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開發(fā)獨立游戲需要什么(沒錢沒時間:如何做出第一款百萬收入獨立游戲?)

發(fā)布時間:2023-11-27 15:09:00 瀏覽量:122次

?沒錢沒時間:如何做出第一款百萬收入獨立游戲?

開發(fā)獨立游戲需要什么(沒錢沒時間:如何做出第一款百萬收入獨立游戲?)

游戲市場競爭激烈、獨立游戲末日之類的說法,可能很多人都不陌生。從客觀層面來說,越來越多的游戲意味著每個用戶都有了更多的選擇,一款優(yōu)秀的產(chǎn)品很可能無法得到足夠的曝光量而被埋沒。

但競爭并不會阻止真正優(yōu)秀的開發(fā)者和游戲產(chǎn)品,對于低成本的獨立游戲來說,哪怕是大作收入的零頭,也足夠支撐一個工作室的生存。比如《The First Tree》的開發(fā)者David Wehele就曾在GDC分享了他業(yè)余時間做獨立游戲研發(fā)的成功經(jīng)歷。

據(jù)Wehele透露,在不耽誤日常工作和養(yǎng)家糊口的情況下,他用夜間和周末的業(yè)余時間、并且在研發(fā)成本只有1萬美元的情況下完成了研發(fā),游戲第一年的收入就超過15萬美元,一年后發(fā)布的主機版首月收入15萬美元,讓他有了辭職做全職獨立游戲研發(fā)的可能。

那么,在沒有時間、沒有預算的情況下,David Wehele是如何完成了研發(fā)?在競爭激烈的游戲市場,他又是如何成功的呢?請看GameLook聽譯的演講內(nèi)容:

沒有時間、沒有資金、沒有問題,我是如何完成The First Tree的?

David Wehele:我叫David Wehle,做了一款游戲叫做《The First Tree》,如你們看到的標題那樣,這個項目沒有時間、沒有預算,沒有問題。我不知道為什么會取這個標題,因為研發(fā)過程中遇到了大量的問題,作出了很多的犧牲。但最終游戲完成了研發(fā),實際上也是成功的,這也是我們今天要說的主要內(nèi)容。

為了避免有人沒聽說過《The First Tree》,它是一款第三人稱探索游戲,圍繞兩個平行故事展開:一只狐貍努力尋找她失蹤的家人,還有一個兒子與他的父親在阿拉斯加重新認識彼此。做這個游戲是為了釋放2010年父親患心臟病離世給我?guī)淼谋瘋?,我想把它做成一款游戲與人分享。

作為一個業(yè)余愛好項目,《The First Tree》的表現(xiàn)超出了我的預期,它進入過美國藝術館展覽,參加過PAX West和一些業(yè)內(nèi)獨立游戲活動。

你們可能覺得,對于一個成功的獨立游戲故事來說,我的經(jīng)歷可能不夠獨特,但要知道,我做完這個游戲的時候還有一份全職工作,我在一家叫做The Void的VR科技公司擔任技術美術,我有兩個孩子,還要確保妻子有時間做她自己的全職工作,所以我使用很低的成本完成了游戲研發(fā)。

這款游戲于2017年9月14日登陸Steam平臺,用了1萬美元的費用,這包括做網(wǎng)站和音樂費用,研發(fā)持續(xù)了18個月的夜晚和周末工作,大概用了1000個小時,第一年收入是15萬美元。

一年之后推出了主機版本,很多粉絲購買了兩個版本,三家主機平臺首月的收入也達到了15萬美元。所以對我來說,這就像是夢想成真,很多人問我,在研發(fā)時間和預算這么小的情況下,你是什么做到的?

