發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 15:09:00 瀏覽量:122次
游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈、獨(dú)立游戲末日之類的說法,可能很多人都不陌生。從客觀層面來說,越來越多的游戲意味著每個(gè)用戶都有了更多的選擇,一款優(yōu)秀的產(chǎn)品很可能無法得到足夠的曝光量而被埋沒。
但競(jìng)爭(zhēng)并不會(huì)阻止真正優(yōu)秀的開發(fā)者和游戲產(chǎn)品,對(duì)于低成本的獨(dú)立游戲來說,哪怕是大作收入的零頭,也足夠支撐一個(gè)工作室的生存。比如《The First Tree》的開發(fā)者David Wehele就曾在GDC分享了他業(yè)余時(shí)間做獨(dú)立游戲研發(fā)的成功經(jīng)歷。
據(jù)Wehele透露,在不耽誤日常工作和養(yǎng)家糊口的情況下,他用夜間和周末的業(yè)余時(shí)間、并且在研發(fā)成本只有1萬美元的情況下完成了研發(fā),游戲第一年的收入就超過15萬美元,一年后發(fā)布的主機(jī)版首月收入15萬美元,讓他有了辭職做全職獨(dú)立游戲研發(fā)的可能。
那么,在沒有時(shí)間、沒有預(yù)算的情況下,David Wehele是如何完成了研發(fā)?在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng),他又是如何成功的呢?請(qǐng)看GameLook聽譯的演講內(nèi)容:
沒有時(shí)間、沒有資金、沒有問題,我是如何完成The First Tree的?
David Wehele:我叫David Wehle,做了一款游戲叫做《The First Tree》,如你們看到的標(biāo)題那樣,這個(gè)項(xiàng)目沒有時(shí)間、沒有預(yù)算,沒有問題。我不知道為什么會(huì)取這個(gè)標(biāo)題,因?yàn)檠邪l(fā)過程中遇到了大量的問題,作出了很多的犧牲。但最終游戲完成了研發(fā),實(shí)際上也是成功的,這也是我們今天要說的主要內(nèi)容。
為了避免有人沒聽說過《The First Tree》,它是一款第三人稱探索游戲,圍繞兩個(gè)平行故事展開:一只狐貍努力尋找她失蹤的家人,還有一個(gè)兒子與他的父親在阿拉斯加重新認(rèn)識(shí)彼此。做這個(gè)游戲是為了釋放2010年父親患心臟病離世給我?guī)淼谋瘋?,我想把它做成一款游戲與人分享。
作為一個(gè)業(yè)余愛好項(xiàng)目,《The First Tree》的表現(xiàn)超出了我的預(yù)期,它進(jìn)入過美國藝術(shù)館展覽,參加過PAX West和一些業(yè)內(nèi)獨(dú)立游戲活動(dòng)。
你們可能覺得,對(duì)于一個(gè)成功的獨(dú)立游戲故事來說,我的經(jīng)歷可能不夠獨(dú)特,但要知道,我做完這個(gè)游戲的時(shí)候還有一份全職工作,我在一家叫做The Void的VR科技公司擔(dān)任技術(shù)美術(shù),我有兩個(gè)孩子,還要確保妻子有時(shí)間做她自己的全職工作,所以我使用很低的成本完成了游戲研發(fā)。
這款游戲于2017年9月14日登陸Steam平臺(tái),用了1萬美元的費(fèi)用,這包括做網(wǎng)站和音樂費(fèi)用,研發(fā)持續(xù)了18個(gè)月的夜晚和周末工作,大概用了1000個(gè)小時(shí),第一年收入是15萬美元。
一年之后推出了主機(jī)版本,很多粉絲購買了兩個(gè)版本,三家主機(jī)平臺(tái)首月的收入也達(dá)到了15萬美元。所以對(duì)我來說,這就像是夢(mèng)想成真,很多人問我,在研發(fā)時(shí)間和預(yù)算這么小的情況下,你是什么做到的?
