發(fā)布時間:2023-12-14 19:19:34 瀏覽量:175次
梵梵的筆記
周五晚上,很開心參加了一次公益活動。
為廣東以色列理工學院的同學,在線提供職業(yè)發(fā)展相關的深度訪談。
起初還很擔心,內容的深淺是否需要調整。青年成就的深圳負責人Linda告訴我多慮了,這所學校的學生素質非常高。
來參加的同學來自化學工程、材料科學與工程、生物技術與食品工程、數(shù)學應用與計算機、機械工程與機器人等專業(yè)。
來分享的志愿者來自金融、化工、手機、計算機和游戲領域,每個人負責一個分會議室,同學根據自己的興趣,到分會議室跟志愿者進行互動。
你眼中的游戲公司是怎樣的?
大部分小朋友眼中的游戲公司
……
孩子耳熟能詳?shù)挠螒蚬?/p>
以至于你說做游戲,就會有人問你“是在騰訊嗎?”
實際上……
很多游戲公司連我也都不知道。
難以統(tǒng)計的游戲公司數(shù)目
不斷有新的游戲公司成長起來,也有老的游戲公司衰落。
如果想進入游戲行業(yè),首先要考慮清楚你眼中的和實際上的情況。
游戲設計是做什么的?
游戲設計是一個涉及游戲策劃、美術設計和程序設計等綜合學科的領域。
根據項目的大小,團隊成員配置也有所不同。
極端情況有一個人做獨立游戲,最小團隊包括策劃、美術和程序三人組,最大團隊甚至幾百上千人。
游戲工作室日常(AIGC)
公司人員配置有所不同:
在策劃、美術和編程基礎上,還會有更細分的崗位,比如三者之間深度綁定的技術美術和技術策劃。
除此之外,還會有音頻設計師、視頻導演、市場運營、客服、QA、PM等等,當然也會有戰(zhàn)略、HR、財務等等。
公司組織架構也有不同:
中臺制:用戶體驗、美術設計、質檢等,項目組只管開發(fā)核心內容。
項目制:從策劃到美術到運營,什么都自己搞定,項目組間調劑資源迅速。
工作日常是怎樣的?
游戲設計師的日常,就好像一場精彩的冒險,充滿著各種任務和挑戰(zhàn)。
任務1:表格計劃師
每天第一個任務就是看表填表,確保團隊在規(guī)定時間內抵達目的地——游戲交付的終點。
任務2:項目外交家
接下來確定團隊成員的溝通時間,轉化溝通信息讓雙方都能協(xié)調一致——讓項目順利進展。
任務3:原型驗證師
原型就像是在蠻荒之地打造一個臨時的基地,只有通過實際驗證,你才能確保設計方案的穩(wěn)固性。
任務4:代碼魔法師
你將化身為代碼魔法師,就像繪制咒語,你需要確保這些代碼在不同平臺上流暢運行。
任務3:體驗改良師
持續(xù)測試游戲來收集玩家的反饋進行調整,就像是在旅途中不斷改進裝備,以提升整體冒險體驗。
游戲工作室日常(AIGC)
以上只是想像,實際的工作大部分都很枯燥。
職業(yè)素養(yǎng)和入職要求是什么?
很多同學想了解,什么樣的能力可以進入游戲行業(yè)?
由于受公司戰(zhàn)略、項目需求、項目階段、負責人喜好、緊急程度等等影響,每個公司招人的標準都是動態(tài)的。
簡單粗略的概括:
大廠有雄厚的資金,更多選擇大型重度游戲。人才充足和完善的管線,更看重應聘者專精某個領域;
小廠根據自身情況,選擇合適的中小型產品。人才匱乏和欠缺的梯隊,更看重應聘者能夠一專多能。
找到自己心儀的公司,可以去企業(yè)官網看招聘要求,客觀分析自己的差距,更新自己的簡歷作品努力去爭取。
游戲招聘崗位和職位描述
在上面介紹了很多的崗位之后,想必第一次接觸游戲行業(yè)的同學已經眼花繚亂了。盡管如此,上面的這些介紹仍非最全面的。所以,如想了解崗位以及自己偏好的話,可以嘗試這些方法:
專業(yè)技能只是一個敲門磚,能在項目生存下去的,還需要具有良好的溝通能力來表達自己的觀點以及傾聽能力來理解別人的需求。具備良好的團隊合作精神,能夠與來自不同專業(yè)背景的團隊成員協(xié)同工作。
作為職場前輩,最想和大學生分享的是什么?