你們?nèi)绻顷慠eddit可能知道它實際上吸引了大量玩家的注意力,我比較擅長做動圖并且看它們的表現(xiàn)如何,在游戲發(fā)布當天,游戲GIF圖的瀏覽量超過300萬次,Steam頁面的瀏覽量超過20萬次,主機版發(fā)布的時候,它又一次獲得了熱度。那么,它為何會表現(xiàn)如此之好?這也是我問自己很多次的問題。

我覺得運氣占很大一部分原因,但這并不是完整答案。實際上,我在很多地方都提交了大量的GIF圖,18個月來一直沒停過,其中有些反響不錯,有些沒那么好,所以游戲并不是突然就受歡迎的,我用了很長的時間去嘗試,讓我知道了哪些是行之有效的。

讓我學到很多的,還有在《The First Tree》之前做的一款挑戰(zhàn)自己的游戲,因為我的舒適區(qū)域是電影和設計領域,不怎么寫代碼,所以我做了第一人稱探索游戲《Home is Where One Starts》,大部分使用的都是Unity資源和PlayMaker,通過Steam促銷和多種活動,這款游戲給我?guī)砹?萬美元收入。

這個項目也教了我很多反面案例,發(fā)布首款獨立游戲的時候有些事是不能做的。比如當時的發(fā)布時間是午夜,和很多電影的發(fā)布時間相似,所以我也這么做了。

我在游戲發(fā)布的最后節(jié)點選擇了跳票,所以《Home is Where One Starts》首發(fā)當天沒有人報道,尤其是游戲記者和主播。當時我沒有創(chuàng)建郵件列表,只有200名Twitter粉絲,還有很多Steam發(fā)布比較流行的做法我都沒有使用,比如交易卡、副標題、多語言等,以至于發(fā)布后我又發(fā)布了兩個版本才搞定。

這些都為后來的研發(fā)積累了教訓,也給《The First Tree》的成功發(fā)布帶來了幫助。

短時間低預算的游戲研發(fā)“三步走”

如果總結的話,就是“低時間、高影響力”策略,可能短時間還沒辦法走到商學院的課堂上,但對我而言,它意味著在時間有限的情況下,你需要盡可能的做到高效率,承擔風險并作出較高的影響力,即使這并不容易。

所以,我接下來的演講主要分為兩部分:在時間和資金很少的情況下,我如何做了一款游戲?又是如何為它做營銷的?

首先,就是要給你的項目找時間。這很難,尤其是作為兩個孩子的家長,經(jīng)歷過的人應該知道。

這是我和妻子做的規(guī)劃,我們各自做自己的全職工作,讓鄰居家的青少年幫我們看孩子,大概一小時7美元。下班之后度過我們的家庭時光,然后用晚上一兩個小時的時間做研發(fā),這樣的話,我每周都有10小時做研發(fā)。

當然,我也為此做了不少犧牲,比如不可能像很多人那樣玩好多獨立游戲,也沒有看很多電影,通常我們都家庭時光都是陪妻子看Youtube上的情感視頻。我覺得如果要做感興趣的游戲,你并不一定需要白天專門的時間。

有時候兼職研發(fā)會有些意外的幫助,比如我最開始并不會太多的編程,在The Void做一個項目的時候學了很多東西,而后來Steam版本出現(xiàn)bug的時候幫了大忙,有這樣的經(jīng)歷很酷,但我不知道這是否一定要有。

第二,用公開資源做游戲。

找到了時間之后,你用來做什么?現(xiàn)在說起來有點尷尬,現(xiàn)在我是公共資源的堅定支持者,然后把時間用在創(chuàng)意和優(yōu)化上,這也是我的游戲能做出來的主要原因之一。我也可以自己做大量資源,但估計至少要多投入600個小時,雖然買資源也用了一些資金,但跟專門請一個全職作曲家相比很低,甚至沒有配音演員的代價高,我妻子還給游戲做過配音演員,我也試過,但沒那么好。

這些是Mikael Gustafsson上傳的環(huán)境資源,我試著做了自己的版本,我還想說的是,游戲的成功還幫助了其他藝術家,因為所有的營銷配音都是Josh做的,他的音樂很不錯,而且一首歌只要30-50美元,所以游戲成功之后,我們達成了合作關系,購買他更多的資源。

第三件事就是,永遠不要讓任何一天沒有進度。

我一直都讓這個GIF運行,因為很喜歡UI/UX設計,記得有一天我很累,覺得再也不想做下去了,然后就在調(diào)試UI。

所以,哪怕一天只是完成1%的進度,也會給你帶來更多的動力,讓你愿意去嘗試更難的挑戰(zhàn)。

開發(fā)獨立游戲需要什么(沒錢沒時間:如何做出第一款百萬收入獨立游戲?)