你們?nèi)绻顷慠eddit可能知道它實(shí)際上吸引了大量玩家的注意力,我比較擅長(zhǎng)做動(dòng)圖并且看它們的表現(xiàn)如何,在游戲發(fā)布當(dāng)天,游戲GIF圖的瀏覽量超過300萬次,Steam頁面的瀏覽量超過20萬次,主機(jī)版發(fā)布的時(shí)候,它又一次獲得了熱度。那么,它為何會(huì)表現(xiàn)如此之好?這也是我問自己很多次的問題。
我覺得運(yùn)氣占很大一部分原因,但這并不是完整答案。實(shí)際上,我在很多地方都提交了大量的GIF圖,18個(gè)月來一直沒停過,其中有些反響不錯(cuò),有些沒那么好,所以游戲并不是突然就受歡迎的,我用了很長(zhǎng)的時(shí)間去嘗試,讓我知道了哪些是行之有效的。
讓我學(xué)到很多的,還有在《The First Tree》之前做的一款挑戰(zhàn)自己的游戲,因?yàn)槲业氖孢m區(qū)域是電影和設(shè)計(jì)領(lǐng)域,不怎么寫代碼,所以我做了第一人稱探索游戲《Home is Where One Starts》,大部分使用的都是Unity資源和PlayMaker,通過Steam促銷和多種活動(dòng),這款游戲給我?guī)砹?萬美元收入。
這個(gè)項(xiàng)目也教了我很多反面案例,發(fā)布首款獨(dú)立游戲的時(shí)候有些事是不能做的。比如當(dāng)時(shí)的發(fā)布時(shí)間是午夜,和很多電影的發(fā)布時(shí)間相似,所以我也這么做了。
我在游戲發(fā)布的最后節(jié)點(diǎn)選擇了跳票,所以《Home is Where One Starts》首發(fā)當(dāng)天沒有人報(bào)道,尤其是游戲記者和主播。當(dāng)時(shí)我沒有創(chuàng)建郵件列表,只有200名Twitter粉絲,還有很多Steam發(fā)布比較流行的做法我都沒有使用,比如交易卡、副標(biāo)題、多語言等,以至于發(fā)布后我又發(fā)布了兩個(gè)版本才搞定。
這些都為后來的研發(fā)積累了教訓(xùn),也給《The First Tree》的成功發(fā)布帶來了幫助。
短時(shí)間低預(yù)算的游戲研發(fā)“三步走”
如果總結(jié)的話,就是“低時(shí)間、高影響力”策略,可能短時(shí)間還沒辦法走到商學(xué)院的課堂上,但對(duì)我而言,它意味著在時(shí)間有限的情況下,你需要盡可能的做到高效率,承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)并作出較高的影響力,即使這并不容易。
所以,我接下來的演講主要分為兩部分:在時(shí)間和資金很少的情況下,我如何做了一款游戲?又是如何為它做營銷的?
首先,就是要給你的項(xiàng)目找時(shí)間。這很難,尤其是作為兩個(gè)孩子的家長(zhǎng),經(jīng)歷過的人應(yīng)該知道。
這是我和妻子做的規(guī)劃,我們各自做自己的全職工作,讓鄰居家的青少年幫我們看孩子,大概一小時(shí)7美元。下班之后度過我們的家庭時(shí)光,然后用晚上一兩個(gè)小時(shí)的時(shí)間做研發(fā),這樣的話,我每周都有10小時(shí)做研發(fā)。
當(dāng)然,我也為此做了不少犧牲,比如不可能像很多人那樣玩好多獨(dú)立游戲,也沒有看很多電影,通常我們都家庭時(shí)光都是陪妻子看Youtube上的情感視頻。我覺得如果要做感興趣的游戲,你并不一定需要白天專門的時(shí)間。
有時(shí)候兼職研發(fā)會(huì)有些意外的幫助,比如我最開始并不會(huì)太多的編程,在The Void做一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候?qū)W了很多東西,而后來Steam版本出現(xiàn)bug的時(shí)候幫了大忙,有這樣的經(jīng)歷很酷,但我不知道這是否一定要有。
第二,用公開資源做游戲。
找到了時(shí)間之后,你用來做什么?現(xiàn)在說起來有點(diǎn)尷尬,現(xiàn)在我是公共資源的堅(jiān)定支持者,然后把時(shí)間用在創(chuàng)意和優(yōu)化上,這也是我的游戲能做出來的主要原因之一。我也可以自己做大量資源,但估計(jì)至少要多投入600個(gè)小時(shí),雖然買資源也用了一些資金,但跟專門請(qǐng)一個(gè)全職作曲家相比很低,甚至沒有配音演員的代價(jià)高,我妻子還給游戲做過配音演員,我也試過,但沒那么好。
這些是Mikael Gustafsson上傳的環(huán)境資源,我試著做了自己的版本,我還想說的是,游戲的成功還幫助了其他藝術(shù)家,因?yàn)樗械臓I銷配音都是Josh做的,他的音樂很不錯(cuò),而且一首歌只要30-50美元,所以游戲成功之后,我們達(dá)成了合作關(guān)系,購買他更多的資源。
第三件事就是,永遠(yuǎn)不要讓任何一天沒有進(jìn)度。
我一直都讓這個(gè)GIF運(yùn)行,因?yàn)楹芟矚gUI/UX設(shè)計(jì),記得有一天我很累,覺得再也不想做下去了,然后就在調(diào)試UI。
所以,哪怕一天只是完成1%的進(jìn)度,也會(huì)給你帶來更多的動(dòng)力,讓你愿意去嘗試更難的挑戰(zhàn)。
這種策略的不利之處是什么?首先是對(duì)目標(biāo)作出了妥協(xié),我的靈感來自《看火人》和《風(fēng)之旅人》這些游戲,但意識(shí)到我自己使用授權(quán)的公開資源根本做不到,游戲也做的更短,只有一兩個(gè)小時(shí),Steam發(fā)布的時(shí)候售價(jià)是8美元。
另一個(gè)問題是具有識(shí)別力的資源,我比較驚訝的是,有一萬多人評(píng)價(jià)了我的游戲,但只有10%的人說他們對(duì)美術(shù)和音樂印象深刻,而且還需要注意音樂的版權(quán)問題,當(dāng)主播們?cè)诰W(wǎng)上傳播你游戲的時(shí)候,碰到侵權(quán)問題會(huì)很棘手。
第三個(gè)問題就是極其混亂的項(xiàng)目代碼,我是用Unity做的研發(fā),做主機(jī)版移植的時(shí)候遇到了很多問題,所以如果要做多個(gè)平臺(tái),一定要留意。
唯一的好處就是,你完成了一款游戲。雖然它不夠完美,但至少是足夠呈現(xiàn)到玩家面前了。
獨(dú)立游戲如何做營銷?
