發(fā)布時(shí)間:2023-12-20 09:02:57 瀏覽量:186次
針對(duì)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)作品集,本期好書精選游戲領(lǐng)域的10本大師級(jí)作品,幫助你站在巨人的肩膀上深入探索游戲制作,以性價(jià)比最高的方式學(xué)習(xí)知名大學(xué)游戲制作課程內(nèi)容。
《妙趣橫生的游戲制作之旅》
[美] Richard Lemarchand 著
本書將游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)意方面與有效項(xiàng)目管理的成熟技術(shù)聯(lián)系起來(lái),從四個(gè)主要項(xiàng)目階段——構(gòu)思、預(yù)制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戲設(shè)計(jì)師、有抱負(fù)的游戲開發(fā)人員和游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生傳授如何從頭至尾完成一個(gè)出眾的游戲項(xiàng)目,從概念化和設(shè)計(jì)到構(gòu)建、游戲測(cè)試和迭代,從最初靈感和想法的產(chǎn)生到重要里程碑的順利達(dá)成,同時(shí)細(xì)致講述了如何避免游戲制作過(guò)程中常見的棘手問(wèn)題和失控行為。
《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)》
[美] Jesse Schell(杰西?謝爾) 著
深入講解最基礎(chǔ)的游戲設(shè)計(jì)原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。幫助你從各種角度觀察游戲設(shè)計(jì),例如心理、建筑、音樂(lè)、視覺(jué)、電影、軟件工程、主題公園設(shè)計(jì)、數(shù)學(xué)、謎題設(shè)計(jì)和人類學(xué)等方面。
以及如何開發(fā)好的游戲、如何推銷游戲、設(shè)計(jì)者的責(zé)任等。
《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠(第4版)》
[美]Tracy Fullerton 著
本書是南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院互動(dòng)媒體與游戲?qū)I(yè)的系主任特雷西·弗雷頓教授的經(jīng)典著作。通過(guò)這本將現(xiàn)代游戲工業(yè)與先進(jìn)教學(xué)體系完美融合的圖書,你將學(xué)會(huì)“以游玩體驗(yàn)為核心”的設(shè)計(jì)哲學(xué)和圍繞這一核心的一系列設(shè)計(jì)方法及工具。
跟隨書中精心設(shè)計(jì)的練習(xí),有毅力的游戲設(shè)計(jì)師不需要編程或藝術(shù)專業(yè)知識(shí)就可以按部就班地完成真實(shí)游戲的設(shè)計(jì)。
《DOOM啟世錄(紀(jì)念版)》
David,Kushner(大衛(wèi)?庫(kù)什納) 著
豆瓣評(píng)分9.3的傳世經(jīng)典,一部講述創(chuàng)業(yè)的夢(mèng)想與激情、締造帝國(guó)的艱辛與快樂(lè)、打造現(xiàn)象級(jí)爆品的黑客精神和商業(yè)模式的游戲行業(yè)史詩(shī)巨作。
《游戲感:游戲操控感和體驗(yàn)設(shè)計(jì)指南》
[美] 史蒂夫·斯溫克(Steve Swink) 著
本書通過(guò)一種深入淺出的、非技術(shù)的風(fēng)格介紹了游戲感的定義、測(cè)量方法、產(chǎn)生原理及未來(lái),討論了人類感知、認(rèn)知的機(jī)制及心理學(xué)方面的相關(guān)知識(shí),提供了超過(guò)直覺(jué)的判斷電子游戲的工具,展示了塑造游戲感的具體細(xì)節(jié),并通過(guò)實(shí)際案例告訴讀者如何分析、測(cè)量、創(chuàng)造游戲感。
《游戲引擎架構(gòu)(第2版)》
[美] 杰森·格雷戈瑞) 著
本書講解商業(yè)游戲引擎中各個(gè)子系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),并論述了實(shí)現(xiàn)這些子系統(tǒng)通常所需的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法及軟件接口。本書聚焦在引擎本身,其中包括底層基礎(chǔ)系統(tǒng)、渲染引擎、碰撞系統(tǒng)、物理模擬、角色動(dòng)畫及音頻。
而在“游戲性基礎(chǔ)層”中深入探討游戲?qū)ο竽P?、世界編輯器、事件系統(tǒng)與腳本系統(tǒng)。書中還涉及一些游戲編程方面的技術(shù),如玩家機(jī)制、攝像頭和人工智能。
《游戲設(shè)計(jì)、原型與開發(fā):
基于Unity與C#從構(gòu)思到實(shí)現(xiàn)(第2版)》
[美] 杰里米?吉布森?邦德) 著
這是一本將游戲設(shè)計(jì)理論、原型開發(fā)方法以及編程技術(shù)巧妙結(jié)合在一起的書,目的是填補(bǔ)游戲設(shè)計(jì)與編程開發(fā)之間的缺口,將兩者聯(lián)系起來(lái)。
隨著Unity 游戲開發(fā)技術(shù)日趨成熟,游戲設(shè)計(jì)師把自己的想法轉(zhuǎn)換為數(shù)字原型已變得極為重要。
《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈》
[美] 凱瑟琳.伊斯比斯特 著
Katherine Isbister 描述了選擇和心流這兩種可以將游戲和其他媒體區(qū)分開來(lái)的品質(zhì),并解釋了游戲開發(fā)者們是如何通過(guò)游戲角色、非玩家角色及游戲角色定制化在單機(jī)游戲和社交游戲中建立這些品質(zhì)的。
《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》
[美] Tynan Sylvester 著
從表面上看,本書的重點(diǎn)在于游戲的設(shè)計(jì)、規(guī)劃、平衡性、界面、營(yíng)銷等要素。然而實(shí)際上,本書的核心是游戲體驗(yàn)。如何通過(guò)游戲設(shè)計(jì)來(lái)創(chuàng)造豐富多彩的游戲體驗(yàn),以及如何真正從內(nèi)心打動(dòng)玩家,才是作者的真正目的。
難能可貴的是,本書雖然涉及了許多游戲行業(yè)的專業(yè)課題,內(nèi)容卻輕松易懂,耐人回味。
《屠龍記:創(chuàng)造游戲世界的藝術(shù)》
[美] 羅伯特?丹頓?布萊恩特 基思?吉格奧著
本書從游戲敘事設(shè)計(jì)的角度向我們分析了故事在游戲設(shè)計(jì)中的重要性,它可以成為吸引玩家一次次回來(lái)的情感力量。書中講述了游戲敘事設(shè)計(jì)的技巧、游戲的幕式結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、游戲角色的塑造、游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)、游戲玩法和敘事的平衡等內(nèi)容,幫助游戲開發(fā)者和設(shè)計(jì)師提高游戲敘事設(shè)計(jì)的能力。
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