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以下文章來源于藍(lán)色瘋狂島 ,作者貓不凡
前言
本文是筆者目前正在撰寫的《游戲設(shè)計心理學(xué)》一書中,其中的一個心理學(xué)效應(yīng)。全書目前撰寫了近350萬字,而該節(jié)則有近6萬4千字。
在知乎發(fā)布的原文,當(dāng)時有所刪改(只發(fā)布了5萬7千字)。因為有人在原文抬杠,表示沒有游戲玩法與游戲機(jī)制相關(guān)的內(nèi)容。所以這一篇額外增加了近7千字!
由于微信只允許發(fā)布最大5萬字的文章,所以分為上下兩篇!
其中,文中諸如(詳見社會交換理論)這樣的灰色底紋顯示,指的是需結(jié)合書中其他章節(jié)的闡述來觀看的內(nèi)容。由于篇幅所限,其他章節(jié)的內(nèi)容將不在這里闡述。以下是正文:
關(guān)于:社會滲透理論
社會滲透理論,是社會學(xué)、傳播學(xué)與社會心理學(xué)中的一個重要理論,其由社會學(xué)與社會心理學(xué)家歐文·阿特曼(Irvin·Altman),達(dá)爾馬斯·泰勒(Dalmas·Taylor)等人,于1973年所共同提出。
該理論認(rèn)為人與人之間的關(guān)系,是經(jīng)由表面化的溝通,最終發(fā)展到親密溝通的過程。而人際之間關(guān)系的發(fā)展,也是由最表層的交往,逐步向密切交往的方向發(fā)展的,且最終會形成以“自我表露”這一行為,作為核心的基本人際交往形式。
另外,這種人際之間的關(guān)系發(fā)展,不僅僅會表現(xiàn)在身體上,還會表現(xiàn)在物質(zhì)、感情、共同參與的群聚活動等各個方面。而在社會滲透的過程中,彼此則會通過語言、非語言(如肢體語言)、環(huán)境導(dǎo)向等各種層面,表明人們的親密關(guān)系以及人際關(guān)系的親疏遠(yuǎn)近。
換言之,通過各類滲透行為,可建立人際關(guān)系中的親密感,達(dá)成關(guān)系上的滲透,并拉進(jìn)彼此的感情距離,建立彼此的情感聯(lián)結(jié)。例如,你和某個人關(guān)系好,雙方關(guān)系和情感發(fā)展到了一定程度后,可能就會逐漸有親密的身體接觸(例如牽手、擁抱,接吻等親密的動作)、會自我表露自己的隱私秘密、會開各種玩笑、會給對方起外號、稱呼對方時也會更親密等,產(chǎn)生各種社會滲透行為。此即為“社會滲透理論”【1】。
游戲情感設(shè)計:社會滲透5原則與創(chuàng)造“親密感”的原理及解說
① 逐步發(fā)展原則
在人際交往,以及彼此關(guān)系逐步滲透的過程中,關(guān)系的發(fā)展會分為情感接近階段、情感定向階段、情感探索階段、情感交流階段、穩(wěn)定交往階段等幾個時期:
綜述之,其一,在此期間,彼此的關(guān)系會由不親密向親密發(fā)展。在前述筆者亦曾提到人際關(guān)系由陌生人、熟人、親人、仇人等四重主要關(guān)系,以及十大人際關(guān)系層面所共同決定的(詳見社會交換理論,人際關(guān)系五定律)。換言之,彼此關(guān)系逐步滲透的過程中,會逐漸由陌生人關(guān)系發(fā)展為熟人關(guān)系,再有熟人關(guān)系發(fā)展為親人關(guān)系,直到發(fā)展到情感穩(wěn)定期時,關(guān)系穩(wěn)定在親人關(guān)系的層面上。
例如,一對陌生的男女,會因日久生情,而由不認(rèn)識的陌生人(陌生人關(guān)系),逐漸發(fā)展為朋友,乃至于戀人關(guān)系(熟人關(guān)系),最終發(fā)展為夫妻關(guān)系(親人關(guān)系),并穩(wěn)定在這一情感關(guān)系層面上。
而在游戲中亦有類似的設(shè)計。例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度則分為:一面之緣、泛泛之交、禮尚往來、同窗契友、志同道合、惺惺相惜、義結(jié)金蘭等7個階段。
《俠之道》:游戲中的NPC好感度分為7個階段
其二,在此期間,愛情等親密關(guān)系的發(fā)展,會形成非接觸階段和接觸階段。心理學(xué)家馬斯特斯和約翰遜,于1966年共同所著的《人類的性反應(yīng)》一書中,就揭示了人類的性行為發(fā)生在兩個階段上,即非接觸階段和隨后的接觸階段。
