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超600萬預(yù)約,《重返未來:1999》公測質(zhì)量如何?

發(fā)布時間:2023-11-27 15:10:46 瀏覽量:101次

來源:游戲陀螺

由深藍(lán)互動研發(fā)運營的《重返未來1999》(下文稱《1999》)正式上線了。

網(wǎng)上關(guān)于這款游戲的質(zhì)感、腔調(diào)、風(fēng)格的評述已經(jīng)太多,我們也不再贅述。沉浸式玩了幾天之后,陀螺君是真的被重返未來的內(nèi)容塑造所吸引,也只有一個想法:二次元對內(nèi)容的深耕太卷了,斗宗強者恐怖如斯。

或者說,在「創(chuàng)作」這條路上,《1999》以及它背后的深藍(lán)互動,走得太認(rèn)真。

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01、比起游戲,更想塑造一個世界

提到《重返未來:1999》,很多人第一反應(yīng)就是由驚艷的配音、美術(shù)、音樂帶來的「氛圍感」。但如果過于強調(diào)這些,就容易讓人忽視這款游戲所具備的扎實內(nèi)核——從世界觀架構(gòu)到角色的設(shè)計,無一不體現(xiàn)著制作組對20世紀(jì)各個時代、地域文化細(xì)節(jié)的考據(jù),以及重返未來世界觀的浪漫想象。

市場上向來不缺少舍得在美術(shù)、建模、音樂、特效等方面砸錢的開發(fā)商,但一擲千金的豪氣換不來產(chǎn)品的獨特性。

很多游戲的制作都逃不脫「拼裝」的思路,好像90分的美術(shù)音樂和90分的題材就一定能換來90分的整體效果——但實際上都是在技術(shù)層面各卷各的,貴是挺貴,效果也就差強人意。在思想層面上缺少對游戲主題的深度挖掘,少了一些「表達(dá)欲」,做出來的東西自然就少了靈魂,也失去了「完整性」。

《1999》在美術(shù)、音樂、特效等方面堆料了嗎?堆了,而且特別狠(一看就很貴)??墒桥c昂貴的資源投入相比,游戲呈現(xiàn)出來的效果卻是含蓄克制的,可見制作組并不是為了好看而好看。

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一切的表達(dá)手段都基于創(chuàng)作的需要,僅僅是對《1999》世界觀的詮釋。

圍繞著這一綱領(lǐng),制作組對復(fù)古未來主義、神秘學(xué)、20世紀(jì)等幾個關(guān)鍵詞進行了深度的挖掘,對那個被暴雨侵襲的世界開啟了一場嚴(yán)肅而浪漫的幻想,也將那個世界通過游戲載體帶到玩家面前。

比如在人物設(shè)計方面,《1999》有太多令人印象深刻的角色。他們往往帶著各自時代有跡可循的符號,又體現(xiàn)著絕對的虛構(gòu)成分。(畢竟人造衛(wèi)星是不會說話的,蘋果也不會)

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「泥鯭的士」,在粵語里指一種非法的載客模式,源自上個世紀(jì)80年代的香港,也就是我們熟悉的出租車拼車。

這個游走于灰色地帶,有點市儈和危險意味的詞語,在《1999》里是一位女孩的名字。

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即便不去深入了解游戲的劇情,從她的名字、形象與臺詞中,你也能憑借直覺猜測幾分:典型的鬼馬精靈,職業(yè)是捉鬼師,同時信仰著「科學(xué)」與「玄學(xué)」,把賺錢看作終身事業(yè)。面對主角維爾汀,她還會熱絡(luò)地拖長音喊著「維Sir~~」。

這就是制作組在設(shè)計角色時立足于時代與地域特征的考量。而在幻想的層面,她的捉鬼理論(使用牛眼淚之類的),或是手捧花盆的形象,都很輕易地讓我們聯(lián)想到周星馳電影《回魂夜》里的經(jīng)典橋段,再一次引起我們的回憶與共鳴。

