發(fā)布時(shí)間:2023-12-18 10:15:49 瀏覽量:191次
我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),很大一分部工作,把一大堆元素捆在一起,一款游戲就出爐了。用這種方法制作出來的游戲如果成功了,也只能說是瞎貓碰上死耗子。
那么對(duì)于風(fēng)險(xiǎn)比較高的大項(xiàng)目怎么辦?為了做出一款好游戲,有沒有什么步驟可走?當(dāng)然有,就是重復(fù)地經(jīng)歷一系列的設(shè)計(jì)、測(cè)試、評(píng)估,但是我不想在這里剖析每一個(gè)重復(fù)的步驟。如何提出初步設(shè)計(jì)?測(cè)試的最有效方法是什么?游戲評(píng)估評(píng)的是什么以及怎么知道要修改什么?請(qǐng)各位讀者繼續(xù)往下看,答案自然提曉。
在本文,我們要學(xué)習(xí)的就是:初步設(shè)計(jì)。
很多時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)天馬行空地想像一番之后,設(shè)計(jì)游戲時(shí)卻無從下手。這時(shí)候,添加一些限制條件也許會(huì)讓難題不那么棘手。這好像跟我們的解題思維背道而馳了——原來的問題都解決不了了,再加限制條件不是雪上加霜?道路已經(jīng)夠曲折了,還添堵?未必,至少設(shè)計(jì)游戲時(shí)不總是這樣。
為了便于理解,我們可以把游戲設(shè)計(jì)當(dāng)作一個(gè)在游戲中依次疊加限制條件的過程。你每增加一條新的規(guī)則、定義一種新資源,對(duì)玩家來說都是增加了一個(gè)限制條件。在游戲設(shè)計(jì)的開頭,你什么規(guī)則也沒有,而玩家什么都能做;到了結(jié)尾,各種各樣的限制條件根據(jù)“有趣”的方式來定義玩家的體驗(yàn)。
現(xiàn)在你不妨思考一下電子游戲中所謂的“開放世界”是什么。玩家的一般反應(yīng)就是,游戲充許你做任何事,給予玩家完全的自由,這也是樂趣所在。然而,嚴(yán)格地說,游戲并沒有給予玩家徹底的自由。玩家實(shí)際上受到儲(chǔ)多約束:玩家的移動(dòng)必然遵循一定的方式,能與玩家發(fā)生互動(dòng)的必然有確定的對(duì)象,自行移動(dòng)對(duì)象必然受某種計(jì)算機(jī)算法控制。玩家有多種選擇和相對(duì)開放的目標(biāo),但可以肯定的是,確實(shí)存在許多讓玩家產(chǎn)生“無拘無束、隨心所欲”這種錯(cuò)覺的限制條件。
如果你認(rèn)同這種解釋——游戲設(shè)計(jì)就是創(chuàng)造限制條件,那么你可以看看外界施加的限制條件是否可以輔助初步設(shè)計(jì)。通過添加限制條件,要做的設(shè)計(jì)工作就沒那么多了。這就解釋了我剛才提出來的悖論。
限制條件還可以為你的創(chuàng)意提供依附點(diǎn)。如果我只想著做游戲而不考慮限制條件,那么許多人都會(huì)傻坐著像只無頭蒼蠅,不知所往。而通過添加限制條件(如“第一次世界大戰(zhàn)”),這個(gè)問題就不再是“要做什么”了,而是“根據(jù)這個(gè)主題我能做什么”。后者顯然比前者更容易回答。
事實(shí)上,現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)大多數(shù)與限制條件有關(guān):比如,發(fā)行商要求游戲采用某個(gè)原創(chuàng)主題或設(shè)某種類型或在某個(gè)時(shí)間/預(yù)算內(nèi)完成。我提這個(gè)的原因之一是,要提醒你這些限制條件雖然看起來很可笑(“我得以‘我的小馬’概念為基礎(chǔ)做一款DS游戲?”),但實(shí)際上限制條件常常能讓設(shè)計(jì)師的日子好過得多。
我提這個(gè)的另一個(gè)原因是,你的生命當(dāng)中很少有不受來自他人的限制的時(shí)候(特別是“獨(dú)立”游戲開發(fā)者和業(yè)余設(shè)計(jì)師),如果你的工作起步有困難,出路之一就是給自己添加一些限制條件。比如,給自己一個(gè)時(shí)間限制(例如“Game Jam”大賽一般要求參與者在24小時(shí)或48小時(shí)內(nèi)制作一款游戲);選擇一個(gè)自己有興趣的題材作為游戲的主題;挑選一個(gè)你喜歡的核心機(jī)制進(jìn)行開發(fā)。這完全是隨意的,但如果你不知道你的游戲該往哪個(gè)方向走,堅(jiān)持下去,選擇一個(gè)額外的限制條件讓自己前進(jìn)。(重復(fù)再重復(fù),之后你總是能夠排除那些武斷的限制條件,如果你發(fā)現(xiàn)所選的條件阻礙了游戲設(shè)計(jì)的話。)
設(shè)計(jì)的第一步,你必須想出一個(gè)基本的游戲創(chuàng)意。不一定要完全成形的,但至少要有一個(gè)基本的概念。以下我無順序地列舉了幾種創(chuàng)意生成的方式:
體驗(yàn)法。你想讓玩家有什么感覺?你想讓玩家有什么反應(yīng)?游戲體驗(yàn)應(yīng)該是怎么樣的?從玩家體驗(yàn)的角度出發(fā),構(gòu)想一套能達(dá)到期望美學(xué)的規(guī)則。想一想你自己玩游戲時(shí)的最好體驗(yàn),即什么游戲規(guī)則能帶來那種體驗(yàn)?