在非接觸階段,雙方若對彼此感興趣(主要基于首因效應(yīng)的外表因素、性心理學(xué)的性喚醒因素、愛情三角理論中的“激情”因素,具體詳見首因效應(yīng)、性心理學(xué)、愛情三角理論),則會進(jìn)行進(jìn)一步的接觸。換言之,此階段相當(dāng)于情感接近期到情感探索期之間這3個階段。而在此階段中,彼此將處于戀愛關(guān)系。此時,雙方可能會進(jìn)行看電影、聚餐、散步等私下的群聚活動。
而在非接觸階段,雙方如果都對彼此滿意,則會逐漸進(jìn)入涉及觸覺刺激的接觸階段。換言之,此時雙方處于情感深入期到情感穩(wěn)定期這三個階段。在此階段,雙方通常會從接觸、握手,再發(fā)展到接吻以及更親密的身體接觸,最終發(fā)展到性接觸,乃至于發(fā)生性行為。
例如,在《龍騰世紀(jì)》中,玩家可與蕾莉安娜、莫瑞干、亞力斯塔爾等人戀愛。而隨著與她們好感度的逐步提升,則可與她們進(jìn)行擁抱、接吻等親密接觸,直至最終的性行為【2】。
其三,如果關(guān)系發(fā)展的不順利,彼此的關(guān)系也會惡化或者終止。換言之,彼此情感滲透的過程,并非一定會逐漸變得越來越親密的。例如,如果某方不認(rèn)同另一方的價值感,那么則會對其產(chǎn)生不好的印象,進(jìn)而影響彼此的親密關(guān)系,甚至?xí)a(chǎn)生疏離感。如果長此以往,自然會導(dǎo)致彼此分手,從而導(dǎo)致雙方關(guān)系惡化或者終止。
《賽博朋克2077》:朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡,通過郵件可知呈惡化與終止趨勢
例如,在《賽博朋克2077》中,朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡即為這種體現(xiàn)。在朱迪家的電腦郵件中,按照時間軸,從最后一封郵件倒推,可清晰的看出這一關(guān)系發(fā)展的軌跡:
換言之,通過以上的郵件信息,游戲即將朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡展現(xiàn)了出來。而這也說明,如果雙方的關(guān)系發(fā)展不順利,是會出現(xiàn)惡化,甚至是關(guān)系終止現(xiàn)象的。而這亦是符合現(xiàn)實生活中的現(xiàn)象與規(guī)律的。
其四,反之,如果不遵守逐步發(fā)展原則發(fā)展人際之間的關(guān)系,則有可能造成不好的影響。
例如,在電影《出租車司機(jī)1976》中,男主人公崔維斯向貝茜請求約會。而在他們認(rèn)識沒多久的第二次約會中,崔維斯就帶她去看成人色情電影。此舉也導(dǎo)致貝茜非常的生氣,并最終導(dǎo)致雙方的戀愛關(guān)系中斷。
其五,如果沒有彼此情感逐步滲透的過程,則會讓人產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào)的狀況。這就好比現(xiàn)實生活中,你熟悉的一個紅顏知己或者閨蜜,突然有一天和一個男人結(jié)婚了,中間沒有和這個男人有任何拍拖的跡象,你會不會覺得很奇怪?答案是肯定的。相反,如果這個男人經(jīng)常和她在一起,或者經(jīng)常照顧她和關(guān)心她,那么有一天他們結(jié)婚了,你才會覺得正常和理所應(yīng)當(dāng)。畢竟任何事情都是有跡可循的,游戲中的情感設(shè)計也應(yīng)該如此。
而在游戲中,有很多體現(xiàn)這一點的地方。例如《心跳回憶》、《俠客風(fēng)云傳》、《武林群俠傳》、《戀愛物語》、《奧秘》等具有養(yǎng)成或者戀愛元素的游戲中,均會有好感度的設(shè)計。且玩家與NPC角色的交往,也往往體現(xiàn)類似的情況,即由探索期逐步發(fā)展到情感深入期。最終,隨著女主角的告白,也就是自我表露的情況,表明雙方的關(guān)系終于邁入了情感高峰的“情感巔峰期”。
