發(fā)布時間:2023-11-27 13:33:43 瀏覽量:136次
文 / 手游那點事 Corgi
如何做好一款模擬經(jīng)營產(chǎn)品,又該如何在產(chǎn)品里植入商業(yè)點,甚至是如何精細化運營,讓產(chǎn)品表現(xiàn)出長久的生命力,已經(jīng)逐漸形成串聯(lián)的問題。
無論是大團隊入局,還是小廠商尋求翻身的可能性,在涉足模擬經(jīng)營這個賽道之前,這都是他們需要考慮的問題。
歐美地區(qū),城鎮(zhèn)農(nóng)場類的經(jīng)典主題長盛不衰,點點互動的《菲菲大冒險》憑借優(yōu)秀的敘事撕開了一道口子,成為品類出海廠商的佼佼者。國內(nèi)市場,經(jīng)典IP的加持讓《摩爾莊園》與《奧比島》等紅極一時,但長線略遜一籌。曾經(jīng)憑借國風包裝獨樹一幟的《江南百景圖》則是在運營上出了紕漏。
諸如種種,似乎都在暗示著模擬經(jīng)營品類的難度。
但近期,我們在日本地區(qū)發(fā)現(xiàn)了一款有意思的產(chǎn)品,這款模擬經(jīng)營手游名為《ドリーミーランド~遊ぼうよ、どうぶつの仲間たち~》,由一家低調(diào)的國內(nèi)廠商發(fā)行,不僅長期穩(wěn)定在日本免費榜的高位,且在對應(yīng)品類的暢銷榜單上也有不錯的排名。
有意思的是,這款產(chǎn)品雖然有著到位的本土化包裝,但實際上是一款早就在繁中地區(qū)、韓國上線的產(chǎn)品,名為《夢幻之城》(也叫夢幻城)。
作為一款不算新的產(chǎn)品,既然能夠吸引大批量用戶,就說明包裝或者玩法設(shè)計有過人之處。而在產(chǎn)品以外,這家低調(diào)的公司身上也有一些值得挖掘的內(nèi)容。
其實模擬經(jīng)營產(chǎn)品的背景設(shè)定大同小異,無非就是繼承島嶼,重返家鄉(xiāng),然后通過辛勤的勞動過上另一種與城市不同節(jié)奏的生活。
在《夢幻之城》的設(shè)定也是如此,玩家將會擁有一座靠海的小島,但是這座島嶼處在未被開發(fā)的狀態(tài)。作為管理者,玩家需要建設(shè)島嶼,為搭乘巴士來到島上生活的小動物創(chuàng)造就業(yè)崗位,營造舒心的生活場景,最終在島內(nèi)形成完整的生產(chǎn)、生活系統(tǒng)。
基于這樣的設(shè)定,游戲的美術(shù)包裝也走的是休閑治愈的路子,只是風格上自成一派,以扁平的形象,低飽和的色彩,與鮮明的勾線風格為特點,自然形成了類似插畫涂鴉的風格。對比卷美術(shù),卷建模甚至是場景的產(chǎn)品,自然形成了屬于自己的特點。
并且,這樣的美術(shù)設(shè)計對成本的要求算不上很高,或許在新奇的方向發(fā)力,是小團隊能夠嘗試的方向之一。
基于這樣的美術(shù)風格,在建筑的設(shè)計上,《夢幻之城》在還原城市基本職能的同時,還加入了不少魔法城鎮(zhèn)元素,以在新奇和童話間保持平衡。
建筑的種類也相當多樣,除了模擬經(jīng)營手游中常見的工廠體系,還加入了一些可做城市裝飾的娛樂設(shè)施,既為玩家布局城市提供了更多樂趣,也順勢引入了小動物的心情數(shù)值。
角色的設(shè)計上,作為游戲的商業(yè)植入點之一,不同屬性的小動物也被設(shè)計得很有記憶點。在強調(diào)純粹的可愛、治愈以外,《夢幻之城》的小動物還多了一些“脫線”感覺,但又不至于像表情包那樣荒誕,既給人留下了深刻的印象,也不至于太普通。
這樣的設(shè)計思路其實與《夢幻之城》的美術(shù)發(fā)力方向一致,就是在控制成本的同時,形成鮮明的風格,其實這也是小團隊常用的方法,即找到特別的方向,然后將某個有趣的特質(zhì)做到極致。
至少,得益于這套新鮮的美術(shù)包裝,《夢幻之城》才能給玩家留下不錯的第一印象,而這恰好是讓玩家深度體驗游戲內(nèi)容的關(guān)鍵。
激烈的市場競爭,讓廠商不得不全力以赴地爭取玩家。給到玩家更即時的反饋,更多的成就感,已然成為廠商“迫使”玩家留下的方法之一,在《夢幻之城》里也是如此。只是對比其他模擬經(jīng)營產(chǎn)品,無論是生產(chǎn)的反饋,還是城建的反饋,它都更即時。
在工廠生產(chǎn)這條支線上,傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營往往會用等級,或者是生產(chǎn)的格位限制玩家的進度。比如當你的面包工廠等級不夠,那么一次只能生產(chǎn)一個面包,想要制作其他種類,或者是更多的物品,都需要玩家投入對應(yīng)的資源實現(xiàn)。
但是在《夢幻之城》,玩家工廠一旦建成就會擁有五個同時生產(chǎn)的格位,是的,甚至是同時生產(chǎn),而非順序生產(chǎn)。這就給玩家提供了非常充分的反饋,因為無論是產(chǎn)能還是效率,都有所提升。