另一個角色「兔毛手袋」,在游戲里TA是無性別的天才生物研究員,脾氣吊詭、時常有毀滅一切的傾向(瘋批美人誰不愛呢)。因此科算中心必須每天帶TA出去運動穩(wěn)定精神狀態(tài),以免造成更大的損失。

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不論是TA的言行,還是形象設(shè)計里幾乎明示的狗狗元素,都將這位角色的原型指向了比格犬——國際公認(rèn)的實驗犬犬種。

如果你有心查詢,就會知曉它們?yōu)槿祟惪茖W(xué)做出的偉大貢獻(xiàn),以及歷史上殘忍的「比格犬計劃」。兔毛手袋存在的意義也于此展現(xiàn):不僅僅作為一個惹人喜歡的角色,更是對那些逝去生命的致敬。TA身上的破碎與瘋狂也因此深入人心。

像這樣立體的角色在《1999》中不勝枚舉,只要用心去體會,這款游戲總能在細(xì)節(jié)處給予你足夠的回應(yīng)。

在配音方面,《1999》更是讓人產(chǎn)生了「聲臨其境」的感受。無論是地道的英配,還是刻意采用譯制片配音方式的中配,配音老師們都在用聲音傳達(dá)角色的故事感,通過對用詞、語氣甚至是說話節(jié)奏的精準(zhǔn)演繹,讓每一個角色都生動而具體,使得《1999》產(chǎn)生一種荒誕而真實的藝術(shù)性。

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詳情可見該游的中配紀(jì)錄片

游戲的配樂同樣不落窠臼。在游玩全程都有與世界觀復(fù)古調(diào)性相符、帶有戲劇感的BGM。同時,根據(jù)人物心情、劇情節(jié)奏的變化,還會加入能夠展現(xiàn)其個性的要素,比如與角色「星銻」相關(guān)的音樂往往帶有一些搖滾的特質(zhì)。音樂與畫面、劇情相融合,極大地提升了玩家的視聽體驗。

因此,從創(chuàng)作層面來講《1999》是充滿「表達(dá)欲」的,也是「完整」的。

這也直接導(dǎo)致了,盡管它是一個原創(chuàng)IP的游戲,但幾乎每一位角色都能在初見就給人以深刻的印象。玩家不需要花費太多心思理解、記憶那些設(shè)定與理論,只要自然地跟隨指引,就能對這個世界產(chǎn)生共鳴。

游玩《1999》更像是在手機上體驗一場互動電影,全身心地投入,與創(chuàng)作者共赴這場科學(xué)與神秘學(xué)的幻想。

讓陀螺君更為驚艷的是,制作組甚至將這種質(zhì)感延展到游戲數(shù)據(jù)之外。

在《1999》完成度如此之高的前提下,他們還花費了大量精力與資源在宣發(fā)物料上。游戲開服前就開啟了主題活動,在地鐵站打造了精致的插畫長廊,提前將玩家?guī)胗螒虻姆諊小?/p>

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而在線上,制作組也會時常釋放出角色的專屬EP,不論是十四行詩那充滿神性與詩意的個人曲,還是維爾汀沉著優(yōu)雅的古典樂翻奏,都獲得了玩家的一致好評。

游戲的周邊產(chǎn)品也非常精致用心,除了常規(guī)的亞克力角色立牌,還有角色相關(guān)的小物件,比如十四行詩的玻璃筆禮盒、角色音樂盒等。

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深藍(lán)互動對《1999》中角色的全方位塑造,讓玩家相信在另一個時空,一定存在著那樣充滿浪漫與驚奇的神秘世界。這份匠心也體現(xiàn)了制作組對《1999》世界、角色的熱愛與尊重。