規(guī)則法(系統(tǒng)法)。從你在日常生活中觀察到的規(guī)則或系統(tǒng)出發(fā),特別是那些需要人們做出有趣的決定的。觀察你周圍的世界,思考一下什么系統(tǒng)能做成好游戲?
改良法。從現(xiàn)存的、確定的設(shè)計(jì)出發(fā),然后將其調(diào)整提升(“模仿-加工-生成”)。這種方法常用于制作游戲續(xù)篇。什么游戲你認(rèn)為有潛力,但價(jià)值還沒完全發(fā)揮出來,你要怎么改良它?
技術(shù)法。從技術(shù),如新游戲引擎(電子游戲)或特別的游戲部件(如角色可旋轉(zhuǎn)的基部)出發(fā),將其運(yùn)用于你自己的游戲中。你生活的地方有什么東西還沒出現(xiàn)在游戲中,但可以添加到游戲中?
拾遺法。從其他資源中搜集材料,如其他游戲還沒用上的藝術(shù)作品或游戲機(jī)制。利用這些設(shè)計(jì)一款游戲。你有沒有美術(shù)文件夾或者早期游戲設(shè)計(jì)時(shí)用到但最終沒有做出成品的材料?大眾化的作品,比如文藝復(fù)興時(shí)期的作品怎么樣?圍繞這些材料你怎么設(shè)計(jì)游戲?
劇情法。從游戲的劇情出發(fā),然后找到匹配的規(guī)則,做成一款劇情導(dǎo)向型的游戲。什么類型的故事適合做成游戲?
市場(chǎng)研究法。從市場(chǎng)研究出發(fā):你可能知道某類人群還沒被開發(fā),可以針對(duì)這類人群設(shè)計(jì)游戲;或者你只知道當(dāng)前某個(gè)主題很熱門,且某段時(shí)間內(nèi)不會(huì)有太多的游戲出來填補(bǔ)市場(chǎng),這就是個(gè)時(shí)機(jī)。你怎么把這個(gè)信息轉(zhuǎn)化為可玩的游戲?
將以上方法組合使用。比如,從核心美學(xué)和劇情出發(fā),你可以制作出一款兼顧劇情和玩法的綜合型游戲。
當(dāng)你想到新的游戲創(chuàng)意時(shí),你的起點(diǎn)是什么?
如果你遇到了設(shè)計(jì)瓶頸,你可以找到許多應(yīng)對(duì)的策略,以下列舉了一些:
收集法。將你的所有關(guān)于游戲、機(jī)制、劇情等等想法收集成冊(cè)。時(shí)不時(shí)的瀏覽一下,看看有沒有什么“老菜”可以拿出來“新炒”。每當(dāng)你想到暫時(shí)用不上的創(chuàng)意,就把它記錄下來。
隨意思物法。隨便想到什么東西,想方設(shè)法把它安到游戲中去。
溫故知新法。從更深的層面上去研究當(dāng)前的游戲,你可能就會(huì)想到新的點(diǎn)子了。
基礎(chǔ)法。思考游戲中的正規(guī)元素。比如,玩家的目標(biāo)是什么?規(guī)則?資源?等等。注意,為了創(chuàng)造游戲,無論怎樣都要明確定義這些東西,所以集中注意力思考這些東西,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)新的問題。
頭腦風(fēng)暴法。你可以一個(gè)人做,也可以和一幫人一起做。有些人非常信奉這個(gè)方法,有些人卻很質(zhì)疑其產(chǎn)生的結(jié)果。我能說的就是,結(jié)果是不可測(cè)的,但這確實(shí)是種研究與開發(fā)的方式。
糾錯(cuò)法。批判地看待你的游戲。你可能有一本筆記本記錄了其他設(shè)計(jì)師(包括我)多年的心得體會(huì),但你也需要寫一本自己東西(無論你是不是要拿去出版,總之記下先)。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)有些東西不太管用,并且你認(rèn)為你可以識(shí)別其根源,那么就把引發(fā)問題的原因當(dāng)作設(shè)計(jì)法則(或至少是指導(dǎo))記錄下來。如果你不知道根源,也還是記下來吧,定期地看看,沒準(zhǔn)就讓你找到答案了。
玩游戲法。玩很多游戲!不過,要帶著研究的目的玩游戲,而不要像普通玩家那樣,為了娛樂而玩游戲。另外,批判地玩游戲。問自己該游戲的設(shè)計(jì)做了什么選擇,為什么,是否有效。嘗試你不喜歡或從來沒玩過的游戲類型,找出其他人覺得好玩的原因。再者,已經(jīng)發(fā)布的游戲指南也值得一讀,那些基本上就是一份完備的設(shè)計(jì)文件了,所有游戲機(jī)制的細(xì)節(jié)一目了然!