近三年,游戲行業(yè)人才供需比持續(xù)上升,人才逐漸呈現(xiàn)供大于求態(tài)勢。游戲行業(yè)的新發(fā)崗位平均薪資低于純互聯(lián)網行業(yè),也讓沒那么熱愛的人選擇離開。
無論是自發(fā)的還是被迫的進入一個領域,都需要找到自己的熱情。因為只有激發(fā)你內心的興趣,才可能發(fā)揮你自己的潛力。
目前的社會,是一個終身學習的時代。在任何一個領域取得成績,都需要持續(xù)學習。
可以通過各種自媒體和社區(qū)與人建立聯(lián)系,這對職業(yè)發(fā)展會有積極的影響。
雖然提前測試了騰訊會議,但由于我的失誤導致投屏失敗。
好在同學們準備充分,全程不斷的有問題涌現(xiàn)出來,沒有冷場。
以下為整理概括后的內容:
同學問:你做過哪些成功的項目?如何展現(xiàn)您的創(chuàng)意和設計技能的?
我回答:
工作這些年來,我參與過很多不同類型的游戲產品。只能說效益上取得一些成績,并沒有所謂的成功項目。很多早期參與的項目,現(xiàn)在年輕人已經不了解或不感興趣了。所以我就不一一贅述太多細節(jié)了。
商業(yè)化的產品,很難展現(xiàn)個人的創(chuàng)意和技能。唯一能體現(xiàn)個人價值的,是我具備豐富的項目管理和游戲開發(fā)經驗,可以運用專業(yè)技能和執(zhí)行能力,圍繞產品和團隊需求,在各種限制下仍能高效交付。
我相信持續(xù)學習的心態(tài),也是我的優(yōu)勢。
同學問:過往的工作中,有沒有遇到過一些挑戰(zhàn),您是如何應對這些挑戰(zhàn)的?
我回答:
在職業(yè)生涯的每一個階段,確實會遇到很多很多挑戰(zhàn)。
最初是從美術入行開始從原畫、場景、UI到貼圖都要設計,我發(fā)現(xiàn)對繪制效果要求不斷提升,提高自己色彩感知和像素化細節(jié)的眼力。
在做UI設計時,發(fā)現(xiàn)里面涉及很多邏輯和心理學知識,于是我開始主動學習和鍛煉自己邏輯思考能力,讓我能夠應對工作中的難題。
移動互聯(lián)網的來臨,智能手機的普及,也讓用戶體驗要求越來越高。我需要不斷拓展自己的認知視野,了解交互設計和體驗設計的發(fā)展和趨勢。
隨著行業(yè)和技術發(fā)展,產品類型越來越復雜。很多項目中的意見分歧,多數(shù)是團隊成員對類似產品的理解偏差所致。這需要打通溝通,找出根本原因,把所有信息梳理清楚,積極培養(yǎng)對產品和行業(yè)的整體認識。
從技術轉向管理,同樣面臨巨大挑戰(zhàn)。用自己的標準要求團隊每個人,會給彼此帶來很大的痛苦。需要學習管理知識,了解每個團隊成員的能力模型,使其發(fā)揮個人的優(yōu)勢。后來帶更大團隊時,還要考慮在公司內提升團隊價值,與其他團隊良性競爭。在有限時間資源下,發(fā)揮最大效能也很重要。
當遇到公司快速發(fā)展和擴張項目,我還在產品定位和企業(yè)文化方面積累經驗。判斷產品價值和投入產出比,減少團隊無意義的修改導致的加班。這其中還是需要打通信息渠道,不斷豐富認知模型,以便做出合理的決策。
總的來說,因為每到新的環(huán)境接觸新的產品,都需要放下過去的經驗重新學習,使我能夠應對各種新情況和新問題,并持續(xù)輸出價值。
這也是我的核心競爭優(yōu)勢之一。
同學問:分析一下幾年游戲行業(yè)發(fā)展前景,為什么說游戲行業(yè)這么卷?游戲行業(yè)是不是風險很大?