其六,很多游戲都缺少“情感穩(wěn)定期”方面的設(shè)計。例如,在《賽博朋克2077》中,當(dāng)玩家與朱迪、帕南、瑞弗、克里等人建立了戀愛關(guān)系,進(jìn)入情感的巔峰期之后,在之后游戲就缺乏這些NPC與玩家的互動了。例如,當(dāng)玩家完成與朱迪的“金字塔之歌”任務(wù)后,朱迪在之后只會發(fā)5-6次短信與你聯(lián)系,會送“莫克斯”散彈槍給你,以及介紹一次工作(與杰弗遜這個未來市長相關(guān)的任務(wù))。之后,就幾乎沒啥互動和交流了。而朱迪還算是互動較多的,與帕南、瑞弗等人的互動則更少。
換言之,這明顯不符合“情感穩(wěn)定期”的原則。試想,生活中人們彼此建立了關(guān)系后,這應(yīng)該只是個開始。進(jìn)入情感巔峰期且確定關(guān)系往往只是第一步,還會有接下來的關(guān)系發(fā)展。人們會在之后繼續(xù)深入交往,并不會建立關(guān)系后就不理睬對方了,而是會繼續(xù)維護(hù)這一關(guān)系。
簡言之,人們在生活中,即便彼此形成了親密關(guān)系,感情與情感聯(lián)結(jié)亦會繼續(xù)發(fā)展,并需要彼此持續(xù)盡心維系。而很多具有戀愛養(yǎng)成元素的游戲通常只做到這一步,然后就嘎然而止了。而這是很不可取的,也很不符合現(xiàn)實。而這也讓主人公與NPC戀愛成功后,反而沒有了趣味和可玩性。而在這一點上,部分游戲的“調(diào)情MOD”則彌補(bǔ)了這一缺憾。例如:
換言之,雖然這些游戲的調(diào)情內(nèi)容,均是通過文字對白展現(xiàn)與闡述的,但是卻提升了游戲的可玩性,亦讓戀愛過程更加的有意義,且無疑讓原本平淡的情感穩(wěn)定期,顯得更加的富有情趣。
② 基于社會交換理論:社會交換原則
在彼此的關(guān)系逐步滲透和發(fā)展的過程中,是需要雙方遵照社會交換理論的原理,進(jìn)行彼此的各種物質(zhì)、感情等各個方面的交換行為的(詳見社會交換理論)。
例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度除了分為7個階段外,隊友的特質(zhì)、武學(xué)招數(shù)、指令、個人武器裝備、特殊事件等都與好感度掛鉤。換言之,玩家在一層層解開好感度階段,并與NPC逐步滲透的過程中,是可以看到NPC的能力提升并獲得相應(yīng)的回報的。不僅如此,NPC還會在之后在出游劇情中對玩家自我表露,以此作為情感上的回報。例如,鐘若昕會向玩家表露自己的家世,以及家族衰落的情況,從而可讓玩家了解更多有關(guān)她的身世背景和游戲世界觀。其他NPC隊友亦是如此,不再贅述。
而按照社會交換理論中的相關(guān)原則,如果一方無限的付出,而另一方只知道無限的索取而不付出,那么久而久之,長期付出的一方就會因此而心力交瘁,最終陷入習(xí)得性無助狀態(tài)而放棄繼續(xù)付出。
而在游戲中,玩家和NPC的彼此交互過程中,同樣要遵循該原則。例如,當(dāng)玩家長時間的付出后,NPC沒有回應(yīng),沒有情感上的表達(dá)或者反饋,或者沒有相應(yīng)的物質(zhì)交換,則久而久之,同樣也會讓玩家灰心喪氣,甚至?xí)虼藢υ揘PC角色產(chǎn)生反感的情緒。
③ 基于自我表露理論:自我表露原則
當(dāng)雙方彼此關(guān)系一般時,彼此雖然也會自我表露,但是表露的深度和廣度都會較淺,會處于較低的表露水平。而隨著關(guān)系的發(fā)展,彼此也會逐步的向?qū)Ψ奖砺陡嗟膬?nèi)容。而一旦雙方建立起親密的關(guān)系,則彼此會自我表露的更多(詳見自我表露理論)。
例如,當(dāng)彼此關(guān)系親密時,相愛的彼此可能會進(jìn)行愛情的告白。此時,由于雙方關(guān)系親密,則對方會更容易接受告白。反之,如果關(guān)系并不親密,則愛情告白很容易會引起對方的驚嚇甚至恐懼,從而會被對方所拒絕。
換言之,雙方彼此的自我表露,是彼此社會和人際關(guān)系滲透的核心所在。而如果不經(jīng)歷這一自我表露的過程,哪怕彼此相處時間再久,也不會產(chǎn)生更親密的關(guān)系。
例如,在電影《地心歷險記2》中,原本很討厭繼父的肖恩,在繼父決定出艙冒險時,擔(dān)心的要他小心。而之所以其會展現(xiàn)這種關(guān)心和自我表露的情感表達(dá),就在于兩人的關(guān)系因為這次冒險,而導(dǎo)致彼此關(guān)系更加的親密了。
④ 文化地域原則