最后,勤加練習(xí),熟能生巧。在自己的項(xiàng)目中好好干。你制作的游戲越多,你就越會(huì)制作……其他藝術(shù)也是如此。
記住,你的想法重復(fù)構(gòu)想得越多次,最終的游戲就越好。一旦你有了基本想法,下一步就是盡快將其轉(zhuǎn)化為盡可能廉價(jià)的可玩模型。這么做可以為測(cè)試和返工節(jié)省下大量時(shí)間。
對(duì)于存在高設(shè)計(jì)風(fēng)險(xiǎn)的部分,重做是最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)?!澳7?加工-生成”類的游戲大多是從已經(jīng)存在了的游戲中的玩法提煉出來的,所以快速原型就不是那么重要了。這不意味著“克隆”來的游戲就不必重做了,而是你應(yīng)該有選擇性地把創(chuàng)意過的部分拿出來重做。為了應(yīng)對(duì)當(dāng)下的挑戰(zhàn),牢記于心吧。
請(qǐng)記住制作原型的目的是最大化迭代循環(huán)次數(shù)。推論:盡量減少每次重做所需的時(shí)間?,F(xiàn)在,考慮一下各個(gè)重復(fù)循環(huán)一般包含的四個(gè)步驟:設(shè)計(jì)、原型、測(cè)試和評(píng)估。這四個(gè)步驟,哪一步能節(jié)省時(shí)間?
設(shè)計(jì)游戲的規(guī)則時(shí),如果不折中你的目標(biāo),確實(shí)省不下時(shí)間,因?yàn)榇掖颐γκ浅霾涣撕脛?chuàng)意的。
通過制定高效的時(shí)間表和設(shè)計(jì)測(cè)試(即在最短的時(shí)間內(nèi)給出最多的信息)可以減少花在游戲測(cè)試上的時(shí)間。但仍然有一個(gè)固有的限制,在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,你就是得花這么多時(shí)間來測(cè)試游戲,不能再倉(cāng)促了。評(píng)估倒是用不了太久,你只是根據(jù)測(cè)試結(jié)果,簡(jiǎn)單地回答是否來決定游戲好不好。所以也不可能從中擠出什么時(shí)間了。
所以,節(jié)省時(shí)間的重任就落到原型制作這個(gè)步驟上了。
當(dāng)你制作可玩的原型時(shí),請(qǐng)記住以下幾點(diǎn):
能快則快。怎么快怎么來。只要省錢省事,丑點(diǎn)沒關(guān)系。
刪繁就簡(jiǎn)。只做評(píng)估游戲必須具備的部分。如果你打算測(cè)試新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么你不需要制作出整個(gè)探測(cè)系統(tǒng)。如果你在制作卡片游戲,徒手在卡片上完成就好,沒必要輸入到PPT上、打印在硬紙片上然后手把手地剪下來。精工細(xì)活另安排時(shí)間去做,游戲設(shè)計(jì)的早期階段就沒必要在這上面耗了。
容易調(diào)整。你做測(cè)試時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)不少問題,所以你得保證原型容易調(diào)整。
以上原則把設(shè)計(jì)師推向了一個(gè)不可避免的方向……
你可以叫這個(gè)東西“紙張”、“紙板”或“非數(shù)碼”或“模擬”等等,隨便你怎么稱呼,反正就是要有一個(gè)有實(shí)物的、擺到桌面上、不用電腦(或至少不需要代碼)也能玩的游戲。編程很好很強(qiáng)大,但與紙上原型相比,太慢太貴。紙上原型具有以下優(yōu)點(diǎn):
劃算。大多數(shù)系統(tǒng)只要一支筆加幾張紙就能完成了,當(dāng)然,后面我會(huì)告訴你該花的錢花到什么地方去了。
省時(shí)。你不需要在編程、布局或美術(shù)設(shè)計(jì)上浪費(fèi)時(shí)間。只要在碎紙片上寫個(gè)把字就夠了。
容易修改。不喜歡某個(gè)數(shù)字?擦了另寫一個(gè)。
丟掉不心疼。結(jié)果你的想法用不了?好吧,浪費(fèi)了半小時(shí)。了不起,就像畫打草稿:如果第一次畫的不太好,浪費(fèi)掉的只是那幾秒鐘,涂掉重來。
普適性。紙上原型基本上可以模擬所有系統(tǒng),甚至是那些我們一般認(rèn)為與只針對(duì)電子游戲的系統(tǒng)。
通過制作一些可玩的原型,你必須切實(shí)地設(shè)計(jì)出系統(tǒng)。你不能只是想“這個(gè)游戲包含50張不確定的卡片”。你必須像個(gè)游戲設(shè)計(jì)師那樣真正地去設(shè)計(jì)游戲!
