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轉(zhuǎn)自 | wuhu動畫人
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熱愛動畫的你,是否也夢想制作一部自己的動畫?講述一段自己的故事?
但是制作一部動畫的流程繁瑣冗長總是讓人望而卻步,有什么高效的方法可以實現(xiàn)夢想呢?
怎樣的前期策劃
才能最大程度節(jié)約動畫制作預(yù)算?
那項目制作方案要如何決策與評估?
一位好的動畫導(dǎo)演到底需要具備怎樣的素養(yǎng)?
……
在挑戰(zhàn)動畫項目時,有著滿腔熱血固然重要,但有時也需要規(guī)范以及系統(tǒng)的指導(dǎo)。本文邀請到動畫導(dǎo)演孔佑陽為大家逐一分享這些問題。
他曾參與過《白蛇2:青蛇劫起》《姜子牙》《鐘馗》等多個動畫電影項目的制作。
由他擔(dān)任導(dǎo)演+編劇的原創(chuàng)動畫作品《熒惑歸途》更是獲得了眾多觀眾的喜愛,達到了百萬播放。
從想法誕生后一個人的單打獨斗到制作團隊的組建,嘗試將2D逐幀動畫與虛幻引擎5緊密結(jié)合……他靠著自己的經(jīng)驗與熱情,帶領(lǐng)整個團隊將作品完整地呈現(xiàn)在我們眼前。
為什么使用電影攝影機?
Q1:
在《熒惑歸途》這個項目成功上線與大家見面之后的這段時間里有什么新的變化嗎,最近有在忙些什么呢?
孔佑陽:最近我和我的團隊正在做下一個新的項目,新項目的挑戰(zhàn)和難度也會更大一些,所以最近處于一個忙得不可開交的狀態(tài)。
我個人在心態(tài)上也是經(jīng)歷了比較大的心情起伏,因為做《熒惑歸途》的過程是比較艱辛的,當(dāng)時的條件、預(yù)算、時間等等因素比較緊張。剛做完那會我們還辦了一些線下的親友場,邀請業(yè)內(nèi)的朋友來參觀,一起看點映,那段時間是最開心的。
在《熒惑歸途》之后也有一段短暫充電回血的狀態(tài),因為之前住在公司里做了很久,一時間體力上有點承受不住,所以做完之后就是每天都在補覺,休息、調(diào)理。
但是其實這個狀態(tài)也沒持續(xù)幾天,因為做完《熒惑歸途》之后,我們公司這邊為了持續(xù)運轉(zhuǎn)下去也會接一些商業(yè)的項目,所以也沒休息太久就連軸開始投入新項目的制作了。那時候正好是年底,疫情剛剛開放,當(dāng)時大家都是邊發(fā)燒邊繼續(xù)做手上的工作,嗓子也是唐老鴨的那種狀態(tài),交流也比在公司的時候會困難一些,但還是要保持一個持續(xù)的工作狀態(tài)。
商業(yè)項目完成之后就開始了和某平臺合作的新項目,期間公司還經(jīng)歷了一些辦公室重新規(guī)整裝修等一系列瑣碎的日常,也占用了一大部分的精力,所以說一直是一個比較忙碌的狀態(tài)。
Q2:
在《熒惑歸途》中,您2D+3D混合的制作方式使得整個短片在最后的視覺呈現(xiàn)上也為我們也帶來很多驚喜,作為首個嘗試將2D逐幀動畫與虛幻引擎5緊密結(jié)合的團隊“主心骨”,您覺得這種技術(shù)手段在動畫的制作中有什么特別之處?整個制作實現(xiàn)過程是怎么思考的?