在社會中,人們彼此之間的各類社會滲透行為,以及其所呈現(xiàn)的滲透廣度和深度,則受到不同地域的文化和價值觀的影響。例如:
而之所以不同地區(qū),對社會滲透行為會有不同的反應(yīng),主要在于人們受到文化和價值觀的影響。例如:
換言之,這也說明在游戲中,設(shè)計各類具有滲透效果的互動行為時,亦需要符合文化、地域、宗教觀、哲學(xué)觀與價值觀的原則。并且需要以此為基準(zhǔn),讓來自不同地區(qū)的NPC,做出符合其所在地區(qū)文化規(guī)范的滲透行為。
⑤ 廣度和深度原則
隨著彼此關(guān)系的發(fā)展,雙方社會滲透的廣度以及滲透的深度,也會逐漸的深化。這一原則又包括以下多個方面:
1)物質(zhì)層面
其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,雙方在物質(zhì)層面的交往最多涉及一些較輕微的部分,例如請客吃飯等層面,且往往金額不會太大,且頻率也不會過于的頻繁。而當(dāng)關(guān)系較為親密時,可能會經(jīng)常性的彼此請客、送禮、聚餐,且往往隨的份子錢也會較大。
其二,彼此如果關(guān)系較好,甚至?xí)趯Ψ嚼щy時借出大筆的金錢予以幫助,或者給予諸如介紹工作,介紹對象等方面的支持。如果雙方無話不談而極度親密,甚至可能會發(fā)展到在金錢和財富等物質(zhì)層面上不分彼此,相互保管與分享物質(zhì)財富的程度。而物質(zhì)層面的滲透,在游戲與影視作品中有不少體現(xiàn)。例如:
換言之,游戲中當(dāng)玩家和某勢力或NPC關(guān)系較好時,則需通過他們會給予玩家一定的道具、裝備、物資等獎勵的方式,達(dá)成物質(zhì)層面滲透的目標(biāo)。
2)活動層面
其一,在生活中,當(dāng)雙方關(guān)系較為親密時,可能會收到對方的邀請,參加自己的私人聚會,或者參加生日宴會、結(jié)婚典禮、葬禮、節(jié)日活動、一起看電影、聚餐、購物、郊游、旅行、合住、同居、玩游戲、做飯、學(xué)習(xí)、上課、過節(jié)、約會、體育運(yùn)動、社交活動、面見雙方的父母、一起上學(xué)放學(xué)或上班下班等各種群聚類的集體活動。例如:
換言之,我們只會與想要親近或喜歡的人,一起參與某種集體活動。不僅如此,甚至還會將對方拉進(jìn)自己的社交圈,并讓自己的親人和朋友也知道彼此的關(guān)系,或讓其和自己的朋友親人一起活動。
其二,除了以上的活動外,如果玩家和某個NPC關(guān)系較好,部分情況下NPC還會邀請玩家,單獨私下參與自己的群聚活動。例如一起旅行、一起私下約會、一起吃飯、陪著逛街散步、一起冒險、一起參加某個活動,甚至?xí)屍溥M(jìn)入自己的秘密的私人領(lǐng)域。這一點在具有愛情元素的作品中具有鮮明體現(xiàn)。例如:
《最終幻想8》:斯考爾與莉諾雅一起跳舞
《賽博朋克2077》:與帕南、米契等人一起喝啤酒、聽吉他,仰望星空
換言之,以上這些與單獨某個NPC,或者幾個要好的NPC一起群聚的場面,只有當(dāng)玩家與NPC關(guān)系不錯時,才會有機(jī)會參與到這類群聚的活動中。因為在現(xiàn)實生活中,往往只有關(guān)系到達(dá)一定程度的人,才會有某種具有隱私性質(zhì)(例如私下約會)的群聚性的活動。例如“夫唱婦隨”的現(xiàn)象,其實就說明了夫妻關(guān)系非常的好。而在游戲中,這種具有隱私性質(zhì)的群聚性活動,會增加玩家的代入感,讓玩家顯得與NPC的關(guān)系更加親密。
其三,如果彼此關(guān)系一般時,就邀請對方參與一些較為隱私或者親密的活動,則往往不會有好下場。
例如,在前述電影《出租車司機(jī)1976》中,男主人公崔維斯第二次約會,就帶貝茜看成人色情電影,進(jìn)而導(dǎo)致兩人戀愛關(guān)系中斷即為典型體現(xiàn)。
其四,在生活中,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,雙方可能很少一起參加什么群體的聚會或者活動。而在游戲中亦有類似案例。例如:
《指環(huán)王OL》:每個勢力都有聲望,達(dá)成聲望才能購買特殊道具并獲得特殊服務(wù)