紙上原型存在一些你必須意識(shí)到的缺陷:
不能應(yīng)對(duì)以敏捷或時(shí)間為基礎(chǔ)的系統(tǒng)……雖然我們知道有許多以敏捷為基礎(chǔ)的非數(shù)字化的游戲。想一想《街霸》系列電子游戲和James Ernest的實(shí)時(shí)卡片戰(zhàn)爭(zhēng)游戲《Brawl》之間的相似和差異。有些能在紙上模擬得很好,有些就不同了。
有些信息對(duì)玩家隱藏,但仍需要記錄在案,如在RTS游戲中非常流行的“戰(zhàn)爭(zhēng)之霧”機(jī)制。另外,注意,這個(gè)有時(shí)候也是能解決的——經(jīng)典兒童《戰(zhàn)艦》游戲也有仿“戰(zhàn)爭(zhēng)之霧”機(jī)制的,桌面游戲《Clue》也有信息對(duì)所有玩家隱藏。
極端復(fù)雜的算法要在紙上完成就太沉悶了,那種系統(tǒng)還是丟給Excel這種軟件去制作“原型”吧。如果復(fù)雜的系統(tǒng)是游戲的必須及核心部分,這意味著“電腦玩得比玩家還開心”(引用Sid Meier之語),也許有必要對(duì)游戲進(jìn)行簡(jiǎn)化處理了。
“華而不實(shí)”等高質(zhì)量的美術(shù)和動(dòng)畫顯然不能靠簡(jiǎn)筆畫和手寫卡就給原型化。而且,這些也不是游戲機(jī)制的一部分。發(fā)果你的游戲更依賴視覺效果而不是系統(tǒng),這意味著你不是一個(gè)合格的系統(tǒng)設(shè)計(jì)師。
紙上原型不適用于測(cè)試電子游戲的UI。計(jì)算機(jī)UI是動(dòng)態(tài)的,但紙是靜態(tài)的。你可以從紙上草稿看出一點(diǎn)視覺設(shè)計(jì)的意思,但要知道電腦上的實(shí)際效果如何,你需要制作數(shù)字化原型。
如你所見,紙上原型的優(yōu)勢(shì)是很普遍的,而其缺點(diǎn)卻是特定的,所以每個(gè)設(shè)計(jì)師都應(yīng)該掌握紙上原型的技巧,無論他們是制作電子游戲還是桌面游戲。
以下是我個(gè)人覺得很有用的原型制作材料。當(dāng)然其他設(shè)計(jì)師可能也有自己最喜歡的材料,所以不可避免有人會(huì)對(duì)我的清單有異議。
各個(gè)品種的紙:白紙、線條紙和網(wǎng)格紙。這些特別適合一般的筆記和速成游戲面板或其他表面。
彩色畫筆和鉛筆。顯然你需要一些能涂寫的東西。顏色可以很好地區(qū)分各個(gè)游戲元素,或注釋游戲組件。
索引卡片(3*5)。這些用來制作卡片,很適合混合。你可以把卡片對(duì)半開也可以三等分,做成不同大小的卡片。你也可以只是在卡片上寫下想法,然后貼到墻上,便于你邊看邊整理思路。這些紙片通用又便宜。
剪刀和膠帶。這些是用來剪東西和粘東西的,對(duì)設(shè)計(jì)師的重要性,好比WD-40潤(rùn)滑油和管道膠帶對(duì)水管工的重要性。
曲別針和/或長(zhǎng)尾夾。這些可以把相關(guān)的材料固定在一起。例如,如果你做了好幾份卡片,用這些曲別針或長(zhǎng)尾夾就可以把相關(guān)的紙片夾在一起,不會(huì)和不同類的混起來(更慘的是和不同的原型卡片混起來)。
不同顏色的玻璃珠。這些可以作標(biāo)志物、計(jì)數(shù)器和游戲部件。
各種類型的骰子(4、6、8、12和20邊的)。各個(gè)型號(hào)的都準(zhǔn)備幾個(gè),顏色要不同。這些用來產(chǎn)生獨(dú)立隨機(jī)數(shù)。注意,骰子也可以當(dāng)作游戲的部件,比如代表“石頭”,數(shù)字是幾就代表有多少值——如6面骰子代表一個(gè)有6點(diǎn)攻擊力的戰(zhàn)士。
一小袋不值錢的硬幣(請(qǐng)?jiān)徫也恢榔渌麌?guó)家的硬幣面值是多少)。硬幣可以作標(biāo)記,可以產(chǎn)生隨機(jī)變量,因?yàn)橛袃擅?,所以可以代表兩種狀態(tài)(如各代表兩個(gè)控制硬幣的玩家)。另外,硬幣比骰子和玻璃珠更好堆放。