這種策略的不利之處是什么?首先是對目標作出了妥協(xié),我的靈感來自《看火人》和《風之旅人》這些游戲,但意識到我自己使用授權的公開資源根本做不到,游戲也做的更短,只有一兩個小時,Steam發(fā)布的時候售價是8美元。

另一個問題是具有識別力的資源,我比較驚訝的是,有一萬多人評價了我的游戲,但只有10%的人說他們對美術和音樂印象深刻,而且還需要注意音樂的版權問題,當主播們在網(wǎng)上傳播你游戲的時候,碰到侵權問題會很棘手。

第三個問題就是極其混亂的項目代碼,我是用Unity做的研發(fā),做主機版移植的時候遇到了很多問題,所以如果要做多個平臺,一定要留意。

唯一的好處就是,你完成了一款游戲。雖然它不夠完美,但至少是足夠呈現(xiàn)到玩家面前了。

獨立游戲如何做營銷?

如今,所有人都知道要做市場營銷,而且要與游戲研發(fā)同步去做。所以,我每周有3小時都在做GIF動圖然后發(fā)到Twitter上,重復12至18個月。我是周3發(fā)布然后周五做到Unity引擎里,期間還被Unity官方賬號轉發(fā)過很多次,周六的時候,我再把這些GIF圖發(fā)布到Tumblr上。

在營銷方面,我建議獨立開發(fā)者盡快做宣傳片、網(wǎng)站或者Steam頁面,這樣可以幫助你在游戲發(fā)布之前積累盡可能多的愿望列表,因為它們都需要很長時間,倉促之間很難做完。

說到營銷,我提倡所有人在這之前找到自己的吸引力。有人說,你拿兩個流行的東西,人們都知道它是什么,但如果做出一個陌生的東西,人們可能不會有認同感。

前面說到,我很喜歡《風之旅人》,有人說《The First Tree》就是狐貍版的風之旅人,我選擇了狐貍,因為這是我妻子的姓氏(Fox),但人們幫我做了很多宣傳,因為他們也喜歡這個想法。我覺得幫玩家們回憶起他們喜歡的事情是非常好的,這不是什么壞事。

另外要說的是,我有美術創(chuàng)作背景,所以視覺研發(fā)是優(yōu)先級很高的。《Ooblets》就是這么成功的,這也是我鼓勵同行們盡快搭建網(wǎng)站、制作宣傳片和Steam頁面的原因。我甚至很少浪費時間做游戲截屏,因為動圖的傳播效率要高很多。

這樣做可以幫你獲得大量數(shù)據(jù),比如你的游戲哪些想法最能得到人們的認可,這樣你做宣傳片的時候就可以用到,因為你知道哪個分享的觀看者最多。

那么,營銷到底是為什么?我覺得通過郵件列表、愿望列表加上社交媒體的熱度,我的游戲可以出現(xiàn)做Steam的新游戲和流行游戲標簽頁,這就是我的目的,這可以提高首日、甚至第一個小時的銷量,因為你已經(jīng)做到讓他們滿意了。

在如今的Steam市場,每天的流量太大了,有很多新游戲發(fā)行,而出現(xiàn)在首頁意義很大,即便Reddit也占據(jù)了不小的比例,但與88%的Steam首頁曝光相比,仍然相形見絀。

其實有很多獨立游戲開發(fā)者這么做,甚至還有訂閱量數(shù)百萬的動圖分享者。

我的另一個營銷心得是,發(fā)動圖不只有Reddit,還有很多地方,我發(fā)了很多,雖然大部分收效不佳,但只要有少數(shù)受到歡迎,就能給Steam頁面帶來幫助,這是我建立郵件列表和愿望列表的方式。