其五,生活中若人們和他人彼此關(guān)系不好,那么當(dāng)自己生日或有節(jié)日時,對方會既不祝賀更不來參加,或亦不邀請你參加自己的活動。嚴(yán)重的甚至?xí)桃鈸v亂砸場子。例如:
《俠客風(fēng)云傳》:夜叉帶領(lǐng)江湖四惡來江天雄的壽宴搗亂
綜述之,在活動層面上,NPC角色主要通過給予玩家特殊任務(wù)、允許販賣給玩家特殊物品、允許玩家進(jìn)入特定地點、和玩家組隊做任務(wù)、在結(jié)局或者特定劇情中幫助玩家、獲得他們的資源幫助、進(jìn)行私下的約會發(fā)展戀愛關(guān)系;或者刻意搗亂、攻打玩家城堡和要塞、暗殺和向玩家搶劫,拒絕販賣玩家物品、拒絕給予玩家特殊任務(wù)等諸多活動予以回應(yīng)。
3)身體層面
其一,彼此關(guān)系一般時,雙方可能幾乎沒有任何身體上的接觸。而當(dāng)雙方關(guān)系漸漸親密時,身體層面可能會由彼此互不接觸,發(fā)展到握手、拍肩膀、拍背、牽手;再發(fā)展到親密的輕撫、撫摸;乃至更親密的擁抱、摟腰、摟肩、親吻、強(qiáng)吻、托下巴、貼臉、耳語、摸頭等摟摟抱抱的行為。之后,可能會同居,進(jìn)而最終發(fā)展至超友誼的性接觸,乃至性關(guān)系等層面。
換言之,當(dāng)彼此感情到位后,身體層面的進(jìn)一步滲透和接觸,可促進(jìn)雙方關(guān)系的發(fā)展。而這也是為何很多電影要展現(xiàn)“床戲”的原因。因這一情節(jié),本質(zhì)上是男女主人公在身體層面的滲透行為,可展現(xiàn)彼此的感情和親密關(guān)系發(fā)展到頂點的過程。反之,若沒有這一親密的身體滲透行為,人們自然也不會相信男女主人公具有了極為親密的關(guān)系。
其二,當(dāng)雙方的感情沒到一定程度,就進(jìn)行超過自身情感的親密身體接觸,則必然不會有好結(jié)果。例如:
《仙劍奇?zhèn)b傳》:趙靈兒提出要和剛認(rèn)識沒多久的李逍遙“一起睡”
其三,這也說明牽手、親吻、擁抱等身體上的滲透行為,不僅是一種彼此情感的表達(dá)與情感傳遞行為,更可以建立并提升彼此的親密感和親密關(guān)系。故此,在游戲中當(dāng)玩家與NPC情感發(fā)展到一定階段后,需要有這類身體層面親密的行為與動作加以展現(xiàn),以此凸顯出這種親密感。例如:
其四,身體層面的滲透行為,需要遵循前述的“逐步發(fā)展原則”進(jìn)行設(shè)計。例如,彼此需要先觸碰、再握手、牽手,再到擁抱……,直至最后的親密接觸,甚至是性接觸。換言之,一對剛剛認(rèn)識不久的戀人,不可能一上來就進(jìn)行最為親密的身體接觸,必然是從普通的觸摸和牽手等程度較輕的身體接觸開始。
例如,在電影《情人》中,東尼與女主簡同在一輛車上。由于兩人剛認(rèn)識不久,故此梁朝偉主演的男主東尼,則先從最初的觸碰簡手指開始,以此試探她的反應(yīng)。再到慢慢握住她的手,直到摸上她隱秘的大腿內(nèi)側(cè)。換言之,是逐步提升身體接觸的親密程度的。
綜述之,在游戲中,可以通過讓玩家角色和其他玩家、NPC,雙方手牽手一起走,從而凸顯出彼此較為親密的關(guān)系。這樣即便玩家或者他人不知道兩者之間的關(guān)系,從動作中也可看出雙方的感情是非常好,關(guān)系是非常密切的。
此外,當(dāng)兩者的關(guān)系到達(dá)一定程度時,其身體層面的接觸,也要迅速的和其關(guān)系相適應(yīng)。而當(dāng)NPC角色對玩家角色進(jìn)行類似親密的情感表達(dá)行為時,也會進(jìn)一步拉進(jìn)玩家和NPC角色的心理距離,并打下彼此的感情基礎(chǔ),從而可以盡快的讓玩家代入到玩家角色的情感之中。
4)語言層面
其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,雙方可能平時會很少交流,就算見面也會比較客氣,且會比較冷淡。而在語言和稱呼上,則會多用敬語,例如殿下、閣下、您等敬語稱呼對方。
其二,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,若有人過于的自來熟,或者對你指手畫腳,要你干這干那,說話時也頗為不客氣,就好像是認(rèn)識你很久的老熟人一般,那么你往往會非常反感。更有的人,會直接告知此人“客氣點”,“別那么隨便”等言語進(jìn)行警告。而這正是關(guān)系和感情沒滲透到位,而語言和其他層面滲透過快,導(dǎo)致彼此無法適應(yīng)的結(jié)果。