我回答:
游戲行業(yè)這幾年的發(fā)展,可以說是起起落落,這也反映了整體經濟環(huán)境的變化。疫情期間,游戲行業(yè)出現(xiàn)一定程度復蘇,但之后又面臨用戶需求萎縮的情況。當前來看,整個游戲行業(yè)指數(shù)處于下行通道。
造成行業(yè)競爭格外激烈的原因,我個人的理解:
一是產品同質化——太多公司簡單仿效熱門類型和成功案例,讓很多公司不愿意在研發(fā)過多的投入和積累。
二是決策樂觀化——很多公司老板過往的成功經驗,過于樂觀想當然的看大方向。對行業(yè)現(xiàn)狀和自身團隊優(yōu)劣勢判斷不準,導致資源配置效率低下。
相反,那些深耕專長、找到適合自己的藍海市場的團隊,往往可以取得非常好的業(yè)績。
游戲行業(yè)投入大、風險高的特征并非異常。任何新興行業(yè),特別是互聯(lián)網領域都或多或少存在泡沫和風險。重要的是理性判斷前景,制定積極的應對策略。近年國內游戲業(yè),在這方面也開始有成熟趨勢。
總的來說,游戲行業(yè)仍大有可為,但前進的路上荊棘并存。
同學問:未來游戲設計發(fā)展的趨勢是怎樣的?
我回答:
我覺得這個問題也有點大,我只能說說自己的看法。
得益于學習資源豐富、商業(yè)化路徑更加通暢,以及AI技術的快速發(fā)展。
我注意到近年來,Steam上優(yōu)秀的獨立游戲層出不窮。越來越多設計師通過自主學習,打造出極具特色的作品。他們可能沒有大公司那么雄厚的資源,但思路新穎、作品精良,往往正式用戶渴望的內容。
這種小而美的設計理念,在未來可能成為主流。個人和小團隊將有更多實現(xiàn)自我價值的機會。游戲風格和玩法類型也會呈現(xiàn)百花齊放的局面,玩家將擁有更豐富的選擇。
總體上,這是游戲設計門檻不斷降低,讓更多有才華的人才脫穎而出?;蛟S這是整個行業(yè)進步的標志,預示著游戲文化即將迎來新的繁榮。
同學問:比較哲學的問題,游戲是藝術產品還是產品?
我回答:
我想,這個問題沒有標準答案。很大程度上取決于游戲制作者自身的定位,你想做一個藝術品還是一個商品?
如果僅僅是為了商業(yè)回報,游戲無疑就是一個產品。但很多設計師或團隊,希望通過游戲傳達某種藝術精神或情感體驗,那它就可以被看做是藝術品。
事實上,游戲的范圍遠不止大眾娛樂。在教育、科研、醫(yī)療等領域,都存在大量功能性游戲。這些游戲的目標非常明確,為特定人群服務,達到知識傳播或情感共鳴等功能。
所以游戲可以是產品,也可以是藝術,還可以在某個具體場景中成為工具,這取決于設計者的意圖和定位。它的可能性是極其廣闊的,遠不止我們日常所接觸到的一小部分。
同學問:國內為什么沒有三A大作,最近兩年市場也沒有起色?
我回答:
中國游戲產業(yè),為何至今沒有輸出全球知名的三A大作,這其中確實存在體制和環(huán)境很多方面的問題。
相比之下,國外知名廠商的制作流程非常清晰系統(tǒng)。從立項到上線,每個階段職責分工明確,有充足的時間去打磨核心玩法和藝術風格。這種高效流水線模式,培養(yǎng)出眾多經典IP。
而國內情況則復雜得多得多,很多老板以為挖一個大廠專家,就可以解決一條生成管線的問題。一個非常優(yōu)秀的概念設計師,可能會被要求去管理協(xié)調團隊瑣事。立項評審中過分依賴美術出彩效果,以至于項目實際可行性被忽視。后期修改頻繁又大幅提高成本。還沒等一個團隊成員形成默契,就由于諸多原因被裁撤。許多團隊身陷反復推翻重來的痛苦境地,大廠的內部競爭也讓很多設計師身心疲憊……
以上這些問題,都值得一一反思。
但我樂觀其成,相信未來年輕的一代,總會避免再犯這些錯誤。
同學問:學習心理學對你的工作有哪些幫助?