我發(fā)布過的一些瀏覽量較高的帖子,比如“小時候我就夢想著可以在任天堂主機上發(fā)布一款游戲,今天終于實現(xiàn)了”,“在沒有寫代碼背景的情況下,經(jīng)過了兩年的工作之后,我仍然發(fā)布了自己的狐貍冒險游戲《The First Tree》”,“看起來沒有特別多的東西,但記錄游戲研發(fā)工作對我很重要”,還有一個是幽默風格的,“兔群壓力測試”。

還有些是做的不那么好的,比如“The First Tree宣傳片,9月14日登陸Steam”,“超級狐貍(The First Tree)”。

對于獨立游戲的自我營銷來說,你要提前三個月甚至更早建立Reddit賬號,這樣才能發(fā)布自己游戲相關的內(nèi)容,而且在發(fā)布的內(nèi)容當中,只能有10%是和你游戲相關的東西,而且我每天只發(fā)一次,這樣才符合Reddit社區(qū)管理要求。

還有一點需要記住的是,收集郵件列表,不要給他們發(fā)垃圾郵件,因為這是最忠實的粉絲,他們有可能在游戲發(fā)布之后幾小時內(nèi)就購買。

這是我網(wǎng)站的流量記錄,你們可以看到哪些方式更能夠帶來流量,Imgur可以帶來多次的流量提升,但出現(xiàn)在Reddit首頁帶來流量更大,當天就有1.4萬次瀏覽量。

我比較遺憾的是Reddit帖子爆發(fā)之前還沒有做好Steam頁面,本來可以得到更多的愿望列表,但我晚了幾個月,所以這也是建議同行盡早做出來的原因。

在游戲發(fā)布之前,我的游戲得到了1.2萬個Steam愿望列表,4700名Twitter粉絲,4400個郵件列表訂閱,1300名Tumblr粉絲和10萬次Youtube宣傳片觀看量。

游戲發(fā)布之后的首周銷量1.1萬套,意味著愿望列表的轉化率達到了70%,因為出現(xiàn)在首頁的新流行游戲標簽五天,我額外得到了5000個愿望列表。

在游戲發(fā)布當天,我做了一個社交媒體維護列表,這樣可以避免我的游戲第一天就被眾多產(chǎn)品發(fā)布所埋沒,bug修復和派對慶祝都只能排在后面,第一天最重要的事就是讓人們知道你的游戲發(fā)布了,直到熱度增長停下來我才會休息。

前面提到,最大的Reddit帖子沒有發(fā)揮應有的效果,但不要絕望,因為我的郵件列表訂閱用戶幫了大忙,他們很多人在游戲發(fā)布幾小時內(nèi)就去購買了。你還可以用一些小帖子,比如/Unity 3D,/indiegaming等,確保發(fā)布當天保持忙碌就對了。

所以,總結來說,我做這款游戲是出于業(yè)余愛好,與此同時我還有日常工作,照顧妻兒。游戲在Steam的成功發(fā)布讓我得到了Switch發(fā)布機會,比如找人做移植版本的費用,而主機發(fā)布之后又取得了成功,雖然不在計劃中,但這個收入還是足以讓我辭掉了工作,進行全職游戲獨立研發(fā),這對我來說非常不錯。

還有,夜間工作的效率沒有那么低,我發(fā)現(xiàn)40小時每周的工作效率也沒有比10小時更好,這也是我決定做全職獨立游戲研發(fā)的原因。這個漫長的過程也讓我學到了很多經(jīng)驗,知道哪些可以被砍掉、哪些不能。

最后,我想要引用玩家的一句話來結束,這句話被數(shù)千名玩家點贊,她是這么說的:

這一刻,所有事都解決了。所有事,游戲、我過去幾個月的生活、失去的母親...所有的一切。非常感謝《The First Tree》、平靜,感謝即使是在游戲里我才能與她交流的短暫片刻。

所以,我覺得她的言外之意是:請你們完成自己的游戲,因為其他人需要你的游戲,就像《The First Tree》,我很高興最終完成的研發(fā),并且與其他人分享。

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