其三,當(dāng)彼此關(guān)系較為親密時,可能會互相給對方起綽號、彼此開玩笑說俏皮話、相互打情罵俏,或者說一些和其他人不會談起的私密話,對話時也會比較熱情。彼此稱呼對方時,敬語亦會少用很多。例如會稱呼對方的乳名、小名,從而顯得更隨便與親密。而當(dāng)關(guān)系極親密時,可能會彼此說海誓山盟的情話,或者進(jìn)行自我表露與愛情表白,以此表達(dá)彼此的親密和愛戀關(guān)系。語言滲透的案例有很多,例如:
《弗洛倫斯》(《Florence》):第一次約會需8塊拼圖才能推進(jìn)劇情發(fā)展
《古劍奇譚》:風(fēng)晴雪會稱呼百里屠蘇為“蘇蘇”,以此展現(xiàn)與他的親密關(guān)系
換言之,這種語言層面的滲透行為,不僅凸顯了玩家和各個角色,乃至于角色與角色彼此之間的親密關(guān)系,更加強(qiáng)了玩家與相關(guān)NPC的情感聯(lián)結(jié)。而這也說明,想要凸顯兩個角色之間的親密關(guān)系,語言上的滲透亦需要加以注意。
其四,這也說明舉案齊眉、相敬如賓的親密關(guān)系,彼此未必感情很好。因這意味著彼此因過于敬重對方,而不得不相互禮敬客套。這就使得彼此并不處于相互信任的環(huán)境中,且彼此關(guān)系具有疏離感。
親密和相互依賴看起來縱容了伴侶之間的無禮行為,而不是孕育謙恭有禮、體貼周到的表現(xiàn)。--摘錄自《親密關(guān)系》.羅蘭·米勒
反之,彼此能夠肆無忌憚開對方玩笑與取笑對方,且彼此還不相互嫌棄的親密關(guān)系,反而能證明彼此是完全相信對方的。正像《親密關(guān)系》一書中所言,親密和相互依賴的關(guān)系“縱容了伴侶之間的無禮行為”【3】。因為當(dāng)對方取笑你時,因你完全信任對方話語中沒有侮辱的意思,故才會產(chǎn)生沒有被對方嫌棄的感受。反之亦然。換言之,親密關(guān)系之間要相互相信對方在取笑時沒有惡意,并非真的嫌棄自己。唯有如此,才能真心相待,交付彼此的真心。
例如,在《射雕英雄傳》中,梅超風(fēng)與陳玄風(fēng)之間,就彼此稱呼對方為“老賊”“賊婆娘”這類稱呼。而所謂的“打是親,罵是愛”,說的正是打情罵俏這一行為,對彼此真正相愛且具有深厚感情與愛意的表現(xiàn)。換言之,親密關(guān)系會縱容人們對伴侶看起來的“無禮行為”,從而達(dá)成語言層面的滲透。
其五,當(dāng)雙方關(guān)系一般或者較為生疏時,很難讓玩家接受語言上的快速滲透。例如:
綜述之,語言的滲透水平與其他各個層面的滲透水平,往往是與人們彼此的親密關(guān)系與感情為基礎(chǔ)的。當(dāng)關(guān)系和感情沒到位時,就強(qiáng)行的讓玩家對NPC進(jìn)行語言上的滲透,則會讓人產(chǎn)生不適感。當(dāng)然,反向操作則完全可行。例如,讓NPC對玩家采用“自來熟”的手段,反向進(jìn)行快速的語言滲透,則可以快速拉近玩家與NPC之間的親密關(guān)系,并建立情感聯(lián)結(jié)。關(guān)于這一點,在本節(jié)后繼將會加以詳述,這里不再贅述。
5)肢體語言
其一,關(guān)系一般時,雙方在肢體語言、姿勢、表情等方面會比較冷淡,甚至根本不會理睬彼此,也不會向其揮手致意與打招呼。
例如,在電影《 熔爐》中,主人公姜仁浩初次來到霧津的聾啞人學(xué)校,看到2個女學(xué)生后,他用手語向她們打招呼,結(jié)果這兩個學(xué)生連理都不理他,立即就害怕的跑走了。
其二,如果具有上下級的關(guān)系(例如君臣關(guān)系),則往往還會行使各種禮節(jié),舉行各種具有儀式感的禮儀活動。例如鞠躬、磕頭、問好等具有某種禮儀的行為。
其三,當(dāng)雙方關(guān)系比較親密時,彼此的肢體語言、表情、姿勢上也會比較豐富。例如會盯著你看、看見你就會很開心、老遠(yuǎn)見到你就會打招呼等均屬此列。換言之,彼此會有更豐富的肢體語言上的表達(dá)。而在古代,雙方關(guān)系較為親密時,通常各種繁瑣的禮節(jié)亦會去除,從而可以讓彼此的感情顯得不那么生分。
