發(fā)布時間:2023-11-27 14:12:31 瀏覽量:224次
情緒是游戲設(shè)計中必不可少的因素,因為游戲的樂趣在于情緒的變化。
優(yōu)秀的游戲設(shè)計師必須深入了解不同類型玩家的心理和情感需求,并通過游戲機制、視覺效果、音效等手段來創(chuàng)造出真實而合適的情緒體驗。舉個例子,動作游戲需要讓玩家感受到緊張刺激的情緒,可以設(shè)計高難度關(guān)卡、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗場面以及逼真的聲音效果。而對于角色扮演游戲來說,打造具有身臨其境情感體驗的游戲世界是至關(guān)重要的,可以通過塑造豐富的角色形象和情節(jié)劇情來引發(fā)玩家共鳴。只有全面考慮情緒因素,游戲設(shè)計師才能創(chuàng)造出優(yōu)秀的游戲作品。
但是具體來說,應(yīng)該從哪些方面來思考呢?
我們時常聽到對游戲的評價是“有趣”、“好玩”。事實上,好玩只是游戲體驗過程中最籠統(tǒng)的一種情緒,深挖背后,蘊藏著各種角度的不一樣的“好玩”方式。這是因為,人類的情緒本身是復(fù)雜的,可以從任意一種情緒出發(fā)去打造不一樣的體驗,創(chuàng)造不一樣的“好玩”。
關(guān)于情緒的多種維度,已經(jīng)有許多相關(guān)的研究,比如羅素的情緒環(huán)狀模型、普拉切克的情緒輪盤、施洛伯格的情緒三維模式等等。
● 羅素的情緒環(huán)狀模型
羅素(Russell,1980)提出了情緒分類的環(huán)狀模式。他認(rèn)為情緒可劃分為兩個維度:愉快度和喚醒度。其中愉快度分為愉快和不愉快,強度分為中等強度和高等強度。由此可以組合成四種類型:愉快—高等強度是高興,愉快—中等強度是輕松,不愉快—高等強度是驚恐,不愉快—中等強度是厭煩(見下圖)。這種分類用評價情緒詞或歸類的方法,在英語國家和非英語國家如中國、克羅地亞、愛沙尼亞、希臘、日本、波蘭、德國等都得到了一致的研究結(jié)果(Larsen & Diener,1992;Reisenzein,1994)。
● 普拉切克的情緒輪盤
普拉切克的情緒輪盤模型,分為平面和立體兩種形式,立體模型以一個倒立的圓錐體的形式呈現(xiàn)。最核心的八扇里面代表八種基本情緒。它們最強烈,所以居于頂部。沿著扇面向外,越靠近邊緣,這種情緒越微弱。內(nèi)外兩種看似極端的情感其實是在一個連續(xù)體上向背兩極變化的。情感的兩極性具體表現(xiàn)在:肯定與否定,積極與消極,強與弱,緊張與輕松,激動與平靜。情緒輪盤可以幫助我們更好地理解不同情緒之間的聯(lián)系和差異。
● 施洛伯格的情緒三維模式
美國心理學(xué)家施洛伯格(H.Schloberg)依據(jù)面部表情對情緒實行分類研究,于50年代提出了情緒的三維量表:按愉快—不愉快、注意—拒絕和激活水平把具體情緒排列在一個倒立的橢圓錐體上。橢圓切面的長軸為快樂維,短軸為注意維,表明情緒的快樂度比注意度可作出更精確的區(qū)分。垂直于橢圓平面的激活水平是強度維。由這三個維度水平的不同組合可得到各種情緒。
不同模型的呈現(xiàn)方式雖然不同,但都反映出情緒在種類和強度上存在多維的差異。我們使用情緒效價和喚醒度來描述。
在討論樂趣時,人們有時會表現(xiàn)出與表面看起來的愉快或不愉快情緒不一致的反應(yīng):人們感受到的樂趣不僅來源于正面的愉快情緒,在許多情況下,一些負(fù)面的情緒(例如緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏或悲傷的結(jié)局),只要是玩家自愿參與的并且不會在現(xiàn)實世界中產(chǎn)生真實后果,也可以成為一種樂趣體驗。在這方面,我們更適合用“效價”來描述情緒消極到積極的分類,區(qū)分正性和負(fù)性的情緒。