我回答:
從游戲美術,到游戲策劃和團隊管理,我都深刻體會到心理學知識的重要作用。 在繪制游戲場景或角色時,不能僅僅順應自身喜好。更要考慮符合產品主題,帶給用戶預期體驗的色彩與布局。這其中,就蘊含大量認知心理學和進化心理學的規(guī)律。
游戲機制的設計,也要考慮不同用戶群體的心理特征和需求偏好,如何的目標和挑戰(zhàn)的節(jié)奏產生心流,這影響著人機交互的趣味。 在團隊協(xié)作上,不同經驗背景的成員容易存在不同的認知偏差。如果能意識到這點,并采取有針對性的溝通方式,一方面能讓彼此心平氣和,也可以大幅提升協(xié)作效率。
在團隊管理上,管理意味著需要考慮優(yōu)化組織結構、流程和資源分配,以降低成本并提高生產力。在過程中,都需要考慮成員的性格特點、個人意愿、專業(yè)背景和未來潛力等。 所以,心理學知識幾乎滲透游戲制作的全過程。這也正是我工作中經,常會運用并不斷精進的一項重要技能。它讓我更加理解用戶,優(yōu)化人機交互,也讓團隊之間互相理解,增進團隊協(xié)作效果。
可以說,對心理學的學習讓我的工作和生活都帶來了很大幫助。
同學問:比較好奇國產游戲作為文化宣傳為什么不夠強勢?《原神》是日本的二次元風格,《黑悟空》很多人也認為在毀經典。
我回答:
同學提出了很好的問題,為什么國產游戲作為文化宣傳的載體,效果還不夠明顯。
我認為可能的原因有:
一是很多國產大作,更看重通用的商業(yè)化路線。相對忽視了中國傳統(tǒng)文化元素的融入,這導致作品世界觀偏向通用,不夠具有中國特色。
二是文化宣傳方面,需要產業(yè)界和政策界形成合力。如果相關支持不足,很難形成規(guī)模化傳播。大家都是看著日漫長大,對于傳統(tǒng)文化的意識較薄弱,更沒有考慮社會責任和未來的考慮。
游戲要成為文化宣傳的重要載體,僅僅依靠一個產業(yè)的力量是遠遠不夠的。需要在政策和資本等多方面給予支持形成合力才能規(guī)?;瘋鞑?。
想一次性制作出驚世駭俗的作品并不現(xiàn)實,即使做一個落地的產品,也需要長時間的積累和迭代。很多看起來讓人驚嘆的產品,必然經歷過不被廣泛關注的一代二代。
我相信,隨著國內游戲人才的持續(xù)成熟,富有民族文化特色、且獲得商業(yè)成功的精品游戲會誕生吧。
同學問:管理心理學和心理咨詢有什么不同的幫助?
我回答:
剛才我簡要講到,管理心理學和心理咨詢都屬于心理學這個大主體的分支,但實際應用領域各有側重。
我自身是設計行業(yè)出身,在學習和工作中也接觸了一些設計心理學的知識。這主要是為了理解用戶,優(yōu)化產品的人機交互、用戶體驗等。
但后來通過系統(tǒng)學習,我發(fā)現(xiàn)心理學的應用遠不止于此。它同樣幫助改善人與人之間的互動。 所以,我專門又學習了心理咨詢方面的知識,這讓我在與他人溝通中,能夠提醒自己刻意練習傾聽和理解。但并不是我就不會遇到矛盾,只是會能想辦法調整自己的狀態(tài)。
此外,系統(tǒng)學習管理心理學也對我的工作有重要啟發(fā)。我理解到每個人的性格和能力模型是不盡相同,合理的工作安排需要基于對個體特征的判斷。 所以管理心理學是團隊建設和人才培養(yǎng)的重要工具。它幫助我進行更好的角色定位,讓每名成員發(fā)揮所長。
簡單總結,心理學知識為優(yōu)化“人-產品”和“人-人”的互動提供了支持。我會持續(xù)學習和運用心理學原理,我希望持續(xù)學習和運用心理學原理,讓自己和身邊的人感覺更好一些。
同學問:請問游戲策劃制作人崗位一般有什么專業(yè)背景?