當然,這份對應(yīng)的成就感也有限制,那就是玩家需要交付的商單中,對產(chǎn)出物品的數(shù)量做了明顯的提升。但這樣的改動對玩家來說相對鈍性,對比之下,反饋帶來的成就感能夠覆蓋掉這部分數(shù)值帶來的壓力,其實是值得嘗試的方向。
工廠的產(chǎn)能明顯提升以外,訂單任務(wù)的設(shè)計也與產(chǎn)品匹配,甚至可以說,訂單需要的東西恰好是玩家到達某個階段后生產(chǎn)出的東西,數(shù)量的限定也都是略高于產(chǎn)能一些。
這樣的設(shè)計頗有一些“玩家生產(chǎn)什么,訂單就需要什么”的巧合感,但實際還是為了豐富玩家的成就感來源,也通過訂單的交付讓玩家直觀感受到產(chǎn)能提升帶來的好處。
如果說工廠產(chǎn)能提升帶給玩家的是資源管理上的成就感,那么小動物的技能屬性設(shè)計,帶來的則是人力管理上的成就感。
不同的小動物擁有各自的屬性與技能,可能是提升產(chǎn)出數(shù)量,也可能是提高產(chǎn)出的效率,這就要求玩家為工廠匹配對應(yīng)的小動物進行管理。但實際上小動物的屬性規(guī)定又并不那么嚴苛,至少更多集中在產(chǎn)能與數(shù)量方面,倒是與工廠間的屬性捆綁并不明顯,這就給到玩家更大的自由度。
基本的“分配工作”以外,玩家作為島嶼的建設(shè)者,還需要對小動物的精神狀態(tài)保持關(guān)注,比如在建設(shè)工廠、市政府等常規(guī)建筑外,玩家也需要投入建設(shè)部分娛樂設(shè)施,讓小動物的娛樂項目也足夠豐富。
綜上能夠看到,《夢幻之城》雖然體量不大,但實際融合的玩法內(nèi)容并不少。為了讓這些復雜、多樣的任務(wù)更直觀地傳達給玩家,游戲也設(shè)計了一套任務(wù)系統(tǒng),那就是線性圖。其實這套在SLG里更常見,只不過常被歸類在“科技發(fā)展”的名頭之下。
但不得不承認,這套引導機制,既“扼殺”了未讀或未完成的紅點設(shè)計,也很好地轉(zhuǎn)變了玩家做任務(wù)的心態(tài)。
以往強制引導的設(shè)計,多少會讓模擬經(jīng)營玩家產(chǎn)生一些不耐煩,也許在廠商設(shè)計的思路來看,引導玩家熟悉基本的操作是必須,但是在部分玩家眼里,這是一種強制性的干擾。
當采用線性圖以后,玩家能夠自主對照進度,也能更清晰地掌握自己所處的發(fā)展狀態(tài),相對擁有了更多自主權(quán)。加上完成任務(wù)帶來的獎勵十分豐厚,也算是潛在吸引玩家做任務(wù)的設(shè)計。
此外,線性圖帶來的成就感也會更直觀。對初期的玩家而言,城鎮(zhèn)建設(shè)多了哪些建筑的變動其實并不鮮明,但是,進度圖中,已被解鎖的線條方塊則十分鮮明,玩家能夠更直接地感知到自己的進度。
而這份自由度,或許是《夢幻之城》在更多樣、直觀的反饋以外,更能吸引模擬經(jīng)營玩家的因素。
一手打造了《夢幻之城》的,恰好是一家低調(diào)的廠商,名為Pleasing Creation Times,也叫做悅創(chuàng)時代。
打開他們的官網(wǎng),你能直觀地感受到年代感,或者說懷舊風格,至少很難想象至今仍會有廠商將頁游產(chǎn)品掛在官網(wǎng)的主頁。
但縱觀他們發(fā)布的手游產(chǎn)品,會發(fā)現(xiàn)模擬經(jīng)營與放置已然成為他們專攻的兩個方向,并且,新奇的包裝也是他們向來擅長的方向。
比如這款名為《Immortal Taoists》的放置手游,就在“道”這個關(guān)鍵詞基礎(chǔ)上,采取了水墨畫主題的美術(shù)風格。
但實際體驗游戲后,就會發(fā)現(xiàn)游戲的玩法相對平庸,更多還是以水墨畫作為產(chǎn)品的賣點。受限于其他因素,水墨在實機中與玩法融合的緊密度也相對一般。但能夠找到方向,就證明了他們對市場的嗅覺是敏銳的。
而在放置產(chǎn)品以外,模擬經(jīng)營也是他們主攻的方向之一,對比他們一路走來的產(chǎn)品,也能發(fā)現(xiàn)他們嘗試著不斷往這個品類的框架里添加新的東西,至少能看到他們的產(chǎn)品玩法在不斷豐富,從小游戲逐漸變?yōu)橛酗L格的產(chǎn)品。
當然,在打磨產(chǎn)品以外,發(fā)行也是他們的必修課,至少在與卡牌有關(guān)的產(chǎn)品上,他們頗有經(jīng)驗,騰訊系手游《新斗羅大陸》就曾將部分海外地區(qū)的發(fā)行工作交給他們,結(jié)合當時的數(shù)據(jù)看表現(xiàn)也尚可。可見在推廣產(chǎn)品上,他們是有自己想法的。
既然發(fā)行不算弱勢,又頗有巧思,能另辟蹊徑出一些新奇的包裝,那么有讓人記住的產(chǎn)品也算合理。只是在讓人眼前一亮之后,如何長久地留住玩家,又如何提高轉(zhuǎn)化率,也許是擺在悅創(chuàng)時代面前的另一件事。
可能是從內(nèi)容入手,也可能是從玩法出發(fā),但無論如何,希望有想法的小體量廠商能夠找到屬于自己的未來。
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