孔佑陽:這些技術(shù)在動畫制作中的特別之處我覺得是各取所長,因為2D和3D都各有它們本身的長處和魅力,對我來說就是結(jié)合它們各自的長項來滿足我創(chuàng)作和制作上的需求。
在有限的工期和預(yù)算內(nèi),我們想達到最初劇本或者故事板想表現(xiàn)的內(nèi)容的話,只能是通過去思考“哪種制作媒介既能省事又能達成目的”來結(jié)合著攻克難關(guān),主要就是因為這個思考過程導(dǎo)致最后決定采用2D+3D的制作手段的。
在故事想得差不多的時候,預(yù)判到“星際高鐵”這個核心元素肯定是適合用3D來呈現(xiàn)的,因為它需要一個立體的三維資產(chǎn)來完成在宇宙里各種角度的表現(xiàn)。
但是如果全用三維來制作角色的話,我們的團隊就要面臨制作成本會非常高昂的情況,加上我一直很喜歡二維動畫的美學(xué)表達形式,所以就決定了用2D動畫來表現(xiàn)主角,然后配合3D的環(huán)境和特殊道具,這么結(jié)合著來呈現(xiàn)。
高鐵內(nèi)景
熒惑號概念設(shè)計
角色設(shè)定圖
另外項目在策劃上花費的時間也沒有很長,《熒惑歸途》這個故事選題本身也是我個人一直想講述的一個故事,所以在決定開始這個項目的時候,這個故事在我的腦海中已經(jīng)有個雛形了,只是后來進行了一個更加詳細的填充。我們前期只用了1-2個月就基本就敲定了百分之七八十的故事想法、大概篇幅、整體風(fēng)格。
不過故事寫完之后我并沒有立馬就決定采用什么制作手段,因為我還需要考慮怎么分配目前手上可用的生產(chǎn)資源。
但剛好我的一個好朋友他們有虛幻引擎的生產(chǎn)和創(chuàng)作能力,所以我就把這個故事和他們講了一遍。當(dāng)時我們覺得用2D做角色和3D做輔助也是比較容易實現(xiàn)的,當(dāng)然后面我們在實際制作中還是遇到了很多奇奇怪怪的問題,不過在大思路上覺得可行,所以兩邊都達成了共識,就開始著手做了。
2D+3D設(shè)計探索
Q3:
在整個動畫項目制作的籌備過程中,除了掌握技術(shù)本身之外,其實項目制作方案的評估和決策也非常重要,以《熒惑歸途》為例,在這個過程中,您做的最初評估和結(jié)果有出入特別大的或者最困難的鏡頭嗎?您都是怎么克服這些問題的?
孔佑陽:實際出入倒是沒有太大,我們的宗旨就是還原最初的設(shè)計,盡可能地按照一開始想要的那個效果去追。
比如說高鐵在星際殘骸和星際垃圾的碎片里穿梭的那些鏡頭,我在故事板的時候就是這么畫的,然后在制作的時候也就是基本往那個方向去還原。
我們在分鏡和layout的這個階段以及后續(xù)的這些步驟上都摳得特別細,鏡頭的震動幅度,機位的角度,基本上都還原了最初分鏡的預(yù)設(shè),所以在這個層面上沒有太大的折扣。
要說小遺憾的話,可能我們在三維的質(zhì)感上為了追求渲染速度等等稍微有一點欠缺,但基本上最次的還原度可能也有百分之六七十,是接近一開始的想法的。至于為什么沒有達到,一是在于周期很緊,二是我們?nèi)肆σ灿邢蓿翊┰叫请H垃圾的鏡頭里,空間飄著無數(shù)的碎片,那些碎片的大小和形狀在理想情況下都會更隨機一些,碎片模型的精細程度也會更高,然后以不同的角度漂浮在宇宙當(dāng)中。
大型宇宙殘骸
成片效果
當(dāng)時我們參考了很多太空科幻電影里的相似場景,像是《地心引力》《星際穿越》里,那些宇宙里巨大空間站或者是那些載具撞擊之后爆破出來的碎片。