有色便利貼(小圓不干膠貼)。你可以把這些貼在石頭、骰子或硬幣作標(biāo)記、裝飾。你可以在上面記錄必要的信息。
一本專門用來記錄原型和測(cè)試的筆記本。這個(gè)東西要保存好,切不可丟失!
以上物品哪里找?這個(gè)要看你住在什么地方。除了骰子、玻璃珠和硬幣,大多數(shù)東西可在辦公用品店里找到。找硬幣,請(qǐng)往銀行走;骰子,一般的玩具店或漫畫書店有售或網(wǎng)上購(gòu)買;玻璃珠,玩具店里可能有賣,不過通常是當(dāng)作裝飾品或工藝品。很多游戲套裝里有玻璃珠,如果你能找到一款帶玻璃珠的游戲,那就便宜了。
工藝品店和玩具店,無論是零售店還是網(wǎng)店,都可以給游戲設(shè)計(jì)師帶來不錯(cuò)的靈感謝。我曾發(fā)現(xiàn)大量沒上漆色的木質(zhì)小方塊(真是極佳的標(biāo)記物和自定義骰子)和木質(zhì)盤(質(zhì)感好,比硬幣大)。有次,我找到一套木質(zhì)小方片,大約有1英寸,還有一些木質(zhì)胡蘿卜;我不知道我拿這些東西做什么,但總有一天會(huì)派上用場(chǎng)吧。我還發(fā)現(xiàn)有店面出售木質(zhì)小人和各種尺寸的鋪磚。這些東西可能一時(shí)半會(huì)兒用不上,但項(xiàng)目開發(fā)到后期,肯定會(huì)有用。
以下是一款經(jīng)典兒童戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的規(guī)則:
玩家:2
目標(biāo):先于對(duì)方打沉對(duì)方艦隊(duì)的5艘潛艇。
設(shè)置:雙方玩家各有一個(gè)10*10的網(wǎng)格面板,各行標(biāo)有從1到10的數(shù)字,名列標(biāo)有A到J的字母。玩家各有5艘潛艇:2個(gè)方格長(zhǎng)的一艘,3個(gè)方格長(zhǎng)的二艘,4個(gè)方格長(zhǎng)的一艘,5個(gè)方格長(zhǎng)的一艘。玩家將自己的潛艇暗藏在自己的網(wǎng)格下,各艘潛艇可上下左右移動(dòng)。一名玩家先移動(dòng)。
游戲過程:輪到順序的玩家叫一個(gè)方格的坐標(biāo)(如B5或H10)。如果該坐標(biāo)上沒有任何敵方的潛艇占領(lǐng),那么敵方玩家就說“沒中”;否則,就說“命中”。另外,如果該方格被“命中”且該方格上的潛艇的所有“艙位”(即潛艇的方格長(zhǎng))都被擊中,則該潛艇“沉沒”,敵方玩家必須告訴對(duì)方哪只潛艇“沉沒”。無論是否命中,叫方格的順序輪給另一方。
結(jié)果:當(dāng)一名玩家擊沉對(duì)方的所有潛艇,即獲勝。玩具店一般有賣這個(gè)游戲套裝,里面配有帶塑料釘子的游戲面板。有些比較貴的電子版可以發(fā)出聲音,但需要裝電池。我覺得你應(yīng)該可以在5分鐘內(nèi)就完成該游戲的紙上原型。
只要在紙上畫一個(gè)10*10的網(wǎng)格兩張(一張記錄你的潛艇分布情況,另一張記錄攻擊結(jié)果),就可以開始玩這個(gè)游戲了,體驗(yàn)與“現(xiàn)實(shí)”版相差無幾。
現(xiàn)在,我們來干點(diǎn)腦力活:將這場(chǎng)“海戰(zhàn)”當(dāng)成游戲進(jìn)行嚴(yán)格地分析。這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)缺陷是什么?如何改進(jìn)游戲規(guī)則?然后再想想:如何改良你的紙上原型,用來測(cè)試新游戲規(guī)則?這個(gè)是很瑣碎的事。以下是我個(gè)人提出來的改進(jìn)方案:
如果潛艇未被攻擊,那么玩家可以移動(dòng)自己的潛艇。(修改原型:玩家可以把網(wǎng)格上原來的潛艇擦掉重畫到其他位。)