我們之所以加入這個組列,是為了讓玩家真的愿意成為朋友之后才能交談。因為當(dāng)交談很便宜的時候,很多人就用它來做廣告、做交易,不是用來做更為有益的東西,他們和你根本就不是朋友。--陳星漢(知名游戲制作人,代表作:《云》、《流》、《花》、《風(fēng)之旅人》、《Sky光遇》等)【4】。
--摘錄自:[177]譚一塵.陳星漢專訪:我希望改變?nèi)藗儗τ螒虻目捶?2019.知乎-觸樂網(wǎng)專欄.[R/OL]
這一點,在《SKY·光遇》中特別明顯。在該游戲中,玩家開始是聽不到,且看不到其他陌生玩家說了什么話的。無論其他陌生玩家說了什么,玩家自身只能看到“……”。簡言之,陌生人之間的交流會受到限制,且僅能通過肢體動作來表達(dá)自己的情緒與想法。
《SKY光遇》:玩家彼此交換燭光并照亮對方
而當(dāng)玩家之間的關(guān)系變好且感情升溫后,例如一起玩過游戲、交換過燭光(物質(zhì)層面),進(jìn)而可以執(zhí)行更多親密的擁抱、握手等行為后(肢體語言層面),則會再逐步解鎖相互聊天對話的功能(語言層面)。此時,玩家就可以看到該玩家到底說了什么。最終,游戲通過讓玩家付出和給予的行為,以此增進(jìn)玩家彼此間的情感聯(lián)系。
換言之,雙方在建立情感聯(lián)結(jié)后,才會逐步解鎖更多的交流與互動方式。而這種逐步情感滲透的過程,可有效提升玩家彼此的親密感,建立相互的情感聯(lián)接。
而《SKY·光遇》整個游戲的社交系統(tǒng)設(shè)定,都是遵循著社會滲透理論的原理而進(jìn)行設(shè)計的。而當(dāng)雙方彼此的關(guān)系發(fā)展到這種地步時,你還能說和對方不是朋友嗎?
而這一社交機(jī)制設(shè)計,可說和《最后的守護(hù)者》異曲同工。其中,主人公和大鷲特里科之間語言不通,以及玩家無法直接操縱大鷲的設(shè)計,均為典型體現(xiàn)。不僅如此,《SKY·光遇》同樣遵循著利他行為、助人行為等人類動機(jī),進(jìn)而形成社會交換的設(shè)計(詳見社會交換理論)。
換言之,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,可通過各種具有身體滲透或者其他滲透特征的情感表達(dá)行為,讓玩家自己向其他玩家表達(dá)自身的情感,例如,擁抱、接吻、牽手等動作皆屬此列,從而以此加強(qiáng)玩家彼此的情感聯(lián)結(jié)。另外,通過利他與助人行為形成的社會交換,則可以形成某種人際關(guān)系,從而促進(jìn)玩家彼此之間的互動。
6)環(huán)境/距離導(dǎo)向
環(huán)境/距離導(dǎo)向,由人類學(xué)與社會學(xué)家霍爾所提出。他認(rèn)為人與人交往過程中,會通過空間行為表達(dá)彼此的親密感,于是他就此提出了“人際距離概念”?;魻栒J(rèn)為人際交往中有4種人際距離,即:親密距離、個人距離、社交距離、公眾距離。之后,該概念也被心理學(xué)家們所繼承,并最終發(fā)展成為社會滲透理論中的一個關(guān)鍵組成部分。換言之,人際之間的社交距離,根據(jù)親密關(guān)系層次,大體可分為以下幾種程度【5】【6】:
從上述可知,其一,人們對待不同的人際關(guān)系,會有不同的人際社交距離,并會將其視為個人空間。一旦有人靠得太近,且對方不屬于該社交層級,則會導(dǎo)致超過情境的需要,而讓個體感覺不適。這也是為何在網(wǎng)絡(luò)游戲中,會根據(jù)玩家社交關(guān)系的親密程度,將聊天類型分為私聊(親密距離)、好友與公會群聊(個人距離)、當(dāng)?shù)仡l道(社交距離)、公共與世界頻道(公共距離)等頻道的原因。
其二,當(dāng)彼此關(guān)系較為親密時,雙方一起活動時的距離也會更靠近。例如,會肩并肩牽手一起走、進(jìn)行吃飯等活動時彼此會挨得很近,甚至就在一張桌子吃飯等情況出現(xiàn)。換言之,往往食則同桌,寢則同床。而這亦是為何在生活中,我們總是與自己的同桌,或者臨近座位的同學(xué)關(guān)系較為親密的原因。例如:
《無盡帝國》:游戲通過距離遠(yuǎn)近,表示彼此外交關(guān)系的親密程度