如今,所有人都知道要做市場(chǎng)營銷,而且要與游戲研發(fā)同步去做。所以,我每周有3小時(shí)都在做GIF動(dòng)圖然后發(fā)到Twitter上,重復(fù)12至18個(gè)月。我是周3發(fā)布然后周五做到Unity引擎里,期間還被Unity官方賬號(hào)轉(zhuǎn)發(fā)過很多次,周六的時(shí)候,我再把這些GIF圖發(fā)布到Tumblr上。
在營銷方面,我建議獨(dú)立開發(fā)者盡快做宣傳片、網(wǎng)站或者Steam頁面,這樣可以幫助你在游戲發(fā)布之前積累盡可能多的愿望列表,因?yàn)樗鼈兌夹枰荛L(zhǎng)時(shí)間,倉促之間很難做完。
說到營銷,我提倡所有人在這之前找到自己的吸引力。有人說,你拿兩個(gè)流行的東西,人們都知道它是什么,但如果做出一個(gè)陌生的東西,人們可能不會(huì)有認(rèn)同感。
前面說到,我很喜歡《風(fēng)之旅人》,有人說《The First Tree》就是狐貍版的風(fēng)之旅人,我選擇了狐貍,因?yàn)檫@是我妻子的姓氏(Fox),但人們幫我做了很多宣傳,因?yàn)樗麄円蚕矚g這個(gè)想法。我覺得幫玩家們回憶起他們喜歡的事情是非常好的,這不是什么壞事。
另外要說的是,我有美術(shù)創(chuàng)作背景,所以視覺研發(fā)是優(yōu)先級(jí)很高的?!禣oblets》就是這么成功的,這也是我鼓勵(lì)同行們盡快搭建網(wǎng)站、制作宣傳片和Steam頁面的原因。我甚至很少浪費(fèi)時(shí)間做游戲截屏,因?yàn)閯?dòng)圖的傳播效率要高很多。
這樣做可以幫你獲得大量數(shù)據(jù),比如你的游戲哪些想法最能得到人們的認(rèn)可,這樣你做宣傳片的時(shí)候就可以用到,因?yàn)槟阒滥膫€(gè)分享的觀看者最多。
那么,營銷到底是為什么?我覺得通過郵件列表、愿望列表加上社交媒體的熱度,我的游戲可以出現(xiàn)做Steam的新游戲和流行游戲標(biāo)簽頁,這就是我的目的,這可以提高首日、甚至第一個(gè)小時(shí)的銷量,因?yàn)槟阋呀?jīng)做到讓他們滿意了。
在如今的Steam市場(chǎng),每天的流量太大了,有很多新游戲發(fā)行,而出現(xiàn)在首頁意義很大,即便Reddit也占據(jù)了不小的比例,但與88%的Steam首頁曝光相比,仍然相形見絀。
其實(shí)有很多獨(dú)立游戲開發(fā)者這么做,甚至還有訂閱量數(shù)百萬的動(dòng)圖分享者。
我的另一個(gè)營銷心得是,發(fā)動(dòng)圖不只有Reddit,還有很多地方,我發(fā)了很多,雖然大部分收效不佳,但只要有少數(shù)受到歡迎,就能給Steam頁面帶來幫助,這是我建立郵件列表和愿望列表的方式。
我發(fā)布過的一些瀏覽量較高的帖子,比如“小時(shí)候我就夢(mèng)想著可以在任天堂主機(jī)上發(fā)布一款游戲,今天終于實(shí)現(xiàn)了”,“在沒有寫代碼背景的情況下,經(jīng)過了兩年的工作之后,我仍然發(fā)布了自己的狐貍冒險(xiǎn)游戲《The First Tree》”,“看起來沒有特別多的東西,但記錄游戲研發(fā)工作對(duì)我很重要”,還有一個(gè)是幽默風(fēng)格的,“兔群壓力測(cè)試”。
還有些是做的不那么好的,比如“The First Tree宣傳片,9月14日登陸Steam”,“超級(jí)狐貍(The First Tree)”。