允許玩家在自己的回合中不發(fā)動(dòng)“攻擊”,而是使用“聲納掃描”:可以叫任何一塊3*3大小的區(qū)域,玩家說出該區(qū)域有潛艇占領(lǐng)的方格數(shù)字(0~9)。(這個(gè)地方就沒什么好調(diào)整的,直接按新規(guī)則玩就是了。)
如果玩家在這個(gè)回合中“命中”,則回合不變,仍然由該玩家“叫號(hào)”。(還是沒有調(diào)整的必要,直接按新規(guī)則玩。)
采用不同形狀的潛艇:除了直線形的,還可以有T形、方形等,就像俄羅斯方塊一樣。(調(diào)整原型,只需要把潛艇畫成不同的形狀即可。)
給雙方玩家一個(gè)攻擊的有效區(qū)域,如在炮彈在某個(gè)3*3的區(qū)域內(nèi)可以獲擊所有敵方潛艇。玩家可以在自己的回合內(nèi)使用,以代替普通攻擊,但整個(gè)游戲玩家只能使用一次。(不修改原型,按新規(guī)則玩。)
縮小游戲面板,把10*10的方格改成6*6的。(再畫兩個(gè)網(wǎng)格。)
如你所見,修改紙上模型真是又快又簡(jiǎn)單,想怎么改就怎么改。不要害怕你的想法“不靠譜”,不靠譜就不靠譜吧。即使是有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師第一次設(shè)計(jì)出來的東西也會(huì)“很糟”。但是,除非你開始制作,則否永遠(yuǎn)也出不了好游戲。紙上原型就是一個(gè)理想的開端。
像《戰(zhàn)艦》這種回合制的游戲,非數(shù)碼的原型基本上夠用了。那么如果是FPS類的電子游戲,如《光暈》,怎么辦呢?紙上原型有辦法模擬那種基本上圍繞著即時(shí)射擊的游戲嗎?答案是,完全可以。以下是揭示:
一個(gè)桌面游戲的“回合”相當(dāng)于即時(shí)游戲中一定量的時(shí)間(如3秒)。
對(duì)于需要準(zhǔn)確計(jì)時(shí)的躲避和命中系統(tǒng),玩家成功與否取決于當(dāng)前的難度和玩家的技能。這可以用隨機(jī)死亡率來模擬。注意,即使電子游戲的系統(tǒng)不全是隨機(jī)的,但從敵方玩家的角度看,也等同于隨機(jī)了:如果我向你開槍,無論你能不能躲開,我都無法掌控。
許多即時(shí)游戲使用的是3D地圖,不能細(xì)分成一塊一塊的“空間”。不過這不妨礙你用桌面游戲的方式模擬。
例如,考慮以下原則:
玩家:2~6,自由參與
目標(biāo):命中敵方
設(shè)置:玩家從游戲面板上的某一個(gè)設(shè)計(jì)好的起點(diǎn)開始。面板被劃分為六邊形。各名玩家正對(duì)著六個(gè)方向中的一邊。各名玩家均持有以下卡片:移動(dòng)、轉(zhuǎn)向、移動(dòng)/轉(zhuǎn)向、開槍。
游戲過程:每一回合,所有玩家選擇一張自己的卡片,寫有動(dòng)作的那一面朝下。所有玩家同時(shí)揭開卡片。首先,選擇“移動(dòng)”的玩家可向任意方向移動(dòng)2格,但不可以轉(zhuǎn)向且必須繼續(xù)面朝一開始所選擇的方向。然后,選擇“移動(dòng)/轉(zhuǎn)向”的玩家可以移動(dòng)1格,并順/逆時(shí)針轉(zhuǎn)向60度。最后,選擇“開槍‘的玩家可以立刻殺死他們可以“看到”的敵方玩家。被殺死的玩家將淘汰出局。一個(gè)回合后,玩家再次從四張卡片中選擇下一步行動(dòng)的卡片。
結(jié)果:堅(jiān)持到最后的玩家得勝。如果在同一回合中,二名或以上的玩家同時(shí)殺死對(duì)方,則游戲?yàn)槠骄帧?/span>
現(xiàn)在我們加入新的規(guī)則:你只需隨便地畫一個(gè)六邊形地圖,添加幾個(gè)六邊形代表障礙物,玩家不可走過也不可射穿。
如果你確實(shí)去模擬這個(gè)游戲了,你會(huì)馬上發(fā)玩有問題。比如,我沒有定義什么叫“可以看到”,所以沒有辦法判定一槍打出去,到底是打中沒中。你必須自己明確地定義這一點(diǎn)(可能是直線正對(duì)的玩家為“可見”,或者在一定的范圍以內(nèi)等等)。你可能也注意到了,游戲的深度不夠,沒有重刷、能量源、彈藥、命值補(bǔ)給、特殊武器等。這個(gè)游戲也不支持“占山為王”之類的模式。以上所提到的東西都可以添加進(jìn)去,只是再費(fèi)幾分鐘的事。