另一個能夠構(gòu)成人們樂趣的基礎(chǔ)是有節(jié)奏的喚醒度情緒。從以上三個模型中也可以看出,無論是正面的情緒還是負(fù)面的情緒,都會有較強的高頻和較平靜的低頻之分,強度不同導(dǎo)致喚醒度也不同。表征情緒的喚醒程度,現(xiàn)在一般認(rèn)為是大腦對注意力資源的一種分配。
人們很難在持續(xù)不變的情緒效價和喚醒度下持續(xù)保持樂趣,不同的情緒與高頻與低頻有節(jié)奏地交替出現(xiàn)是可以讓人們樂趣感受持續(xù)進行并不停創(chuàng)造新樂趣的方式。優(yōu)秀的游戲是會通過游戲內(nèi)容設(shè)計充分調(diào)動玩家的情緒效價和情緒喚醒度,帶來引人入勝的樂趣體驗。但這里并不是說所有游戲都必須存在這樣的特征,事實上因為玩家自身的條件千差萬別,因此不同的人面對相同的游戲也會有不同的情緒反應(yīng)。所以也會出現(xiàn)有些人認(rèn)為某類游戲不好玩但是也有人樂在其中。
人們的情緒復(fù)雜多樣,相關(guān)的研究理論也非常豐富。但是在具體的設(shè)計中,我們還是需要將玩家的情緒進行幾個分類,更便于我們在進行設(shè)計時,定位目標(biāo)方向。在這里,我們將玩家在游戲中的情緒歸納為四種類型:喜、怒、哀、懼。
喜
可以理解為玩家的期待得到了回應(yīng),那么我們可以從馬斯洛的需求層次來分析,當(dāng)不同層次的玩家需求得到了滿足,那么玩家就會產(chǎn)生正向積極的情緒。具體來分析,可以有以下幾種情形讓玩家產(chǎn)生“喜”的感受。
● 獲得感(Mated Happiness)
當(dāng)玩家在游戲中通過努力獲得了成功,例如完成了一個具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),那么他們會感到自己的努力得到了回報,從而產(chǎn)生一種滿足感和自豪感,這種感受就是獲得感。這種情緒可以讓玩家在游戲中感受到一種滿足和自豪的情緒,從而增強他們對游戲的情感依戀。
● 安全感(Secure Happiness)
在游戲中,玩家可能會感到不安全,因為他們的角色可能會受到傷害或失去他們珍視的物品。如果游戲提供了足夠的保護機制,例如裝備保護系統(tǒng)或者家園保護系統(tǒng),那么玩家就會感到更加安全和放心,從而產(chǎn)生一種安全感。這種情緒可以讓玩家更加專注于游戲,并對游戲產(chǎn)生更強的情感依戀。
● 受到愛(Embodied Love)
喜悅可以通過讓玩家在游戲中感受到愛來實現(xiàn)。這種愛可以來自其他玩家對自己的關(guān)愛、對角色的投入以及其他形式的情感聯(lián)系。當(dāng)玩家感受到這種情感聯(lián)系時,他們會感到自己與游戲中的角色產(chǎn)生了更深層次的情感聯(lián)系,從而產(chǎn)生一種被愛和珍視的情緒。這種情緒可以讓玩家更加投入游戲,并對游戲產(chǎn)生更強的情感依戀。
● 實現(xiàn)自身價值(Fulfilled Empowerment)
在游戲中,玩家可以通過扮演角色、完成任務(wù)和競技來實現(xiàn)自己的價值。當(dāng)玩家通過游戲體驗到自我實現(xiàn)的滿足感時,他們會感到自己在這個過程中實現(xiàn)了自己的價值,從而產(chǎn)生一種滿足感和自豪感。這種情緒可以讓玩家更加專注于游戲,并對游戲產(chǎn)生更強的情感依戀。
喜悅可以通過讓玩家在游戲中獲得成就感、安全感、被愛和實現(xiàn)自身價值等多個方面來實現(xiàn)。對于游戲交互設(shè)計師來說,需要在游戲中設(shè)置多樣化的機制來滿足不同層次玩家的需求和期望,從而讓他們在游戲中體驗到樂趣和滿足感。
怒
