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看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

發(fā)布時間:2023-11-27 20:06:14 瀏覽量:131次

來源:游戲智庫

5月25日,由西山居貍花貓工作室研發(fā)的《塵白禁區(qū)》開啟了第三次測試——「融雪測試」。三測的《塵白禁區(qū)》很是大方,以限時不限號的形式與大家見面,為那些期盼許久的玩家提供了一個近距離接觸它的機會。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

成倍增加的審視,將《塵白禁區(qū)》更多問題拿到了陽光下,尤其當下玩家需求細分且尖銳,設計上的不合理必然會遭到無數(shù)口誅筆伐。不過放眼各大平臺評論區(qū),玩家對部分問題還是比較包容,截至目前,Taptap上《塵白禁區(qū)》評分為8.5,《塵白禁區(qū)》(測試服)評分是6.8,質(zhì)疑聲音很多,但期待它能變好的聲音也有很多。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

玩家的期待,或許來源于《塵白禁區(qū)》的“特殊”。

從今年3月開始,國產(chǎn)二游們?nèi)绱蛄穗u血般瘋狂加速,放眼輪番登上時代舞臺的產(chǎn)品們,當美術(shù)“卷無可卷”之后,他們又找到了增強競爭力的新方向——題材風格。

天馬行空的背景設定和故事,別樣的美術(shù)音樂演繹,既能打開內(nèi)容創(chuàng)作思路,為產(chǎn)品提供個性化優(yōu)勢,也會給予玩家“眼前一亮”,向玩家社群和二創(chuàng)內(nèi)容發(fā)展注入驅(qū)動力,如此,題材風格的“內(nèi)卷”就成為了廠商提升競爭力的必選。

除卻卷“題材風格”,部分廠商也希望用更多差異化某得話語權(quán),以創(chuàng)新玩法出奇制勝,突破二游傳統(tǒng)玩法的同質(zhì)化桎梏。

《塵白禁區(qū)》的“特殊”,就在于它在“題材風格”和“玩法”方面皆有創(chuàng)新演繹?!秹m白禁區(qū)》講述的是人類社會受到了泰坦的污染,為了避免污染擴散并調(diào)查真相,玩家深入零區(qū)展開調(diào)查的故事,零區(qū)的主要特點在于清冷寂寥,放眼四周滿目蕭條與破敗,由于零區(qū)是主要場景,可被視為是后啟示錄風格,雖然這在二游領域并不鮮見,但西山居還是想要創(chuàng)造另一種面目的毀滅。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

關于玩法,官方表示《塵白禁區(qū)》是一款輕科幻3D第三人稱射擊及角色扮演游戲,想到將“突突突”帶到二游領域,這其中的化學反應足以撩動玩家心弦,這也是很多玩家對它又期待又包容的重要原因之一,畢竟是沒嘗過的“口味”。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

但可惜,《塵白禁區(qū)》并不是一款越玩越加分的產(chǎn)品,相反,它的多數(shù)亮點來源于創(chuàng)新設計自帶的魅力,而非游戲?qū)?chuàng)新內(nèi)容的呈現(xiàn)。二次元+射擊,初看時新穎,體驗時感覺好像差一點,可仔細觀察卻差了很多,精美包裝下的平庸,在開啟了玩家無限期待之后,便是源源不斷的一言難盡。

01、清冷寂寥的塵、白、禁區(qū)

《塵白禁區(qū)》這個名字起的十分考究,塵是神秘晶體“泰坦物質(zhì)”蠶食人類土地時化作的粉塵,白是粉塵鋪滿各個角落整個世界呈現(xiàn)出的色調(diào),禁區(qū)就是游戲的主要戰(zhàn)場“零區(qū)”了,很開門見山,又有一種獨特的高級感。

這種高級感,也是《塵白禁區(qū)》想要展現(xiàn)的題材風格的特點,受到污染后,整個世界一片慘白,神秘晶體“泰坦物質(zhì)”與其化為的粉塵宛若堅冰和雪,頗有一種寒冬末日降臨的感覺。