對(duì)于獨(dú)立游戲的自我營銷來說,你要提前三個(gè)月甚至更早建立Reddit賬號(hào),這樣才能發(fā)布自己游戲相關(guān)的內(nèi)容,而且在發(fā)布的內(nèi)容當(dāng)中,只能有10%是和你游戲相關(guān)的東西,而且我每天只發(fā)一次,這樣才符合Reddit社區(qū)管理要求。
還有一點(diǎn)需要記住的是,收集郵件列表,不要給他們發(fā)垃圾郵件,因?yàn)檫@是最忠實(shí)的粉絲,他們有可能在游戲發(fā)布之后幾小時(shí)內(nèi)就購買。
這是我網(wǎng)站的流量記錄,你們可以看到哪些方式更能夠帶來流量,Imgur可以帶來多次的流量提升,但出現(xiàn)在Reddit首頁帶來流量更大,當(dāng)天就有1.4萬次瀏覽量。
我比較遺憾的是Reddit帖子爆發(fā)之前還沒有做好Steam頁面,本來可以得到更多的愿望列表,但我晚了幾個(gè)月,所以這也是建議同行盡早做出來的原因。
在游戲發(fā)布之前,我的游戲得到了1.2萬個(gè)Steam愿望列表,4700名Twitter粉絲,4400個(gè)郵件列表訂閱,1300名Tumblr粉絲和10萬次Youtube宣傳片觀看量。
游戲發(fā)布之后的首周銷量1.1萬套,意味著愿望列表的轉(zhuǎn)化率達(dá)到了70%,因?yàn)槌霈F(xiàn)在首頁的新流行游戲標(biāo)簽五天,我額外得到了5000個(gè)愿望列表。
在游戲發(fā)布當(dāng)天,我做了一個(gè)社交媒體維護(hù)列表,這樣可以避免我的游戲第一天就被眾多產(chǎn)品發(fā)布所埋沒,bug修復(fù)和派對(duì)慶祝都只能排在后面,第一天最重要的事就是讓人們知道你的游戲發(fā)布了,直到熱度增長(zhǎng)停下來我才會(huì)休息。
前面提到,最大的Reddit帖子沒有發(fā)揮應(yīng)有的效果,但不要絕望,因?yàn)槲业泥]件列表訂閱用戶幫了大忙,他們很多人在游戲發(fā)布幾小時(shí)內(nèi)就去購買了。你還可以用一些小帖子,比如/Unity 3D,/indiegaming等,確保發(fā)布當(dāng)天保持忙碌就對(duì)了。
所以,總結(jié)來說,我做這款游戲是出于業(yè)余愛好,與此同時(shí)我還有日常工作,照顧妻兒。游戲在Steam的成功發(fā)布讓我得到了Switch發(fā)布機(jī)會(huì),比如找人做移植版本的費(fèi)用,而主機(jī)發(fā)布之后又取得了成功,雖然不在計(jì)劃中,但這個(gè)收入還是足以讓我辭掉了工作,進(jìn)行全職游戲獨(dú)立研發(fā),這對(duì)我來說非常不錯(cuò)。
還有,夜間工作的效率沒有那么低,我發(fā)現(xiàn)40小時(shí)每周的工作效率也沒有比10小時(shí)更好,這也是我決定做全職獨(dú)立游戲研發(fā)的原因。這個(gè)漫長(zhǎng)的過程也讓我學(xué)到了很多經(jīng)驗(yàn),知道哪些可以被砍掉、哪些不能。
最后,我想要引用玩家的一句話來結(jié)束,這句話被數(shù)千名玩家點(diǎn)贊,她是這么說的:
這一刻,所有事都解決了。所有事,游戲、我過去幾個(gè)月的生活、失去的母親...所有的一切。非常感謝《The First Tree》、平靜,感謝即使是在游戲里我才能與她交流的短暫片刻。
所以,我覺得她的言外之意是:請(qǐng)你們完成自己的游戲,因?yàn)槠渌诵枰愕挠螒?,就像《The First Tree》,我很高興最終完成的研發(fā),并且與其他人分享。
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