憤怒是一種自然的情緒反應(yīng),當(dāng)人們感到自己的權(quán)益受到侵犯,或者自己的利益受到威脅時,會激發(fā)他們的憤怒情緒。在游戲中,這種情緒可以通過以下方式激發(fā):
● 失去控制
在游戲中失去控制的感受通常是由于以下原因產(chǎn)生。第一, 無法應(yīng)對游戲挑戰(zhàn):如果玩家在游戲中遇到超出自己技能和經(jīng)驗的挑戰(zhàn),就可能會感到無法應(yīng)對,從而失去控制感。第二,界面操作不順暢,如果游戲的界面操作不順暢,如卡頓、延遲或失控,就可能會讓玩家感到失去控制。第三,游戲機制不理解,如果玩家對游戲的機制不理解,就可能會在游戲中遭遇意外情況,從而失去控制感。第四,游戲進程受干擾,如果游戲進程受到干擾,如網(wǎng)絡(luò)連接不穩(wěn)定、設(shè)備故障或程序崩潰,就可能會讓玩家感到無法繼續(xù)游戲,從而失去控制感。
● 失敗
游戲目標(biāo)未達成會讓玩家產(chǎn)生失敗感。在游戲中,玩家通常會面臨各種挑戰(zhàn)和任務(wù),如果無法達成游戲目標(biāo),如未能完成關(guān)卡、擊敗敵人或解開謎題,就可能會感到失敗。失敗反饋機制可以有,有些游戲會在玩家失敗時給出反饋,如扣除生命值、提示錯誤信息或重新開始任務(wù),這些反饋可能會讓玩家感到挫敗和失落。比較心理:玩家可能會將自己與其他玩家進行比較,如果看到其他人在游戲中取得了成功,就可能會感到自己失敗了。這種比較可能會引發(fā)負(fù)面情緒,如嫉妒、焦慮和沮喪。游戲難度過高:如果游戲難度過高,玩家可能會感到自己無法達到游戲目標(biāo),從而產(chǎn)生失敗感。
● 缺乏信任
當(dāng)人們感到自己缺乏對另一個人或組織的信任時,他們可能會感到憤怒。信任可以從方方面面來建立,也可以受到各方面的影響。與NPC之間的信任可能會因為角色行為不一致而產(chǎn)生問題,如果游戲中的角色行為不一致,前一次行動與后一次行動之間缺乏連貫性,就可能會讓玩家感到缺乏信任。與游戲之間的信任可能會因為程序錯誤而受到影響,如果游戲中出現(xiàn)程序錯誤,導(dǎo)致玩家無法完成任務(wù)或獲得獎勵,就可能會讓玩家感到缺乏信任。與其他玩家之間的信任問題就更多了,比如,詐騙行為:如果玩家在游戲中遭遇詐騙行為,如被盜號、被騙取財物或被欺騙,就可能會對其他玩家或游戲平臺失去信任。此外,遭遇不公平待遇,如被封號或受到歧視,就可能會對游戲平臺和游戲社區(qū)失去信任。或無法滿足需求,如當(dāng)人們無法滿足自己的需求或期待時,自己的努力無法實現(xiàn),或者自己的所有物被掠奪。他們可能會感到憤怒。
● 不合理化
當(dāng)人們意識到憤怒并不合理時,他們可能會試圖通過憤怒來合理化這種情況。比如價值觀受到侵犯,或者不公平。比如玩家認(rèn)為在競技中,應(yīng)該按照成敗來分配獎勵,但是卻遭遇了不公平對待,或者“不患寡而患不均”,當(dāng)大家共同付出努力,但獲得的獎勵卻相去甚遠。
以上是一些常見的導(dǎo)致人們憤怒的原因,但并不是所有人都會因為相同的原因而憤怒。每個人的情況都是獨特的,所以憤怒的原因也是多種多樣的,在進行設(shè)計時,需要對游戲玩家進行詳細(xì)分類,并垂直分析。
哀
哀傷的感情,是負(fù)向但卻沒有怒那么強烈,在游戲中,通常來自于未滿足和已失去。未滿足大多是來自于未達成所期待之事、未實現(xiàn)所奮斗的夢想;而已經(jīng)失去通常會發(fā)生在失去了美好的時光、失去了重要的人、失去了重要的物品等。
● 未達成所期待之事
在游戲中,玩家可能會因為各種原因,未能達成自己所期待的事情,如獲得高分或贏得比賽等,這種失落感會引起一種失望和哀傷的情感。游戲開發(fā)商可以通過游戲難度設(shè)置或者其他方式來增加游戲的挑戰(zhàn)性,從而增強玩家在達成目標(biāo)后的成就感,減少未達成目標(biāo)所帶來的失落感。