我回答:
游戲策劃和制作人崗位,并沒有固定的專業(yè)背景要求。 早些年有優(yōu)秀制作人是從客服崗位做起,因為長期接觸用戶和市場,對產品定位更為準確。
也有人是從玩家角度深入研究某一類型游戲,積累豐富經驗后轉向策劃和制作人。我看有新的品類“彈幕游戲”的制作人,好像是市場運營出身。
隨著游戲行業(yè)發(fā)展,現(xiàn)在也有很多相關專業(yè)背景的人才加入。比如國外游戲設計專業(yè)歸國人員,他們也會成為杰出的策劃或小型團隊的制作人。
另外,一些美術、工業(yè)設計背景的人,也可能在對整個行業(yè)和產品研究透徹后,順利轉型為策劃和制作人角色。
所以簡單來說,這個崗位并沒有固定的專業(yè)背景要求。
最關鍵是對游戲和產品有充分研究,對用戶和市場洞察深刻。并且需要持續(xù)學習,掌握管理相關能力,以領導和激勵團隊。只要具備這些要素,都有機會成為出色的游戲策劃或制作人。
同學問:游戲設計的時候怎么平衡玩家?
我回答:
游戲設計需要在滿足玩家和盈利之間尋找平衡。
但是這并不容易。
很多策劃人本身都非常熱愛游戲,想為玩家?guī)砗卯a品。但在大公司環(huán)境下,上級的商業(yè)化規(guī)定可能會限制這個初心。為了流水指標,不得不增加玩家負擔。這讓很多制作人和策劃人很為難。
相對而言,小型獨立團隊就有更大決策自主權??梢詮耐婕医嵌葍?yōu)先考慮游戲體驗。當然,如果也需要外部投資和發(fā)行支持,多少會面臨商業(yè)化壓力。
所以,真正100%自主決策的,還是自籌資金開發(fā)的完全獨立游戲。沒有投資方和發(fā)行方的限制條件,設計上就可以完全自由發(fā)揮,只服務于玩家。當然,這也是最艱巨的道路。
所以簡而言之,在資本驅動的大環(huán)境下,游戲設計離不開商業(yè)化考量。但實際操作中,不同規(guī)模和類型的團隊,在平衡玩家體驗和投入回報之間,也會有不同權衡。
我相信未來隨著行業(yè)成熟,制作人和策劃人的決策能力也會越來越自主和成熟,真正不忘初心,以玩家為中心。
同學問:云游戲的未來發(fā)展前景?
我回答:
我覺得大家是對游戲了解好多。我沒想到大家會問問的緯度太多了。
關于云游戲,我不知道大家指的是不是我理解云游戲。就是下載特別方便,很多游戲都掛在某平臺上面是這樣吧?
關于云游戲未來發(fā)展前景這個話題,,涉及的因素很多,我也并不是很了解。
我試著從設備進步和用戶需求的角度來分析下:
如果游戲非常的好,剛好手機硬件沒有升級,市場非常的冷。這種情況下,可能用戶這個時候需要云游戲。
如果網絡非常發(fā)達,然后手機硬件也很不錯,也沒有火的游戲。這種情況下,沒有特別強的云游戲的需求。
具體的真實情況,真的是需要你特定的去調研,可能才能回答的上來。
很驚訝這次活動,分會議室參與人數(shù)最多的,是游戲設計。
可能很多孩子,都會對游戲充滿了好奇吧!
想起有次聽一位老師分享,一個家長為了讓孩子脫離網癮,花錢聘請職業(yè)玩家在游戲中一次次的打敗自己的孩子,讓他感到巨大的痛苦來放棄游戲。
我的感受是,任何以愛為名,行傷害之實,都是不可取的。
我理解每一位家長,都期望孩子健康快樂地成長。但盲目打壓和阻礙孩子的興趣,并不能達到教育的目的。
事實上,游戲行業(yè)中不僅有主播和職業(yè)選手這些創(chuàng)業(yè)機會。
基于我對行業(yè)的理解,游戲設計、藝術繪畫、程序開發(fā)、運營平臺、競技賽事、視頻動畫等領域,面向未來都可以提供各種就業(yè)出路。
我相信,多數(shù)孩子其實都很有潛力,需要的僅僅是家長的理解和指導。
不要禁錮他們的興趣和才華,學會提供力所能及的幫助。
我堅信只要心懷信念,每個孩子都能開拓出屬于自己的一片天空。
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