在進(jìn)行強(qiáng)力沖鋒攻擊時(shí)平行于畫面方向移動(dòng),這樣一來(lái),玩家就能瞬間分辨出距離,提高閃避成功率。在敵人的左右移動(dòng)中,讓敵人以玩家為中心進(jìn)行圓周運(yùn)動(dòng),這樣一來(lái)玩家于敵人的距離保持恒定,玩家的近距離攻擊將更容易命中。

第三,在近距離戰(zhàn)斗為主的3D游戲中,要敢于限制敵人移動(dòng)的“軸”,讓玩家更易打中敵人,享受工坊的樂(lè)趣。

第四,限制敵人角色的移動(dòng)速度,給玩家選擇攻擊目標(biāo)的自由,同時(shí)增加不可逃離戰(zhàn)斗的制約。

第五,要保證敵人的攻擊動(dòng)作玩家能夠看清楚,只有看清楚了對(duì)方的攻擊,戰(zhàn)斗才有攻防而言。

第六,在敵人“AI”中可以加入“反擊時(shí)機(jī)”,保證玩家在幾次攻擊之后一定有反擊的機(jī)會(huì)。或者設(shè)置“同時(shí)攻擊”,讓兩三名敵人同時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,玩家發(fā)動(dòng)反擊時(shí)的攻擊模式就可以得到擴(kuò)展。

怎么樣設(shè)計(jì)敵人角色會(huì)讓玩家愿意反復(fù)挑戰(zhàn)?

當(dāng)我們?cè)谧鰯橙私巧O(shè)計(jì)的時(shí)候,都會(huì)擔(dān)心難度太大是否會(huì)導(dǎo)致玩家的流失。作者以高難度硬派游戲《黑暗之魂》為實(shí)例,分析了為什么這款游戲可以讓玩家堅(jiān)持不懈地一遍遍挑戰(zhàn)敵人,從而最終在打敗敵人之后獲得爽快感。

移動(dòng)的假動(dòng)作

首先,在平衡性上保證每一名敵人角色都與有玩家不相上下的實(shí)力,玩家面對(duì)的不是炮灰(可以被輕易消滅,從而給玩家?guī)?lái)爽快感的敵人),而是對(duì)手(經(jīng)過(guò)重復(fù)摸索才能消滅,從而給玩家?guī)?lái)成就感的敵人。)其次,給敵人角色加入“假動(dòng)作”機(jī)制,積極使用“攻擊種類的假動(dòng)作”“連擊的假動(dòng)作”以及”移動(dòng)的假動(dòng)作”。通過(guò)這些機(jī)制,游戲能夠表現(xiàn)出與敵人攻防時(shí)的緊張感以及看穿敵人行動(dòng)時(shí)的喜悅心情。

總之,讓玩家能夠百折不饒地重復(fù)挑戰(zhàn)的敵人角色,其秘密在于必定能與玩家形成攻防,讓玩家能通過(guò)其攻擊動(dòng)作明確得知自己失敗的原因。只要弄懂被攻擊的原因,玩家將在腦中構(gòu)筑各種反擊方法,積極重新挑戰(zhàn)。

怎么樣設(shè)計(jì)敵人角色讓玩家興奮?

3D游戲的好處就是能夠更真實(shí)地表現(xiàn)游戲世界,3D玩家角色的反應(yīng)能讓玩家獲得豐富的“觸感”。作者用幾款游戲的分析舉例說(shuō)明了怎么樣的敵人角色反應(yīng)能給玩家?guī)?lái)更多的樂(lè)趣。

不發(fā)生受傷反應(yīng)的情形

第一,受傷反應(yīng)。受傷反應(yīng)的功能是改變玩家下一次攻擊的狀態(tài),我們可以稱其為“為玩家創(chuàng)造好機(jī)會(huì)的受傷反應(yīng)”。當(dāng)玩家發(fā)起致命終結(jié)一擊的時(shí)候,也可以稱為“痛快結(jié)束戰(zhàn)斗的受傷反應(yīng)”。

第二,并不是每種戰(zhàn)斗都適合使用明顯的受傷反應(yīng),所以也要添加一個(gè)“傷害累積的踉蹌”機(jī)制。所謂“傷害累積的踉蹌”,是指角色在傷害累積到一定值之前都不出現(xiàn)反應(yīng),直到累積傷害超過(guò)該值時(shí)才執(zhí)行踉蹌動(dòng)作。踉蹌動(dòng)作既表現(xiàn)了當(dāng)前所受傷害,也為對(duì)手追擊創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。

第三,如果希望玩家能夠清晰辨認(rèn)攻擊命中與否,可以采用“命中停止”。書中的“命中停止”是指玩家攻擊命中敵人并處罰受傷動(dòng)畫時(shí)(特別是擊打的瞬間),讓玩家和敵人動(dòng)作暫停的手法。如果想直觀地分辨命中部位,選擇“擊打的瞬間”更加合適。

第四,死亡反應(yīng)。死亡反應(yīng)是玩家消滅敵人時(shí)獲得的“最大獎(jiǎng)賞”。選擇殘酷的場(chǎng)面還是炫美暢快的場(chǎng)面要依游戲而定,但死亡反應(yīng)必不可少,因?yàn)樗恰白屚婕蚁硎艹删透杏囗嵉臅r(shí)間”。同時(shí),死亡反應(yīng)也是“讓玩家行動(dòng)看起來(lái)更帥氣的表演”,也是“表示游戲世界生死世界觀”的重要機(jī)制。

本文是《游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧》的上篇,也即“玩家角色&敵人角色的設(shè)計(jì)技巧”,下周我們將為大家奉上該書的后半部分“關(guān)卡設(shè)計(jì)&碰撞檢測(cè)&鏡頭技巧”,敬請(qǐng)關(guān)注!

關(guān)于作者

小寶石,喜歡結(jié)識(shí)有趣的人。關(guān)注VR游戲,歐美市場(chǎng)以及游戲設(shè)計(jì)干貨。如果你有故事想分享給我,請(qǐng)加我微信:Aunt_ruby(長(zhǎng)得不帥不要加)

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