這種原型有什么用呢?你可以用來測(cè)試提交上來的關(guān)卡設(shè)計(jì)方案,這樣就可以在入進(jìn)關(guān)卡編輯工具的執(zhí)行以前就知道可行不可行了。如果你增加怪物和組隊(duì)模式進(jìn)去,再設(shè)計(jì)一個(gè)限制彈藥和命值的機(jī)制,你可以用怪物的數(shù)量來平衡彈藥及命值,從而獲得一個(gè)比較可觀的游戲挑戰(zhàn)。如果你增加了具有不同射程、殺傷力和命中率的武器種類,那么在給定的地圖上,你可以好好琢磨該使用哪款武器。將游戲改成電子版后,你還是必須重新審視這些設(shè)定,因?yàn)閺囊环N媒體轉(zhuǎn)換到另一種媒體上,轉(zhuǎn)換率未必是100%……但畢竟開頭做好了,再理解游戲的機(jī)制及其作用方式就不難了。
即使這個(gè)電子版游戲不太成功,至少你和朋友還能在這個(gè)游戲上找點(diǎn)樂子。
我舉這個(gè)例子是希望大家明白,大多數(shù)的電子游戲至少有那么幾個(gè)部分是可以在紙上完成原型制作的。當(dāng)然,不通過數(shù)字渠道發(fā)行的游戲也可以這么模擬。有些出自桌面RPG和LARP游戲的系統(tǒng)在開發(fā)早期也可以用這種方式模擬。
制作游戲面板的方法有很多,但這里有三條普遍的原則:將面板細(xì)分成方形網(wǎng)格。方格更容易操作,也更為玩家所熟悉,這樣休閑玩家也容易上手。對(duì)于包含許多障礙物和移動(dòng)挑戰(zhàn)的網(wǎng)格,方格更容易表示“此路不通”:不可通過的方格迫使玩家改變自己原來的路線而走其他路線。方格的缺點(diǎn)在于,對(duì)角線移動(dòng)成問題:對(duì)角線移動(dòng)是算作一格還是兩格?一格的話感覺太少了,兩格的話感覺太多了。(對(duì)角線距離的真實(shí)數(shù)值是“根號(hào)2”,或約等于1.4……不過,計(jì)算這個(gè)顯然沒什么實(shí)在意義。)
將面板細(xì)分成六邊形網(wǎng)格。六邊形具有一些理想的數(shù)學(xué)功能,因?yàn)?個(gè)六邊形的距離是固定的,無論你往哪個(gè)方向走——不會(huì)遇到方形網(wǎng)格的“對(duì)角線移動(dòng)”問題。六邊形網(wǎng)格的缺點(diǎn)在于,玩家更容易躲開障礙物,所以移動(dòng)受限的情況也少了很多。這到底好不好,得看游戲的屬性。另外,六邊形相當(dāng)令人討厭,很可能不會(huì)吸引那些沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家。
在空地上模擬,不要用游戲面板。每個(gè)回合,游戲物品的移動(dòng)距離都用卷尺測(cè)量出固定的某某厘米。這樣就更流暢更精確了,不過,六邊形地圖的某些缺點(diǎn)還是存在,并且很難說玩的過程中玩家會(huì)不會(huì)一不小心就撞上桌子或把游戲物品給挪動(dòng)了一點(diǎn)。
正如前面所述,我們的FPS游戲原型還需要其他功能特點(diǎn),如生命值和彈藥。為什么不直接從這些已經(jīng)想到的額外系統(tǒng)開始,而是從簡(jiǎn)單的核心系統(tǒng)開始?我們首先從簡(jiǎn)單的核心規(guī)則開始,然后再慢慢增加規(guī)則,而不是一次性完成整個(gè)游戲的設(shè)計(jì),這么做有以下幾個(gè)原因:
如果基本的核心規(guī)則不管用,添加額外的規(guī)則也保證核心規(guī)則生效。首先要把基本的規(guī)則做好了,才能添加復(fù)雜的東西。