● 已失去美好時光
在游戲中,已失去美好時光的情感可以通過以下方式來設(shè)計:游戲中的劇情或任務(wù)可以觸發(fā)讓玩家懷念過去的時光,從而喚起玩家心中的失落情感。設(shè)計一些能夠讓玩家與過去時光聯(lián)系起來的游戲元素,例如音樂、藝術(shù)品或者其他與過去相關(guān)的物品。通過游戲中的回憶功能,讓玩家能夠回到過去的時光,并與自己喜歡的角色或者場景重新相遇。
● 已失去重要的人或物品
在游戲中,已失去重要的人或物品的情感可以通過以下方式來設(shè)計:在游戲中設(shè)置一些與角色或者物品有關(guān)的劇情或任務(wù),讓玩家能夠體驗到失去這些角色或物品所帶來的痛苦和失落。通過游戲中的交互功能,讓玩家能夠與已失去的角色或物品進行互動,例如給已失去的角色或物品留言或者寫日記等。在游戲中設(shè)置一些能夠讓玩家與已失去的角色或物品進行互動,
雖然哀傷的情感是負(fù)向的,但它并不像憤怒那么強烈。在游戲中,適度的哀傷情感可以成為推動玩家繼續(xù)前進的動力,也可以幫助他們更好地體驗游戲中的情感和體驗。因此,游戲開發(fā)商應(yīng)該考慮如何設(shè)計游戲環(huán)境,以減少哀傷情感的出現(xiàn),同時也要關(guān)注游戲本身帶來的樂趣和滿足感。
懼
了解和設(shè)計恐懼心理對于游戲開發(fā)和設(shè)計至關(guān)重要。對于游戲開發(fā)者而言,深入了解人類天生的恐懼反應(yīng),以及社會文化和心理因素對恐懼的影響,可以幫助他們更好地設(shè)計游戲,讓玩家在游戲中體驗到令人愉悅和安全的感受。
在游戲中,可以通過以下方式來設(shè)計恐懼心理:
● 利用玩家的直覺反應(yīng):在游戲中引入危險的元素,并通過聲音、視覺效果等手段來刺激玩家的恐懼感受,使其產(chǎn)生強烈的恐懼心理。
● 利用社會文化因素:在游戲中加入不同文化和社會對恐懼的不同定義和理解,從而增加游戲的趣味性和多樣性。同時,還可以設(shè)計一些能夠引發(fā)文化共鳴的恐怖元素,如在游戲中出現(xiàn)一些讓人聯(lián)想到宗教儀式、恐怖片場景的元素。
● 利用心理因素:了解和利用玩家的焦慮、抑郁、自卑等心理問題,設(shè)計游戲中的挫敗感、失敗等元素,使玩家在游戲中產(chǎn)生恐懼心理。例如,設(shè)計一些需要玩家不斷嘗試、挑戰(zhàn)和克服恐懼的任務(wù)或關(guān)卡。
● 利用事件或情境的刺激:通過設(shè)計一些具有強烈恐懼刺激的事件或情境,如面對死亡、分離、災(zāi)難等,使玩家在游戲中產(chǎn)生恐懼心理。同時,也可以通過設(shè)計一些能夠讓玩家逐漸適應(yīng)和克服恐懼的任務(wù)或關(guān)卡,使整個游戲過程更加平穩(wěn)和愉悅。
● 同時,也可以在游戲中設(shè)置一些需要玩家探索和解決未知問題的任務(wù)或關(guān)卡,使游戲過程更加充滿未知和挑戰(zhàn)。
這類游戲有許多,比如《寂靜嶺》《艾迪芬奇的回憶》《紙嫁衣》等,這就……不展開詳情圖片了吧……
通過以上方式,可以有效地在游戲中設(shè)計和體現(xiàn)恐懼心理,使玩家在游戲中產(chǎn)生令人愉悅和安全的感受。
游戲設(shè)計中,通常不會只給玩家提供一種情緒。在游戲設(shè)計中,不同的情緒組合使用可以帶來極具趣味性和情感張力的效果。通過精心安排和組合,可以產(chǎn)生以下的例子:
1. 當(dāng)玩家感到驚訝或者驚慌失措時,適時地引入一些令人安心的元素,例如溫暖的照顧或者安全的環(huán)境,這樣可以使玩家感到自己并不孤單,也可以減輕他們的恐懼感。
2. 當(dāng)玩家處于一個緊張或危險的環(huán)境時,引入一些令人愉悅或輕松的元素,例如柔和的音樂、舒適的景觀等,這樣可以使玩家感到放松和舒適,從而緩解他們的壓力。