不過那些畢竟是電影級別的大制作,我一開始一直想往那個方向去努力,可我們還是能力有限吧,沒有做到那種那么細致的狀態(tài),所以也導(dǎo)致可能有一些碎片,它本身的重復(fù)度或者差異化以及精細度是稍微有一點點欠缺的,但在當(dāng)時的情況下我們還是盡力去還原。
不過也有制作起來比較困難的鏡頭,就是星際高鐵落下然后被接住的那幾個鏡頭,光纜捕獲器與高鐵站本身的匹配,還有與鏡頭和高鐵接觸時緩沖的匹配,當(dāng)時制作時比較困難。那幾個鏡頭雖然是連在一起的,但是每個鏡頭的解決方案都不一樣。
因為我一開始在設(shè)定制作方案時錯誤預(yù)判了制作難度,想用二維來繪制保護網(wǎng)特效,于是我們在沒有保護網(wǎng)的情況下先做了星際高鐵受到緩沖的動畫,等后續(xù)再補上特效網(wǎng)。
不過到最后進行這部分的時候,我們發(fā)現(xiàn)在鏡頭運動幅度很大的UE環(huán)境中,要匹配運動相對細膩的二維保護網(wǎng)非常困難,幸虧我們的三維總監(jiān)舒老師力挽狂瀾,用解算來解決第一個“落網(wǎng)鏡頭”,但緊接著高鐵在巨網(wǎng)上緩沖擺蕩的鏡頭中,保護網(wǎng)的每一根線用解算反而不停穿幫,最后只能通過逐幀K特效線的動畫以匹配高鐵車身。
成片效果
Q4:
作為導(dǎo)演又是公司負責(zé)人,我們能了解到您平時的工作量以及需要統(tǒng)籌的內(nèi)容是非常多的,那么您覺得完成這樣一部動畫作品的制作,導(dǎo)演需要具備怎么樣的素養(yǎng)?身為導(dǎo)演所需要負責(zé)的內(nèi)容與工作大概有哪些呢?在混合制作過程中需要考慮到哪些美術(shù)和技術(shù)相關(guān)問題?可以分享一些經(jīng)驗或技巧嗎?
孔佑陽:至于導(dǎo)演所需要的素養(yǎng),我覺得可能主要還是得對自己的故事有熱情以及堅定的信心。因為這個是支撐自己以及整個團隊堅持下去的核心驅(qū)動力。
當(dāng)你對自己的這個故事或者作品充滿了執(zhí)念的時候,一定是可以感染到所有制作和參與人員的。每個地方都想摳,如果不到位的話會非常難受,把自己全身心地投入進去,這樣遇到困難也不會容易失去平衡和信心,這種態(tài)度是我覺得非常重要的。
在某種意義上來講,導(dǎo)演這個職位他就是一個雜家,他可能不一定是最精尖的某一個工種,但是他需要對不同層面都有一些認知,然后去和專業(yè)的藝術(shù)家溝通的時候才能明確提出自己的訴求。
在制作組里每一個環(huán)節(jié)的藝術(shù)家都是那個領(lǐng)域最專業(yè)最拿手的人,但他們需要一個核心驅(qū)動力或者是一個指導(dǎo)方向去完成這個事情,所以其實導(dǎo)演他就是像鯰魚一樣,或者說像萬金油一樣,能把所有這些部門給調(diào)配聯(lián)合起來。
混音
拍攝表演參考
我個人還是覺得技術(shù)是服務(wù)于內(nèi)容和呈現(xiàn)的,以想要表達的內(nèi)容為優(yōu)先級,來確定美術(shù)的風(fēng)格和方向,然后在這個基礎(chǔ)上技術(shù)做到盡量滿足。
比如說《熒惑歸途》里火星制藥廠一開始的訴求就是讓它更加的冰冷,沒什么煙火氣,比較工業(yè)化。方向定好之后,就覺得制藥廠里的儀器裝置、電腦透明顯示器,UI這些元素肯定是三維更擅長,而且我們會拍很多角度,如果是2D畫的話會非常費勁。
