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游戲設(shè)計必備:目標與手段的辨析之邏輯方法

發(fā)布時間:2023-12-18 12:30:42 瀏覽量:221次

導語:在游戲設(shè)計中,玩家的目標和游戲創(chuàng)作者的目標并不是一回事,也完全可能是不一致的。本文將詳細分析面對游戲產(chǎn)品中涉及的不同目標,我們該以怎樣的邏輯和思路來尋找最佳的實現(xiàn)手段。


本文首發(fā)于騰訊GWB

作者:丁咚 Finding NExT工作室 策劃專家


預防和應對設(shè)計過程中的幾種常見問題:


  • 混淆不同目標
  • 把手段當作目標
  • 手段和目標間沒有邏輯關(guān)系


通常,當我們在明確了預想體驗,定義了游戲的類型,也大體完成了核心部分的設(shè)計之后,我們需要重新審視和檢驗在這個過程中所做的一系列設(shè)計決策是否忠實反映了我們的設(shè)計意圖。


在GMT方式中,我們將從設(shè)計師和玩家的不同視角去分析和評估游戲中存在的幾種不同的目標,和它們包含的實現(xiàn)機制的有效性。這將有助于發(fā)現(xiàn)實際設(shè)計和原有目標的潛在矛盾,疏漏和弱點。


同時,在GMT對設(shè)計層級細化的過程中對于提高設(shè)計精度,決定各種實現(xiàn)需求的優(yōu)先級等都有很大價值。


一、三種不同的目標


目標:某個主體希望通過某種途徑達到的結(jié)果和目的。


玩家目標、體驗目標、設(shè)計目標,是3個完全不同的概念(盡管經(jīng)常被混同起來)。


作為游戲設(shè)計師,理解它們的不同和相互關(guān)系會有助于:


  • 從多個角度,基于不同視點定義不同性質(zhì)的目標
  • 明確誰要達成的具體是什么,也就是真正目標的內(nèi)容
  • 推導出實現(xiàn)手段的三個起點,三條脈絡(luò)


玩家目標的定義:玩家在游戲設(shè)置的情境中被要求達成的結(jié)果。



體驗目標的定義:游戲設(shè)計師期望玩家通過游戲體驗到的感官,心理和情感反饋。



設(shè)計目標的定義:游戲設(shè)計師期望通過具體的設(shè)計手法和內(nèi)容而達到的特定設(shè)計/產(chǎn)品效果。



三者的關(guān)系:



要特別注意:


達成玩家目標≠達成體驗目標≠達成設(shè)計目標


  • 在一些游戲中,僅有一些目標和實現(xiàn)有效運轉(zhuǎn)。
  • 在一些特例中,并不非要3種目標都有效才能成立為有趣甚至出色的作品。
  • 僅僅一種目標工作,不會自動讓其他目標也隨之成功。


在實際運用中可以觀察到:


  • 玩家有工具tools和手段means可以達成玩家目標,不等于游戲可以達成體驗目標(玩家即便在游戲中成功/獲勝也可能感受不到預想體驗)。
  • 玩家目標的設(shè)置通常應該有助于實現(xiàn)體驗目標,但也不一定(參考Sayonara wild hearts)。
  • 設(shè)計目標通常需要通過玩家目標的設(shè)計來體現(xiàn),或者相互關(guān)聯(lián),但也不一定。
  • 設(shè)計目標有時候可以間接貢獻于體驗目標,或者本身就是實現(xiàn)體驗目標的手段之一。
  • 當需要判斷游戲出了什么問題的時候,區(qū)別考察是“機制性的”(玩家目標的設(shè)計實施中哪個環(huán)節(jié)出現(xiàn)了問題);還是“感受性的”(體驗目標的設(shè)計實施中哪里有問題),常常有助于找到癥結(jié)。
  • 不可否認設(shè)計師總有自我表達,輸出價值的愿望(純主觀的設(shè)計目標),但從用戶體驗的角度出發(fā),我們的首要目標理應是實現(xiàn)“體驗目標”。


幾個不同目標的案例:



結(jié)論:玩家、體驗、設(shè)計目標之間無需存在必然聯(lián)系。


試想可能有這樣一個游戲概念:


  • 玩家目標 = 殺光所有敵人
  • 體驗目標 = 音樂節(jié)奏帶來的synesthesia(協(xié)調(diào)性快感)
  • 設(shè)計目標 = 整個游戲都不使用任何懲罰機制