3. 當(dāng)玩家經(jīng)歷一個困難的任務(wù)或挑戰(zhàn)時,適時地引入一些悲傷或絕望的情緒,例如困難的選擇、失去重要的人或物等,這樣可以使玩家感到自己在這個任務(wù)中發(fā)揮不力,但又給玩家提供一些希望和追求,從而激發(fā)他們更加努力地完成任務(wù)的動力。
4. 當(dāng)玩家需要與另一個角色建立深厚的情感連接時,引入一些玩家與其他角色并不融洽的關(guān)系設(shè)計,這樣可以使玩家感受到與另一個角色之間強烈的情感紐帶,從而更容易建立起深刻的互動關(guān)系。
通過合理地組合不同的情緒,可以使游戲更加生動有趣、充滿情感張力。同時,也可以讓玩家在游戲中體驗到更加豐富多彩、深刻感人的情感交流。
1. 游戲劇情和情節(jié):
游戲劇情和情節(jié)應(yīng)該能夠吸引玩家,讓他們沉浸其中,感受到游戲的樂趣。在進行劇情和情節(jié)設(shè)計時,可以從以下幾個方面思考:
● 突出情感元素:在游戲劇情和情節(jié)中加入一些情感元素,如愛、友情、責(zé)任、沖突、失落等,這些情感元素可以給玩家?guī)砬楦猩系墓缠Q和波動。
● 制造沖突和挑戰(zhàn):在游戲劇情和情節(jié)中制造一些沖突和挑戰(zhàn),如角色之間的矛盾、敵對勢力的挑戰(zhàn)等,這些情節(jié)可以給玩家?guī)砭o張和興奮的情緒體驗。
● 強化角色性格:通過刻畫角色的性格特點和成長歷程,讓玩家可以更深入地了解和關(guān)注這些角色,從而產(chǎn)生情感共鳴和波動。例如,通過讓角色經(jīng)歷挫折、失敗、成長等過程,讓玩家可以更深刻地理解和感受到角色的情感變化。
● 設(shè)計多個角色:通過讓玩家扮演多個角色來體驗不同的劇情和情節(jié),可以讓玩家更加深入地了解游戲世界,產(chǎn)生情感共鳴和波動。例如,可以讓玩家扮演不同的角色來體驗不同的劇情發(fā)展,從而讓玩家可以更加全面地了解游戲世界和角色的人性格特點。
2. 游戲玩法:
游戲玩法應(yīng)該能夠滿足玩家的需求和興趣,讓他們在游戲中得到樂趣和滿足感。游戲中的挑戰(zhàn)性、趣味性、成就感等元素都會讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。游戲玩法也應(yīng)該具有多樣性,讓玩家可以選擇自己喜歡的玩法來體驗游戲。
● 增加游戲的挑戰(zhàn)性:在游戲玩法中設(shè)計一些具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡或任務(wù),讓玩家在完成這些任務(wù)的過程中經(jīng)歷一些困難和挫折,從而讓他們感受到一些情緒上的波動。例如,在游戲中設(shè)置一些難度較高的關(guān)卡,或者要求玩家完成一些具有一定挑戰(zhàn)性的任務(wù),這些任務(wù)可以讓玩家感受到一定的壓力和緊張感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。
● 提供豐富的成就和獎勵:在游戲玩法中提供一些豐富的成就和獎勵,讓玩家可以在達成這些成就的過程中感受到一些成就感和滿足感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。例如,在游戲中設(shè)置一些特殊的成就和獎勵,讓玩家可以通過努力完成任務(wù)來獲得這些獎勵,這些獎勵可以給玩家?guī)硪恍┏删透泻蜐M足感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。