其實就是一開始的目的和訴求明確之后,再來思考怎么解決它,最后選擇相應(yīng)的手段來進行制作。
火星中火制藥廠及公寓場景概念設(shè)計
火星制藥廠室內(nèi)場景概念設(shè)計
中火制藥廠桌子
中火制藥廠制藥儀器
Q5:
您的從業(yè)履歷非常豐富,業(yè)余時間都一直會努力地在微博分享個人小動畫,而且更新速度很快,網(wǎng)友們也非常驚嘆您的手速哈哈,您還參與過《姜子牙》、《白蛇2:青蛇劫起》等動畫電影項目的制作,后來創(chuàng)辦了「超速心率」,變成了創(chuàng)業(yè)者,可以聊聊這些年成長過程中的一些心態(tài)變化嗎?這幕后的故事一定也很不容易。
孔佑陽:感覺創(chuàng)業(yè)之后我每天的心情都是跌宕起伏的,每天都會遇到新的困難也會嘗到新的甜頭吧,就是痛苦和快樂并存,感覺創(chuàng)業(yè)是這么一個過程。
比如說我在一個大項目里的時候,就像在一艘比較安全且巨大的船上,會因為船越大就感覺行駛得越平穩(wěn)。我只負責(zé)其中的某幾個環(huán)節(jié),不用考慮其他更多的信息。
但是創(chuàng)業(yè)就感覺自己是在給一艘小船掌舵,小船在大風(fēng)大浪里面也是最容易失衡,最容易被風(fēng)浪給吞沒的,我要考慮的層面也要非常多元。
這就造成了我經(jīng)常容易失眠,壓力也會很大,但又因為始終是為了能做喜歡的原創(chuàng)的作品,那這個驅(qū)動力還是存在的,所以對我來說是一個即快樂又艱難的一個事情。
因為開始了這條路,我的視野和思考的維度也會有所變化,當(dāng)然這些也是我還沒有攻克的一些難題,正在努力去平衡。從創(chuàng)作者到經(jīng)營一個公司,它是完全不一樣的,他有共同之處,但很多技能也好,處理事情的方法也好,會很不一樣,是一個讓自己痛苦又成長的狀態(tài)。
「超速心率」辦公地
我剛創(chuàng)立公司決定帶隊去創(chuàng)作的時候,也是最熱血、目標(biāo)最單一的時候,有一點不知者無畏的那種心態(tài),因為你不知道會遇到什么,但是你很篤定,那就往前沖。
所以我們在做《熒惑歸途》的時候很專注。但是現(xiàn)在做完了之后又會發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)谝粋€作品成功順產(chǎn)之后并不是那么容易,或許后面確實會有很多更好的機會在等著我去選擇,更多的投資和項目也會都會找上門來,不過和一開始面對那種單一項目卻是完全不一樣的,態(tài)度上會非常謹慎。
如果選了A,那么B就要放棄,那到底選誰是最優(yōu)的?或者說選誰是最符合自己對公司的定位和公司發(fā)展預(yù)期的?這個事會讓人很困擾。時間就是金錢,決定不下來,就會耽誤整個團隊的運作。所以雖然項目順利誕生了,但后面又會有更多更高緯度更上一層的困難在等待著我們?nèi)ソ鉀Q。
「超速心率」司貓烏拉
Q6:
在動畫作品的創(chuàng)作中想要完成一部成熟的作品其實是及其困難的,需要團隊共同地協(xié)作以及多方的考量,因此很多動畫新人也會因為面臨各方面的困難“望而卻步”,孔導(dǎo)您作為這方面的前輩,您覺得要做原創(chuàng)動畫有哪些重要因素必須要做到才能讓影片受歡迎?有什么對于這些動畫新人在創(chuàng)作上的建議與忠告嗎?