如果你在不牢靠的基礎(chǔ)上構(gòu)建額外的規(guī)則,真正潛在的問題反而模糊了!有些東西看起來錯(cuò)了,但如果游戲中的其他系統(tǒng)、資源和對(duì)象太多了,你遇到的問題是因?yàn)楹诵臋C(jī)制出錯(cuò),還是某種資源不平衡,或是地圖的設(shè)計(jì)有誤,還是其他什么問題,真的很難斷定了。
在游戲的早期階段,能簡(jiǎn)單就簡(jiǎn)單。當(dāng)你想添加任何規(guī)則、機(jī)制、物品或資源時(shí),你得問自己:確實(shí)有必要現(xiàn)在就加嗎?此時(shí),讓你的懶惰掩蓋你的創(chuàng)意吧。要在設(shè)計(jì)中加點(diǎn)什么太容易了,但要拿掉什么東西卻未必,所以只要游戲能玩,盡可能少增加其他東西。
如果你覺得選擇起來有困難,那么就寫一份你希望運(yùn)用于游戲的想法清單,然后根據(jù)沒有此物游戲是否可運(yùn)作為標(biāo)準(zhǔn),盡可能地劃掉清單上的想法,直到你完全沒辦法再劃為止。
你還可以找那些跟你在個(gè)人事務(wù)或情緒上沒有利害關(guān)系的設(shè)計(jì)師作評(píng)判,讓他們說說你的哪個(gè)想法是垃圾。更甚,你可以跟你的同事交換自己的原型,你看我的,我看你的!
一旦你完成了可運(yùn)作的核心玩法,那么你就可以往其中添加新的功能特征了。此時(shí),你會(huì)禁不住想把最初想到的所有東西一股腦地全丟進(jìn)去。忍住啊,別沖動(dòng)。你每增加一個(gè)功能特征,就要測(cè)試一次,直到確定新功能特征是有效的,或者發(fā)現(xiàn)新功能特征無效該丟棄。
為什么不一次性把所有東西加進(jìn)去?因?yàn)槟慵舆M(jìn)去的所有新東西都可能存在問題。如果你只增加了一個(gè),一旦在測(cè)試中發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁,你馬上就知道問題出在哪里,因?yàn)槟阒桓淖冞^一個(gè)東西。如果你一次就添加了十條規(guī)則,一旦出了錯(cuò),要區(qū)分出哪條規(guī)則(或哪幾條規(guī)則組合后)不適用就相當(dāng)困難了。這跟編程序類似:如果你只寫了一小塊語句,然后進(jìn)行單元測(cè)試,很容易就知道漏洞所在,而如果你寫了一萬條語句才測(cè)試,出了問題的話……
是啊,確實(shí)是件沉悶的事。你必須測(cè)試,然后改變一條規(guī)則,然后再測(cè)試,再改變另一條規(guī)則,如此反復(fù)數(shù)十次(甚至上百次)。第一次測(cè)試很有趣,但你很快就會(huì)對(duì)一切都感到厭煩。這是設(shè)計(jì)過程的一部分。有時(shí)候,游戲設(shè)計(jì)就是件苦差事,沒什么樂趣可言。如果你想成為專業(yè)的設(shè)計(jì)師,你必需接受現(xiàn)實(shí)。記住專業(yè)設(shè)計(jì)師的目標(biāo):制作有趣的游戲,如果游戲沒意思,你就鼓起動(dòng)力去改變和測(cè)試,直到達(dá)到你的目標(biāo)。
要制作真正的游戲了,物質(zhì)原型做完后的下一步就是制作文檔。這些文檔不必厚成500頁(yè)的《游戲設(shè)計(jì)圣經(jīng)》,只要記錄你在反復(fù)設(shè)計(jì)、測(cè)試的過程中確定下來的規(guī)則和積累下來的測(cè)試注意事項(xiàng)就夠了。然后在開始項(xiàng)目以前,把這些文檔格式化成其他人能讀能理解的材料。同時(shí),如果之后你忘了曾做過什么,這些材料也將成為有價(jià)值的參考資料——有時(shí)候,你不得不把一個(gè)創(chuàng)意暫時(shí)放到一邊,個(gè)把月后你回頭再考慮這個(gè)創(chuàng)意,我敢說你肯定已經(jīng)忘記所有那些曾經(jīng)刻骨銘心的細(xì)節(jié),所以,制作記錄文檔非常有必要。
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