● 增加游戲的競爭性:在游戲玩法中增加一些競爭性的元素,如比賽、對戰(zhàn)、排名等,讓玩家可以在與其他玩家競爭的過程中感受到一些挑戰(zhàn)和樂趣,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。例如,在游戲中設(shè)置一些競技模式或團隊?wèi)?zhàn)等游戲玩法,讓玩家可以通過與其他玩家競爭來達到游戲的高潮或獲得獎勵,這些競爭性的元素可以讓玩家感受到一些挑戰(zhàn)和樂趣,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。
● 設(shè)置心理狀態(tài)選項:在游戲中設(shè)置一些心理狀態(tài)選項,讓玩家可以根據(jù)自己的選擇來改變游戲中角色的情緒狀態(tài)。例如,在游戲中設(shè)置一些憤怒、愉悅、沮喪等不同的心理狀態(tài)選項,讓玩家可以通過選擇不同的心理狀態(tài)來改變游戲中角色的情緒狀態(tài),從而讓玩家可以在游戲中體驗到更加真實和豐富的情感。
● 隨機事件的觸發(fā):在游戲中設(shè)置隨機事件的觸發(fā)機制,如游戲關(guān)卡的隨機改變、任務(wù)的隨機觸發(fā)、事件的隨機出現(xiàn)等,讓玩家可以在游戲中經(jīng)歷一些隨機性和不確定性的情緒反應(yīng)。例如,在游戲中設(shè)置一些隨機的關(guān)卡和任務(wù),讓玩家在完成任務(wù)的過程中經(jīng)歷一些意外和驚喜,這樣可以讓他們在游戲中感受到一些刺激和樂趣,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。
3. 游戲音效和畫面:
游戲音效和畫面應(yīng)該能夠營造出游戲的氛圍,讓玩家感受到游戲的樂趣和刺激。同時,游戲音效和畫面也應(yīng)該具有美感和藝術(shù)性,讓玩家有一種身臨其境的感覺。通過運用音樂和畫面的手法來表現(xiàn)情感元素,如音樂的節(jié)奏、畫面的色彩、光影等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時使用柔和的音樂和安靜的畫面,可以讓玩家感受到一種安逸和平靜的情緒;而在游戲高潮時使用快節(jié)奏的音樂和驚險的畫面,可以讓玩家感受到一種緊張和興奮的情緒。
● 運用音樂:通過運用音樂的手法來表現(xiàn)情感元素,如音樂的節(jié)奏、旋律、音調(diào)等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時使用悠揚的音樂和安靜的畫面,可以讓玩家感受到一種安逸和平靜的情緒;而在游戲高潮時使用快節(jié)奏的音樂和驚險的畫面,可以讓玩家感受到一種緊張和興奮的情緒。
● 利用色彩:通過運用色彩的手法來表現(xiàn)情感元素,如色彩的明暗、飽和度、色調(diào)等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時使用明亮、輕松的色彩,可以讓玩家感受到一種活力和興奮的情緒;而在游戲高潮時使用沉重、壓抑的色彩,可以讓玩家感受到一種沉重和悲傷的情緒。
● 光影效果:通過運用光影效果來表現(xiàn)情感元素,如光線的強弱、陰影的大小、明暗變化等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時使用柔和的光線和陰影,可以讓玩家感受到一種柔和和神秘的情緒;而在游戲高潮時使用強烈的光線和陰影,可以讓玩家感受到一種緊張和刺激的情緒。
● 視覺效果:通過運用視覺效果來表現(xiàn)情感元素,如畫面的構(gòu)圖、角色的造型、場景的布置等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時使用精美的畫面和可愛的角色,可以讓玩家感受到一種舒適和歡樂的情緒;而在游戲高潮時使用驚險刺激的畫面和強烈沖擊力的構(gòu)圖,可以讓玩家感受到一種驚險和刺激的情緒。