【一個通過點擊音符來殺傷敵人的音游,樂曲不斷循環(huán)直至敵人全被消滅,期間點擊錯誤不會造成game over?!?/p>


這個游戲不一定好玩,但作為一個idea可以成立,但它的3個目標并無必然聯(lián)系且都有可置換性。


再看一個例子:


  • 體驗目標 = 讓玩家體驗到極度的孤獨感
  • 玩家目標A = 每天起床,擠上擁擠不堪的地鐵去通勤,在嘈雜的辦公室里工作一天后獨自回家,repeat。。。
  • 玩家目標B = 玩家在被被隕星撞擊后的地球上奇跡般地活了下來,卻發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)是世上唯一的生命


可見,實現(xiàn)同一個體驗目標,有可能通過完全不同的玩家目標。


目標無關(guān)性的好處:


  • 玩家目標,體驗目標之間的無必然關(guān)聯(lián)意味著我們可以也應當獨立評估各自系統(tǒng)中的自洽性和有效性。
  • 這意味著設(shè)計上的自由:我們應該拋棄先入為主的“設(shè)計成見”,避免在自我限制的思維方式中為預想體驗選擇“安全,常見”的玩家目標和實現(xiàn)手段。
  • 促使我們?nèi)コ浞挚紤]某項設(shè)計的側(cè)重點是機制性(玩法)還是體驗性的(感受),背后的邏輯是什么。


二、GMT的分解和分析



G:命題里的目標

M:達成目標的主要高階手段(操作,思維,設(shè)計維度)

T:將手段細化之后的具體可執(zhí)行低階要素(設(shè)計師角度)或?qū)嶋H可交互,可感知低階要素(玩家角度)


對于不同的品類,具體的游戲,M – T的分解需要case by case來看待。


根據(jù)不同游戲的規(guī)模和結(jié)構(gòu),可以需要首先拆分出“總的目標”和各種分解目標/子目標(比如一個戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲同時存在射擊部分的目標和戰(zhàn)術(shù)部分的目標需要分別進行分析)。


參考其他媒介的目標和手段:


繪畫

目標 = 觀者的心理和情感反饋

手段 = 形狀,色彩,質(zhì)感,構(gòu)圖,材質(zhì),筆觸等等


音樂

目標 = 聽者的情感,心理反饋,生理性(比如節(jié)奏性)反應

手段 = s音符,旋律,和旋,節(jié)奏,變調(diào),音域,結(jié)構(gòu),介質(zhì)等


電影

目標 = 觀者的心理,情緒,感官反饋和延展思考

手段 = 情節(jié),章回,對話,演技,燈光,鏡頭,道具,布景,場景,攝影,介質(zhì),格式,特效,后期,音樂音效等


現(xiàn)在再來看游戲的玩家目標的GMT和體驗目標的GMT。



玩家GMT的推導方式:


自上而下G – M – T

  • 先從設(shè)定一個玩家目標出發(fā)
  • 通常源于滿足特定玩法機制和規(guī)則,以及品類固有特征和可玩內(nèi)容的需要
  • 逐步拆解為合適的/理想的/符合需要和標準的M,和T


自下而上T/M – G

  • 先從特定的工具或者手段出發(fā)
  • 通常源于對特定的設(shè)計要素,規(guī)則和玩法機制的探索
  • 然后從工具和手段層面反推合適的玩家目標


(通常符合直覺的設(shè)計也會符合玩家的預期,但也就不太會產(chǎn)生驚人/意外的效果)


分析評估玩家GMT的Lenses


1. 通常對玩家GMT是可以做客觀評估的,因為可以具體評價G和M和T之間的邏輯關(guān)聯(lián)性。


2. 所選擇的G,M,T自身的效果:是否清晰易懂,鮮明獨特,具有新鮮感。


3. 結(jié)構(gòu)和系統(tǒng)完整性:主要看T對M,M對G是否提供了充分有效的支撐。


4. 平衡性:M,T層面整體的內(nèi)在平衡;各種M和各種T在整體中的比重是怎樣的,而這一比重是否符合G的需要。


5. M和T的Synergy,即協(xié)同效果(各種M和T之間是否可以產(chǎn)生耦合,互補,相乘性) 。


6. 固有復雜性:

  • M越多,通常游戲深度和復雜度的潛力越高,玩家需要考慮和選擇的越多,可能性/自由度越高,而相應的學習成本越高,需要運用的技巧種類也越多
  • T越多,通常游戲橫向多樣性(寬度)越高,玩家可以執(zhí)行的具體操作,交互的種類越多,理論上玩家代理,即Player Agency越高


