發(fā)布時間:2023-11-27 00:07:45 瀏覽量:120次
文 / 手游那點事 西澤步
要說芬蘭最知名的手游公司是哪家,Supercell可能會是許多人的答案。這家自2010年成立的公司以創(chuàng)新為驅(qū)動力,成功推出了一系列廣受歡迎的游戲,因其獨特的游戲玩法、豐富的社交元素和個性化的美術(shù)設(shè)計而備受贊譽。
但要是問起“對Supercell最近有什么印象深刻的產(chǎn)品”,許多人的記憶可能還停留在五年前的《荒野亂斗》甚至更早的《皇室戰(zhàn)爭》上。似乎這種“最近”已經(jīng)并不算“近”了。
即便是《荒野亂斗》,盡管其未能觸及到老作品所達到的流量頂峰,但其在全球范圍內(nèi)的知名度和創(chuàng)新度都不遜于《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》等老將。而在此之后,Supercell再未正式推出過哪怕一款產(chǎn)品。
不過,沒有新爆款不代表Supercell缺乏產(chǎn)能與積極的嘗試。實際上,他們一直在不斷試驗新產(chǎn)品的可行性,如最近的《Squad Busters》《皇室奇兵》以及更早的《Everdale》《海島奇兵:前線》等。但許多諸如此類的新作品在經(jīng)過一段時間的測試后,并未達到Supercell的預(yù)期,甚至在測試期間就被刪去。
而在昨天,他們又公布了一款名為《Floodrush》的新作,并開始進行小規(guī)模的限時測試。
《Floodrush》最終會被淘汰嗎?還是能獲得更深入的開發(fā)?在Supercell一貫嚴(yán)格的游戲篩選標(biāo)準(zhǔn)下,這款新游戲的命運,以及它將如何體現(xiàn)出Supercell的產(chǎn)品策略,都成了我們關(guān)注的焦點。
昨天《Floodrush》限號測試的消息傳出后,我馬上下載體驗了一番。
游戲目前只有一個玩法模式“Survival”(生存),但有幾張不同的地圖可供游玩。每局比賽將匹配共8名玩家,在一座四面環(huán)海的小島上展開較量。
在對戰(zhàn)前,玩家可以選擇三名探索者的其中一名扮演,每位探索者都有不一樣的局內(nèi)技能??梢栽诒N界面查看自己擁有的卡牌,小道具和相應(yīng)的等級屬性。除了選擇探索者外,沒有其他戰(zhàn)前準(zhǔn)備可以做。
游戲開始時,每名玩家手無寸鐵地隨機出現(xiàn)在小島的各個角落,擁有7點初始圣水(暫且這么稱呼吧)。系統(tǒng)隨機刷新四張初始兵種卡牌(只會刷出已解鎖的兵種),玩家需要從中選擇一張啟程,最多可以同時攜帶三張兵種卡牌和一種小道具。需要注意的是,玩家扮演的探索者是沒有攻擊力的,圣水也不能隨時間自動補充,所以收集圣水作為召喚軍隊的有限資源尤為重要。
在小島上,寶箱、野怪、木桶、圣水植物等大部分可見的場地單位都可以互動,產(chǎn)出圣水、血包與可以帶出局外的金幣。選定除寶箱外的場地單位,士兵們將會自動攻擊,玩家靠近即可收集掉落的資源。如果附近有士兵在,也會自動幫忙拾取。
游戲中最主要的資源點是寶箱,只能由玩家靠近手動開啟。寶箱又分為青銅、白銀、黃金、傳奇四個等級,根據(jù)寶箱外形顏色即可分辨。開箱必定獲得一定數(shù)量的圣水與一張隨機兵種卡牌,并有幾率開出小道具。
不同等級的寶箱開出的兵種卡牌等級也不一樣,其規(guī)則是在你原有的卡牌等級上升級。比如,青銅兵種卡牌沒有等級加成,而白銀兵種卡牌會增加1級,以此類推。玩家可以根據(jù)實際情況與需要,更換自己卡槽中的兵種與小道具種類,越強大的兵種需要的圣水消耗也越多。
在前期,玩家要做的就是不停找箱子開,積攢圣水與戰(zhàn)斗力。此外,消滅其他玩家也會掉落大量圣水。在資源收集得差不多時,游戲的第一輪倒計時結(jié)束,潮水開始上漲并縮小活動范圍,長期停留在水中的單位會受到大量傷害遭到淘汰。在漲潮過程中,玩家無可避免地會遭遇其他玩家并與之發(fā)生交鋒。此后,潮水每隔一段時間便會漲一次,最后縮到島嶼最中心的擂臺,決出最后的勝者。
