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一同閱讀《游戲設計藝術》,探索游戲開發(fā)的樂趣

發(fā)布時間:2023-12-09 19:50:02 瀏覽量:163次

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引言

我們終于迎來了 “一起來讀《游戲設計藝術》” 系列文章的最終章。本篇主要討論了如何和團隊及客戶更好地交流。

不成功的團隊

失敗的團隊原因各不相同,而成功的團隊都有一個相似的特點——對游戲的熱愛。熱愛是很容易辨別的,那不熱愛又是什么樣的呢?這里我們分為三種情況:

  1. 團隊成員不喜歡任何游戲。這種情況是客觀存在的,不只發(fā)生在程序、美術、商務、管理的身上,事實上任何成員都可能只是把游戲當成一種工具或途徑。團隊有這樣的成員就像拖著一個重擔,他們不僅貢獻不高,而且會與真正的熱愛者產生嚴重的內耗。

  2. 不喜歡自己的游戲。正在做的這個游戲并不是某個成員的菜,可能是不喜歡游戲類型、美術風格或者其他原因。解決辦法是,在手中的這個游戲里,盡可能尋找讓他們喜歡的某些元素,這樣或許還可以創(chuàng)新出與眾不同的想法。

  3. 喜歡同一游戲的不同版本。即便所有人都興致勃勃地想要做出一個優(yōu)秀的游戲,但可能每個人的想法和方向都不一樣,這才是最常見、最具挑戰(zhàn)性的情況。辦法無它,唯有盡快讓所有人達成一致的設計共識。如果某個人聽不進某個意見,必須停止討論找出他固執(zhí)己見的原因,再重新回到討論的進程中。如果忽視異議的存在,只會讓他們逐漸喪失對游戲的愛。

如果你不喜歡游戲

如果你真的不喜歡正在參與的游戲,該怎么辦?除了直接離開還有其他方式嗎?有。

首先你可以試著找到其中某樣喜歡的東西,可能是開發(fā)過程中的某個時刻,可能是個很棒的機制,也可能是創(chuàng)新的 GUI 界面。如果能找到一處感興趣的地方,足以讓整個項目有所價值,也足以對讓你整個游戲產生熱愛。

如果一處喜歡的地方也沒有,很有可能你不是這個游戲的受眾。你不妨把它看做是為目標受眾設計的游戲。甚至你可以把它當做為父輩、為小朋友、為鄉(xiāng)下的朋友設計的。當你精心準備的禮物得到受眾的喜愛,讓玩家開心的還有你的投入、關心以及同理心。此時你對那個“無聊”的項目是不是有一絲絲心動?

如果你既不喜愛這個游戲,也不喜歡它的受眾,只剩最后一個辦法——假裝喜愛,看看那些真正喜歡的人說些什么、做些什么,并跟著一起做,慢慢得你會發(fā)現(xiàn)一些神奇的變化。

說給設計師的話

假如團隊中的每個人都喜愛這個項目,是最好的情況。但這也給你帶來一個新問題,每個人都游戲都有自己的看法和意見。這對游戲設計師來說是很糟糕的體驗。

如果設計師感覺其他提出創(chuàng)意的成員是想要威脅自己的地位,他就會和其他人爭論什么是“正確”的設計,然后無視各種意見,做出一份完全不同的設計方案。后果顯而易見:所有成員的創(chuàng)意都會被抹殺,對游戲的愛也蕩然無存,其他成員不愿意也沒能力理解這份新奇而宏大的設計方案。這無疑是十分糟糕的團隊氛圍。

一種更好的辦法是在游戲設計階段(設計前期)把所有人都拉進來。如果把自負放到一邊,很快就會意識到,有想法的人只是希望你能聽聽他們的創(chuàng)意,因為他們也希望把這個游戲變得很棒。這樣不僅有利于設計師自己快速排除荒唐的方案,也能讓所有的人更有參與感,感覺自己享有設計的一部分。