7. M和T的彈性:玩家為了達到G,而需要運用/用好某種M,T的強制程度。這點將會影響玩家感覺到游戲系統(tǒng)給與TA們的選擇自由度。


而整個玩家GMT通常都可以看作是實現(xiàn)體驗GMT里的一個手段(機制/交互性手段)。



體驗GMT的推導方式


自上而下G – M – T

  • 先從體驗目標出發(fā)
  • 通常源于實現(xiàn)特定體驗目標,用戶故事,市場需求的需要
  • 逐步拆解為合適的/理想的/符合需要和標準的M,和T


自下而上T/M – G

  • 先從特定的工具或者手段出發(fā)(比如某種美術(shù)風格/主線故事/世界觀)
  • 通常為了確保使用特定的手段和工具,因為相信它們會賦予產(chǎn)品最核心的價值和競爭力
  • 然后從工具和手段層面反推合適的體驗目標


分析評估體驗GMT的Lenses


體驗GMT包含著相對客觀,存在普遍衡量標準的部分。比如通常意義上的“是否有趣”“是否有新鮮感”等在常識范圍內(nèi)被大多數(shù)玩家需求和喜愛的體驗目標。


然而往往更為特別的體驗來自于一套特殊的,成體系的精密而和諧的手段/工具選擇,它們服務(wù)于感官/情感體驗,而又常常和玩家機制系統(tǒng)一同發(fā)生效力。在這背后通常存在一個對特定審美和感官/情感體驗有著極為具體的追求的創(chuàng)意頭腦。(比如宮崎英高的作品)


盡管如此,我們?nèi)詰撛噲D去做一些有助于預判結(jié)果的分析:


1. 所選擇的G本身:是否帶來有價值的,新鮮的體驗;是否技術(shù)可行;是否符合production capacity(這點尤為重要);是否滿足需要的產(chǎn)品/商業(yè)特性等。


2. M,T和G的關(guān)聯(lián)性是否直接,純正(這需要取決于受眾的判斷)。


3. M,T的內(nèi)在關(guān)系帶來的影響,比如相乘效應或是有特定目的的對比和沖突。結(jié)構(gòu)和整體上的完整性(特別是在一些存在固有范式的成熟品類中)。


4. 如果為了尋求不同尋常的體驗而在整體結(jié)構(gòu)上,內(nèi)容比重上,表現(xiàn)手法上有刻意有違于常規(guī)和傳統(tǒng)的做法,那么是否真的有效。


由于涉及“體驗”這個感性且常常因人而異的命題,會比玩家GMT更難做可量化的客觀判斷。需要動態(tài)地系統(tǒng)性地對可感知的結(jié)果(比如實際的user story)加以主觀評估。


但在很多情況下,考量M和T的執(zhí)行質(zhì)量和精度是否存在問題,是否有橫向比較之下的更優(yōu)選擇等等還是可行的。



關(guān)于M – T的拆分


M和T本質(zhì)上同為實現(xiàn)目標的“途徑”,但在實際操作上非常有必要對它們進行層級上的拆分。


通常對于M建議盡量保持比較高階和可能包含較多T選擇的,而本身有足夠高的概括性,不容易被替代的。比如“智力考驗”作為一個手段就顯然不會被“操作考驗”替代,而可以來支撐“智力考驗”的T的選擇有很多比如謎題,記憶力挑戰(zhàn),策略,資源管理等等,因此“智力考驗”就是一個比較適宜的M(玩家手段)。


同上,在定義哪些屬于T的時候,是否具有替代性就可以是一個判斷方式?!案咛焙汀岸翁本投紝儆凇按怪币苿幽芰Α边@個M之下可選的,可互換的T。


另一個幫助判斷和區(qū)分M和T的方式是看是否貼近玩家的直接運用,交互和輸入。玩家通過輸入或最小單位的判斷/選擇后就可以達成有意義的結(jié)果的,就應該屬于T。例如“背后物理攻擊”,“在節(jié)拍點上點擊音符”等等。


拆分M – T有什么好處呢?


便于我們在更早的時候(尚未確定具體工具T的時候)就得以更粗線條的選擇實現(xiàn)目標的主要途徑M,而這些選擇往往是受到很多外在因素(團隊能力,預算,時間等)影響的。


現(xiàn)選擇M就能去掉不相關(guān)的M而收窄之后探索的區(qū)間,控制設(shè)計量和試錯成本,從而聚焦于真正重要的T的選擇和迭代。


來看幾個GMT的案例



【體驗目標拆解和比較例子】


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