這樣看來,《Floodrush》的玩法機制明確,簡單易上手,玩家只要玩一局就能明白得七七八八,剩下的靠自己摸索也能產(chǎn)生樂趣。而在競技性上,它也繼承了Supercell在《皇室戰(zhàn)爭》之后所專注的“輕競技”方向。
與《荒野亂斗》《皇室戰(zhàn)爭》等產(chǎn)品不同的是,《Floodrush》似乎更傾向于大局策略而非即時操作。這是因為召喚出的士兵會自動跟隨玩家,并自動尋找附近視野內(nèi)的敵人進行攻擊。也就是說,玩家可以直接左右戰(zhàn)局的操作只有召喚、走位與釋放局內(nèi)技能與道具。但玩家走位的速度實際上很慢,不用小道具的話,短兵相接后幾乎就必須決出一個勝者,難以周旋與撤退,小道具與技能對戰(zhàn)局的影響也相對有限。
而兵種搭配上,雖設(shè)計了克制關(guān)系,比如長手范圍克制近戰(zhàn)人海,單體高傷克制肉盾,但在實際戰(zhàn)斗中的意義非常薄弱。這是因為,游戲的視野狹窄且無法移動視區(qū),玩家無法得知即將要面對的敵人是何種陣型,便無法制定針對性的策略;隨機的開箱機制也不可控,玩家不一定能搭配出想要的陣容;寶箱的等級加成更是把士兵分為了三六九等,一旦被“等級碾壓”便是滿滿的負(fù)反饋。
最能影響戰(zhàn)局的,反倒是圣水資源的規(guī)劃,這上面還可以稍作文章。比如,屏幕兩側(cè)會顯示高級寶箱與附近玩家的位置,意在鼓勵玩家去爭奪高級資源與進攻其他玩家。在顯示玩家位置的同時,還會把玩家掛在頭上的兵力數(shù)字也一并顯示出來,但不會顯示持有圣水?dāng)?shù)。玩家可以利用這一點進行“扮豬吃老虎”,先積攢圣水偽裝自己,在中期用低戰(zhàn)力吸引其他玩家前來攻打,然后突然召喚大批士兵進行反擊。
要反制這種策略也很容易,只要看到標(biāo)記及時遠(yuǎn)離,其他玩家就不可能追得上你。埋頭打野收集資源混排名分,到最后把一切交給運氣決定。
如此看來,與其把《Floodrush》強行與“輕競技”捆綁,不如說這款游戲更像一款開開寶箱解解壓,局外附帶一點養(yǎng)成系統(tǒng)的超休閑游戲。
總體上,這款游戲目前似乎沒有給到玩家足夠的沖擊力。若是按照Supercell玩法創(chuàng)意與可玩性的標(biāo)準(zhǔn)來打分,珠玉在前,我可能只能打到及格線。
身為Supercell的十年老粉,我還沒玩幾局《Floodrush》,就不自覺地對它產(chǎn)生了一股熟悉感。
首先是視覺上的既視。雖然游戲的題材和角色與Supercell以往的IP背景都有所不同,但單從偏大眾的卡通美術(shù)風(fēng)格和既視感極強的UI設(shè)計來看,這款游戲顯然是出自Supercell之手。
而從玩法框架上來看,這款游戲的整體玩法體驗又與前一陣測試的《Squad Busters》頗為類似。其中僅部分細(xì)節(jié)有所不同,如兵種的召喚方式上,《Squad Busters》為攢錢開寶箱召喚,《Floodrush》為攢圣水手牌隨時召喚。
玩法之外與《Squad Busters》明顯不同的是,《Floodrush》并未采用Supercell全明星IP陣容打底,而是選擇了一個全新的海洋題材。嘗試新題材當(dāng)然是好事,但這也伴隨著許多風(fēng)險。
《Squad Busters》有著Supercell前所未有的豪華全明星陣容加成,游戲整體完成度也相當(dāng)高,據(jù)稱單是可使用的英雄數(shù)量就達到了125名之多,為Supercell所有產(chǎn)品的歷史之最。
看回《Floodrush》,在沒有IP基礎(chǔ)的前提下,粉絲用戶的導(dǎo)流會大大減少。雖然美工設(shè)計得依舊個性化,但目前只有14名可使用的兵種,與前者相比,游戲的完成度明顯更低,甚至連商店與工會都沒有開放。對于目前的《Floodrush》來說,能否成功通過Supercell的篩選都成為了一個嚴(yán)酷的難題。
說到底,Supercell真的需要去卷一款《Floodrush》作為《Squad Busters》的競品嗎?或許,他們非??粗剡@一玩法的潛力。但我更傾向于認(rèn)為,《Floodrush》更像是針對《Squad Busters》進行的一次“控制變量”實驗,借此驗證是IP效應(yīng)占大頭還是玩法占大頭。
Supercell,仍在積極試錯。