● 全屏幕震動:通過讓游戲畫面產(chǎn)生全屏幕震動等視覺效果,可以給玩家?guī)聿灰粯拥恼鸷丑w驗。例如,在游戲劇情開始時使用這種手法可以讓玩家感受到一種緊張和興奮的情緒;而在游戲高潮時使用這種手法可以讓玩家感受到一種興奮和緊張的情緒。
4. 社交互動:
游戲應(yīng)該具有社交互動功能,讓玩家可以和其他玩家進行交流和互動,增加游戲的樂趣和社交價值。同時,游戲也應(yīng)該提供一些社交平臺和功能,讓玩家可以在虛擬世界里找到真正的朋友和知己。
● 多樣化的社交互動:在游戲中設(shè)置多樣化的社交互動方式,如組隊、競技、合作、PK、社區(qū)互動等,讓玩家可以在不同的社交場景中體驗到不同的情感反應(yīng)。例如,在游戲中設(shè)置一些需要團隊合作才能完成的任務(wù),讓玩家在完成任務(wù)的過程中需要與其他玩家進行溝通和協(xié)作,這樣可以讓玩家在團隊合作的過程中感受到一些歸屬感和成就感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。
● 個性化的角色設(shè)定:在游戲中設(shè)置個性化的角色設(shè)定,讓玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇不同的角色造型和個性特征,從而讓他們在游戲中感受到一些獨特性和自主性,這樣可以讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。例如,在游戲中設(shè)置一些需要玩家發(fā)揮創(chuàng)造力和想象力才能完成的任務(wù),讓玩家可以選擇自己喜歡的角色和造型,這樣可以讓他們在完成任務(wù)的過程中感受到一些樂趣和滿足感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。
● 實時的社交反饋:在游戲中設(shè)置實時的社交反饋機制,如聊天系統(tǒng)、語音聊天、文字聊天、表情互動等,讓玩家可以及時地與其他玩家進行溝通和交流,從而讓他們在游戲中感受到一些實時性和互動性的情緒反應(yīng)。例如,在游戲中設(shè)置一些及時的聊天系統(tǒng),讓玩家可以及時地與其他玩家進行溝通和交流,這樣可以讓他們在游戲中感受到一些親密感和歸屬感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動。
在進行情緒時,通常需要先著眼于整個設(shè)計目標(biāo)流程,例如新手流程、戰(zhàn)斗流程等。對該體驗流程進行整體的規(guī)劃,設(shè)置出一些關(guān)鍵性的體驗點,在這里可以遵循“峰終定律”,即對玩家來說,用一項事物的體驗之后,所能記住的就只是在峰(高峰)與終(結(jié)束)時的體驗,而在過程中好與不好體驗的比重、體驗時間的長短,對記憶的影響不多。在確定了整體情緒走勢之后,可以對其中各個環(huán)節(jié)進行細(xì)化,這里就可以用到情緒體驗地圖。
情緒體驗地圖具體的使用方法,可以參看另一篇詳細(xì)說明。
點擊下圖↓
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Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
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步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
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