孔佑陽:我知道很多商業(yè)作品前期策劃的時候會進行市場調(diào)研,在滿足觀眾需求的研究方面做得比較透。但我個人覺得我不是這種精打細算型的,我是以感性作為出發(fā)點的一個創(chuàng)作者。
像《熒惑歸途》這個作品,我就是結(jié)合了自身的一些經(jīng)歷和情感,把這些東西都提了出來,以我的一個表達方式來創(chuàng)作的,是一個比較真誠、比較自然而然的情感抒發(fā),所以說沒有特別刻意地去思考哪些點是一定要受歡迎或者是一定要有觀眾反饋的。
不過當(dāng)這個出發(fā)點找定之后,我們在落實的過程中也會始終抓住這些重點,而不是逐漸偏離。
比如因為游子情或者親人團聚這個情感的存在,那我們肯定會在春運和高鐵的這些核心元素上去深挖,然后在這些元素保持的基礎(chǔ)上,還會看看有什么方法能夠潤色,把這個故事做得更精彩、更極致,再去做一些小設(shè)計。
其實就是在結(jié)合自身體驗打動自己以后,我覺得也會更有動力和熱情去打動他人,就是想把自己被打動的這個點分享給大家,這種心情可能會讓這個作品更有輻射力。
這種真摯的情感和動情的故事,也能夠喚起觀眾一些共有的記憶,和大家產(chǎn)生共鳴,同時也是和大家的一個交流過程。
雞湯豆腐圓子與奶奶
豆腐圓子蠟筆畫風(fēng)格設(shè)計
我覺得在創(chuàng)作上還是要從我們真實的生活體驗上去挖掘這些事件和情感。雖然動畫它是可以架空,可以天馬行空的,但真正扎根于人內(nèi)心的東西,還是來源于現(xiàn)實世界的,無論是共有的經(jīng)歷也好還是感悟也好,都要扎根于現(xiàn)實,然后再用動畫的這種創(chuàng)造力來作為一個橋梁,或者做一個放大器。這樣的話一定能做出更多有意思,也能打動人的作品。
《熒惑歸途》也只是我們的第一個原創(chuàng)作品,其實問題也不少,我自己也在不斷地思考和反思。
有時候這個事也確實很矛盾,因為做動畫需要不少的時間周期,當(dāng)一個項目開始之后,可能所有時間都投進去了,一定程度上也會減少很多生活體驗,這也是我最近最煩惱的事。
我每天都在電腦前面,缺少了真正去體驗或考察生活的時間,這樣對創(chuàng)作是很不利的,這也是一個需要大家去想辦法解決的事情,我也在找一個最佳的平衡點的過程中。
Q7:
新年伊始,老師在這里可以分享一下您自身未來的規(guī)劃和期待嗎?未來有沒有想要挑戰(zhàn)的領(lǐng)域呢?會探索一些新的風(fēng)格嗎?也期待老師能為我們帶來更多優(yōu)秀的作品!
孔佑陽:除了開始提到的平臺合作項目,團隊也在開發(fā)民俗方向的動畫作品,因為我們創(chuàng)業(yè)之初想要做的主要是本土科幻方向和本土民俗民族方向的作品,《熒惑歸途》就是科幻方向的,如果順利的話,后面也是想以原創(chuàng)短片或者其他的方式來把這個作品為大家呈現(xiàn)出來。
長遠目標(biāo)還是想做動畫電影,不過我也知道,特別是原創(chuàng)題材的話會比較艱辛,我們也正在想辦法看怎么能一步一步地積累到那一天。
在影片的角色和風(fēng)格上,我們在努力探索「超速心率」特有的風(fēng)格,但這更需要我們通過一部部的作品去積累。
我是很希望我們的作品能夠有一定的個性與辨識度,讓觀眾一看到就知道它應(yīng)該是這個廠牌下的作品,做到這樣一種風(fēng)格的建立。比如像吉卜力、扳機社這樣的制作公司,大家一提到這個品牌,就能聯(lián)想到一個特定的畫風(fēng)和感受。所以目前對我們來說,就是想要努力通過后續(xù)的更多作品,將這個體系給搭建起來。
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