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為了進一步突出這種風格,灰和白成為了《塵白禁區(qū)》最常用的兩種顏色,禁區(qū)代表著荒無人煙,危機四伏,令這份肅殺感更加強烈。

這種題材風格,有一款二游已率先為它定了性,它就是《鳴潮》。同樣是毀滅一切,清冷寂寥,《鳴潮》將其稱之為“性冷淡風”,用無力感和距離感突出對玩家視覺上的影響。而對這種風格,《塵白禁區(qū)》呈現(xiàn)地比較合理,也緊貼故事設計。

關于《塵白禁區(qū)》的故事,如果用一句話來概括,就是電競美少女拯救世界。

泰坦降臨后,世界受到了污染,四道巨大高墻拔地而起,將遭受破壞與污染的城區(qū)密封,“零區(qū)”就此誕生,主角是當年瓦爾基里游戲總決賽上“泰坦降臨”的遭遇者,為尋找妹妹,加入了對抗泰坦的“海姆達爾部隊”,我們的戰(zhàn)友,很多是瓦爾基里游戲比賽的職業(yè)女選手,像極了大佬帶我飛。整個故事亮點有限,想講出花來并不容易。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

且《塵白禁區(qū)》還有些雷區(qū)蹦迪的操作,本是和美少女們相互貼貼調(diào)查真相,結(jié)果第七章卻出來了個完美的男性角色搶風頭,結(jié)合玩家反饋來看,這一操作所帶來的負面評價,正在抹殺劇情的所有正向價值。

游戲內(nèi)的諸多設計,雖說貼合風格,但只能算是中規(guī)中矩,比如UI是極簡淺灰色方塊,冷淡高級卻也毫無亮點;游戲的過場采用了漫畫式分鏡+動畫式演繹,走劇情則還是紙片人“對對碰”,是二游標配,但稍顯過時,沒有配音只有語氣的演繹,還有些讓人出戲;音樂恢弘大氣,值得肯定,只是容易產(chǎn)生聽覺疲勞。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

關于游戲的美術(shù),主美曾在三測前的情報站節(jié)目中有過介紹,像是對角色3D效果進行了大量改進和優(yōu)化,更新了很多素體模型以及臉部的效果,使其更具美感,表情也進行了深度調(diào)整,衣服頭發(fā)的細節(jié)也增加了不少,動作也有優(yōu)化,個性更突出,角色也不再那么像手辦了。但在目前的二游市場,這些內(nèi)容已不再是加分項。

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“力不足”還是“為了錢”

主打PVE的數(shù)值類射擊是《塵白禁區(qū)》的核心玩法,此類玩法優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品眾多,玩家可以通過提升角色與武器的數(shù)值和屬性達成高效通關,而《塵白禁區(qū)》也想竭力去讓數(shù)值設計的優(yōu)勢和二游本身的優(yōu)勢相融合,成為它的勝勢。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

可惜的是,或許受制于團隊能力,或許礙于決策者的取舍,它的主玩法,并沒有那么數(shù)值射擊。

戰(zhàn)斗節(jié)奏合理,射擊手感反饋良好,各式技能輔助輸出,打不同部位或攻擊可破壞的地方能夠創(chuàng)造更高輸出等設計,為多數(shù)玩家提供了一個亮眼的初體驗。

但僅僅幾關之后,它設計上的硬傷就會讓人頭疼,比如玩家無法按照射擊游戲的常理去操作角色,下蹲,進入掩體,靠近掩體側(cè)身輸出等一概不會,能做的就是在槍林彈雨中,傻傻地站到建筑、廢墟后面,或是使用被耐力限制的翻滾躲來躲去。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

但建筑的碰撞體積又太難掌握,玩家的輸出經(jīng)常會被莫名阻擋,讓人心聲煩躁,更有趣的是,敵人們可頗有“作戰(zhàn)經(jīng)驗”,翻滾切換掩體實在是小兒科。

這種反射擊游戲的設計,早在之前測試的時候,就遭到了大量批評,制作團隊也是反應迅速。于是在三測中,玩家就會在每張地圖中看到一些透明盾牌,它們就是不擋視線的掩體,這一設計頗有一種給你“標準答案”的感覺。