自2010年創(chuàng)立以來,Supercell以其領(lǐng)先的創(chuàng)新精神,迎著手游市場的風(fēng)口飛速發(fā)展,自身也逐漸成為了其中的一股推力。他們開發(fā)的《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》等游戲影響深遠(yuǎn),幾乎改變了當(dāng)時移動游戲市場的格局,至今仍有上億玩家每天活躍,將Supercell這個當(dāng)初只有幾十人的小團隊公司推到了行業(yè)的巔峰。
盡管Supercell有著輝煌的過去,但近年來,他們似乎陷入了一種困境:在忠實于創(chuàng)新承諾的同時,如何在市場日益飽和的環(huán)境下尋求更多的發(fā)展空間。
從他們的最新產(chǎn)品《Floodrush》以及一系列其他實驗性項目來看,Supercell正在尋找一種平衡。他們堅持保持游戲的可玩性和高品質(zhì),同時也意識到了單純依靠游戲玩法創(chuàng)新已經(jīng)無法滿足玩家日益增長的需求。
正如Supercell的CEO在公開信中所指出的,他們的目標(biāo)是創(chuàng)造有機會成為文化現(xiàn)象的新游戲。這是一項極具挑戰(zhàn)性但也充滿誘惑的任務(wù)。為了實現(xiàn)這個目標(biāo),他們組建了由經(jīng)驗豐富的開發(fā)人員組成的小團隊,賦予他們?nèi)珯?quán)負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的自由,鼓勵他們根據(jù)自己的直覺、經(jīng)驗、興趣和熱情來創(chuàng)新。這種偏意識流的方法,讓他們公開發(fā)行的所有游戲都收獲了驚喜般的成功。
然而,成功并不是那么容易就能復(fù)制的,它需要的是游戲質(zhì)量和運氣的完美結(jié)合。制作一款成功的游戲固然困難,但要復(fù)制一個成功的游戲卻更為艱難。Supercell對此深感體會,他們的五款成功游戲背后,其實還有30多個砍掉的項目。
早些時期,Supercell嘗試過將自家不同游戲的玩法進行組合。例如在《Rush Wars》中,他們就嘗試將《部落沖突》的建筑、《皇室戰(zhàn)爭》的卡牌和《海島奇兵》的戰(zhàn)斗方式結(jié)合起來,但結(jié)果卻不盡人意。這也再次證明,無論是創(chuàng)新還是組合,都不能保證游戲的成功。
好消息是,我們可以從現(xiàn)有的產(chǎn)品直觀地感受到,Supercell開始嘗試創(chuàng)新外的其他發(fā)展策略了。例如,他們在《荒野亂斗》中加入了含UGC成分的地圖編輯器,讓玩家也可以參與到游戲的“創(chuàng)新”中來。他們還開始在《皇室奇兵》項目中對《皇室戰(zhàn)爭》IP進行延伸開發(fā),以及全明星陣容的《Squad Busters》等全產(chǎn)品IP化的試驗,希望借成功產(chǎn)品的土壤耕耘出新的果實。
在做出改變的同時,Supercell始終沒有降低他們對創(chuàng)新與內(nèi)容的執(zhí)著。雖然困境仍在,他們對自己的優(yōu)勢一直很清晰。在此之外,也許真的只差那一點小小的機遇。
Supercell官方網(wǎng)站掛著他們對“自主、責(zé)任、質(zhì)量、學(xué)習(xí)”四個維度的信仰。這些貫穿在他們制作的每一款游戲中,無論是創(chuàng)新的設(shè)計,還是游戲的高質(zhì)量,都昭示著他們對玩家的責(zé)任感。
在這種責(zé)任感下,Supercell的每一款新產(chǎn)品,都像是圣誕老人精心挑選的禮物,充滿著未知和驚喜。盡管Supercell的手還在袋中尋找下一份足夠滿意的贈禮,我仍然如同期待著禮物的孩子一般,片刻未曾離開視線。
不僅是《Floodrush》,我期望Supercell的每一款新產(chǎn)品都能為他們的前進之路增添動力。Supercell的不放低身段,令我期待著他們的每一次創(chuàng)新、突破甚至失敗。
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