面對官方從內(nèi)到外、量大管飽式的資源產(chǎn)出,玩家也以足夠的熱情二創(chuàng)回應(yīng)。

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由于游戲的文化底蘊足夠深厚,在《1999》的玩家社群也能體會到獨特的「考據(jù)」氛圍。玩家熱衷于在宣發(fā)視頻、角色介紹、抽獎禮物、Q版漫畫中尋找隱藏彩蛋從而獲得成就感,與制作組雙向奔赴,共同為《1999》的文化增添活力。

02、可能是最「聽話」的制作組

盡管《1999》在陀螺君眼中已經(jīng)是一款誠意十足,具有深度的二游,但是在三測階段,《1999》卻經(jīng)歷過不小的口碑風(fēng)波。

批評的聲音其實并不指向游戲本身。一些玩家不滿的是游戲的養(yǎng)成與氪金系統(tǒng)影響了游戲體驗,甚至有人提出「2D的游戲并不值這個價」。

我們無意討論「2D游戲是否真的低人一等」這個命題。在陀螺君看來,以「想當(dāng)然的成本」來衡量游戲的價值本身就是一件荒謬的事情。何況像《1999》這樣的制作,不可量化的、無法在第一時間讓用戶感知到的投入占了很大一部分。

但不管怎么說,玩家的意見永遠(yuǎn)是第一重要的,《1999》制作組也很快就針對玩家們反應(yīng)的意見做出調(diào)整,把一些可能影響體驗的內(nèi)容進行深度優(yōu)化。比如修改了角色的「塑造」機制,保證絕大部分角色在0塑階段就能獲得相對完整的體驗;游戲的資源獲取效率也得到了極大的提升,對低氪與無氪玩家更友好了。

從結(jié)果來看,《1999》也的確實現(xiàn)了在玩家群體中的口碑回升。

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事實上,大部分二游制作組與玩家之間的關(guān)系總是微妙的,不能簡單地用舟與水來概括。一方面,玩家群體的輿論對一款游戲前途的影響越發(fā)強大,但是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的氛圍卻越來越談不上友善,很多聲音只是情緒宣泄的出口。

在這種環(huán)境下,如何分辨那些真正有價值的聲音,不被雜亂的信息遮蔽雙眼也成了考驗制作組的重要課題。

03、在全員標(biāo)簽化的時代,不想輕易定義每一位以誠相待的人

最后,陀螺君還想談一個最真切的感受:我們似乎已經(jīng)習(xí)慣了給一款產(chǎn)品、一群人貼上各式各樣的標(biāo)簽,仿佛這樣就能更準(zhǔn)確地識別他們——充滿了對「高效率」的追求,這也是時代的通病。

然而《1999》刷新了我在這方面的認(rèn)知。無論是制作團隊深藍(lán)互動還是游戲本身,都給我一種慢而踏實的感覺。那些角落里難以察覺的彩蛋與細(xì)節(jié),一些冷得很好笑的梗,或是查了百科才知道的邊角料知識——他們對內(nèi)容的追求與打磨,讓這款游戲太過豐滿,以至于你很難用幾個具體的標(biāo)簽給它定義。

這也從側(cè)面反應(yīng)了《1999》似乎對「目標(biāo)用戶」的定義非常寬泛,并未給玩家貼上一些特定的標(biāo)簽。看似漫無邊際,實則嚴(yán)肅認(rèn)真地塑造著制作組的浪漫幻想,而每一位被其產(chǎn)出的內(nèi)容與氛圍吸引而來的玩家,都將成為它的受眾。

深藍(lán)互動是一家年輕的創(chuàng)業(yè)公司,《1999》也是他們的首款產(chǎn)品,雖然整體來看制作團隊還是略顯稚嫩,但初始的幾位聯(lián)合創(chuàng)作者都在二次元領(lǐng)域深耕多年,因此才能對市場交出這份高分答卷。

《重返未來:1999》特立獨行的氣質(zhì),也讓我們感受到了這家公司的沖勁兒與對游戲創(chuàng)作的熱情——“以具象化的夢想世界為愛好者們帶來樂趣”。

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