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可問題就在于,它并沒有解決問題,射擊游戲的樂趣仍未被展現(xiàn),玩家面前無非是多了幾道空氣墻,突兀的透明盾牌,也讓故事變得更加不合理,加之《塵白禁區(qū)》的關卡單一,敵人種類較少,加重了玩家的重復勞動。

且通過頻繁閃避去躲子彈,更像是動作游戲設計邏輯的思考和理解,有些角色也是如此,像是使用霰彈槍攻擊的芬妮,它需要拉近距離才能打出更高傷害,而它的小技能是攻擊的同時讓自己后退,即主動與敵人拉開些許距離,這種設計在射擊游戲中顯得尤為雞肋,尤其是《塵白禁區(qū)》中有很多狙擊敵人和長時間連續(xù)射擊的敵人。

能夠把簡單的問題“標準化”處理,不知是團隊能力有限的不得已而為之,被迫讓游戲體驗大打折扣;還是要放大數(shù)值驅(qū)動,將槍械和角色養(yǎng)成的重要性提上來,壓縮射擊的策略性,讓玩家以金錢去換爽快感,畢竟設計的直白,會逼迫玩家躲閃站擼的形式進行游戲,如此一把好槍就顯得格外重要。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

除卻不成熟,關于數(shù)值射擊的“取舍”,《塵白禁區(qū)》核心玩法的另一大填充,便是對當下國產(chǎn)二游成功設計的借鑒,比如角色的小技能和終結(jié)技,以及既視感非常強的養(yǎng)成系統(tǒng)等。

說白了,《塵白禁區(qū)》就是一款強數(shù)值驅(qū)動游戲,美少女在你的身邊,按照你的意思去打槍,使該作最核心的吸引力。為了增加趣味性和挑戰(zhàn)性,玩家的雙腳得以解放,但設計思路的偏差,使它遠離了人們對于射擊概念的固有認識,進而將本應是長板的數(shù)值射擊變?yōu)榱硕贪濉?/p>

02、二次元+射擊,《塵白禁區(qū)》你把握不住

《塵白禁區(qū)》最亮眼的地方,或許是它的營銷。 

早在三測開啟前,《塵白禁區(qū)》就結(jié)合其核心角色皆穿皮褲的突出特點,給自己打上了“皮褲”禁區(qū)的標簽,甚至還制作了一款類似《flappy bird》的小游戲,并以相關漫畫的形式去加深這一標簽。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

此種營銷方式確實值得肯定,但結(jié)果有待商榷。關鍵在于皮褲作為一個展現(xiàn)女性角色特征的小裝束,相較于那些媚宅屬性較強的女性特征,雖一眼能抓眼球,但有點“后勁不足”,較比黑絲,它同樣突出女性腿部線條,但少了一絲若隱若現(xiàn)。

想要放大營銷效果,或許《塵白禁區(qū)》要進一步突出皮褲的存在感,就像《勝利女神:NIKKE》的屁股那樣,它需要足夠的一目了然,而且還能有成為談資一般的價值,否則這種營銷容易變成自嗨。

再有就是未來不可避免地和《卡拉比丘》打擂臺。

和《塵白禁區(qū)》不同,《卡拉比丘》更加側(cè)重展現(xiàn)PVP的競技性,尤其在加入“弦化玩法”之后,可以2D、3D來回切換,宛若《噴射戰(zhàn)士》潛伏于墨水中移動的玩法設計,使它的策略性更突出,也使玩法具備了更多的差異化。

總的來說,這兩款射擊游戲皆因高調(diào)地宣傳玩法方面的特殊,挖出了諸多潛在用戶,但這也造成了一個問題,就是一家的拉胯會把辛苦挖出來的潛在用戶推向另一家。

看似差一點的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點半點

開啟了所有人的期待,卻選擇去走一條最平庸的道路,放棄了創(chuàng)造更多可能,或許這才是《塵白禁區(qū)》失敗的主因。

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