而且在實際開發(fā)中,很多的細節(jié)都是在開發(fā)過程中由項目的參與者——程序、美術、主管直接確定的,而不是在開發(fā)之前由設計師寫在文檔上的。如果所有人都項目有著統(tǒng)一的共識,那這些小決策就會朝著統(tǒng)一的方向強化設計。其實我們也不應該事無巨細地確定所有細節(jié),負責某個部分的開發(fā)人員是最貼近游戲這部分的人,所以他們對這部分的細節(jié)的直接可能是最好的。不妨留下一些細枝末節(jié)迫使他們去思考如何做的更好。

不必一直把所有人牽涉到設計里。由團隊中對設計感興趣且具備一定創(chuàng)造力的人組成一個核心的設計團隊,在設計團隊中廣泛討論,再將結果通知給所有人。

團隊交流

保持客觀性。請不要說“我的創(chuàng)意”、“你的創(chuàng)意”,不妨說成“太空飛船的創(chuàng)意”。請不要說“A一點都不好,我覺得B更好”,不妨說成“假如我們用方案B代替方案A,會怎么樣”,然后讓成員討論方案B相對于A的優(yōu)點。這只是一個小細節(jié),但控制團隊交流的過程本就是個細致活。

作為一個設計師,如果你能保持客觀,那每個人都會毫無顧慮地貢獻自己的真實想法,因為他們相信你對設計的評判不會有任何主觀性,而是誠懇、客觀、有用的反饋。進一步,大家會希望把你帶到每一次討論中,因為你把客觀性的風格帶到房間里,避免了不客觀的人互相爭吵的可能??陀^性還會營造自由的氛圍,讓靦腆的人、持異議的人大膽地說出想法。

最終,團隊需要達成一致的決定??梢郧笸娈?,可以折中方案,但不能有分歧,即使只有一個成員不贊成也會降低每個人的效能,導致團隊分崩離析。交流的最終目標是達成一致。

與客戶打交道

如果這個世界是完美的,游戲設計師只需要取悅兩群人就可以了:一是你的團隊,二是你的玩家。然后我們面對的是一個并不完美的世界,還需要考慮客戶。

有時候客戶是一家游戲發(fā)行商,有時候是一家游戲媒體,有時候是投資人或老板。除非你在做的游戲是作為業(yè)余愛好或者自己出資,否則就需要客戶來買單??蛻粢苍S不是專業(yè)的游戲設計師,但他們的想法格外重要。不僅僅是因為他們掌握著游戲的生殺大權,還因為在他們的領域,他們是專業(yè)的,從他們的角度傳遞來的觀點和意見是非常珍貴的。

客戶經常會提出一些看似荒唐的意見,此時設計師通常會有三種反應:

  • 擔心客戶不高興,同意了糟糕的建議。

  • 據(jù)理力爭告訴他為什么是錯的。

  • 盡力去理解客戶給出這個意見的真實原因是什么。

第一種方法傷害了游戲,間接地傷害了客戶的權益;第二種方法影響了健康的關系,也喪失了一次游戲改進的機會;正確的方法是第三種。

首先需明白,當有人給出一個糟糕的建議,并不代表他是愚蠢的——他只是試圖想幫上忙而已。找出建議的真實原因,如果值得考慮,就用更好的方案解決這個問題。如果想給客戶真正想要的東西,就要理解其言語、想法和內心深處的愿望。這也許不是只靠交流就可以解決的了。也許會需要花費許多時間和心思,但也是有必要的。

寫在最后

“一起來讀《游戲設計藝術》” 系列文章終于完結,分篇6節(jié)比我預想的多,也比我想象中結束的快。最初整理的目的是出于私心,用于梳理結構、便于記憶。雖然可能對一些經驗豐富的朋友沒有太大的價值,仍稍作潤色以分享出來,一來方便大家了解本書的框架,二來督促各位一起來讀。二手材料,一紙空文,希望大家親讀原著,定收獲不菲。

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