換言之,在游戲中可通過環(huán)境導(dǎo)向和社交距離層面的設(shè)計,加強(qiáng)玩家與NPC的親密關(guān)系。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是鄰居等),故會同在一張桌子學(xué)習(xí)、一起同乘公交車回家、一起在一個房間生活等皆屬此列。因在這些環(huán)境中,人與人之間挨得更近,從而能拉近人與人之間的距離。而通過這些方式,則可提升玩家與某個NPC的親密關(guān)系。
7)情感層面
當(dāng)彼此關(guān)系一般時,可能彼此很少會進(jìn)行各類情感上的表達(dá)。而當(dāng)雙方關(guān)系較為親密時,另一方可能會向自己吐露情感上的煩惱、傾訴工作中的壓力、進(jìn)行愛情的告白、吐露內(nèi)心的秘密等,進(jìn)行各種情感表達(dá)和自我表露行為。而這些行為亦會通過電話、言語、肢體語言、情書、通訊工具、社交軟件、他人傳遞等多種方式傳達(dá)出來。而當(dāng)雙方的感情非常深厚與親密時,甚至?xí)o私的為對方付出,并勇于保護(hù)對方而為對方奉獻(xiàn)與犧牲自己。
例如,在《最后的守護(hù)者》中,主人公和大鷲特里科(Trico)一開始是敵人關(guān)系(大鷲來自巨鷹峽谷,一開場就將主人公吞掉了)。而在此之后,大鷲回程路上被閃電擊中,從而墜入山谷并失去了力量。而失去力量的大鷲,則被原主人拋棄而被關(guān)在了塔樓內(nèi)。隨后,主人公從大鷲口中逃出,但他善良的幫助了大鷲,不僅幫其拔掉了身上的長矛,還解開了它身上的鎖鏈。
而在此之后,兩人經(jīng)過長時間的相處(基于多看效應(yīng)),從而在旅途過程中關(guān)系越來越親密與熟悉。而這種親密與熟悉的情感,并非一開始就出現(xiàn)的,而是隨著冒險的過程逐步滲透積累的。
《最后的守護(hù)者》:主人公幫大鷲拔身上插著的長矛
例如,在剛開始時,主人公幫助其拔掉長矛后,大鷲則會先后兩次將其踢暈。當(dāng)主人公醒來后,可搬東西給它吃。如果其靠著大鷲太近,哪怕食物離它很近,它亦會警惕的不吃東西,甚至?xí)堉笞靽樆V魅斯?,并將其嚇得后仰跌倒?/span>
《最后的守護(hù)者》:給大鷲食物且靠它太近,它會張嘴嚇唬主人公并會將其嚇得后仰跌倒
換言之,由于彼此剛剛相處沒多久,故此它對主人公懷著極強(qiáng)的戒備心理。只有離它遠(yuǎn)些,它才會放松警惕吃食物。而以上這些行為,非常類似貓、狗等動物遇見陌生人時,采取遠(yuǎn)遠(yuǎn)的避開,或者吠叫、用爪子撓人等回避和戒備姿態(tài)的行為。直到玩家將它的枷鎖打開后,此時玩家再站在它的身邊,它才不會有那么強(qiáng)的防備心理,而愿意在玩家靠近它時吃食物。而這正是環(huán)境層面與情感層面滲透的鮮明體現(xiàn)。
《最后的守護(hù)者》:剛開始由于彼此不熟悉,大鷲會試圖在你爬到它身上時甩脫你
由于游戲設(shè)定玩家無法直接操縱大鷲特里科,而只能通過呼喚和指示等指令間接操縱,外加一開始它與主人公并不熟悉與親密,故此很不聽話,有時不怎么搭理主人公,性情也捉摸不定,且有屬于自己的喜怒哀樂。這就導(dǎo)致間接操控之下,玩家發(fā)出的各種呼喚與指示指令,往往并不太奏效。
《最后的守護(hù)者》:發(fā)出指令讓大鷲特里科向左走,它根本不聽你的
例如,通過“呼喚命令”呼喚它時,則顯得時靈時不靈,甚至有時它都不會理睬你;在剛開始爬到它頭部和背部時,它會出于防備心理而試圖將主人公甩下來;在第一次讓它下水時,無論怎么呼喚它,它都不太愿意下,直到用食物誘惑后它才下水;有時用指示命令讓它向某個方向走,它根本不聽你的,而是到處東張西望等皆屬此列。換言之,由于其很不聽話,故此有時為了指揮它,玩家往往要花很長時間。
而在此之后,隨著游戲逐步推進(jìn),主人公和大鷲的感情也會逐步升溫,它會逐步放下對主人公的戒心,而回應(yīng)玩家發(fā)出的指令,且漸漸的肯聽玩家的呼喚了,并能按照玩家的指示做出某個動作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。
例如,在喂了它好幾次食物后,主人公再爬到它身上和頭頂上時,它才不會甩脫玩家;玩家可撫摸它身上的毛,以此安撫它;玩家發(fā)出指令后,它會默契的予以配合;你再將木桶投給它時,它會跳起來凌空將食物吃掉,而無需再與它拉開距離了。而這些行為,充分說明了隨著主人公與大鷲情感上的滲透,彼此更加的信任與默契了。
《最后的守護(hù)者》:大鷲會主動刁住你,并扔到它的后背上讓你騎乘
乃至于到了游戲后期,隨著彼此情感羈絆的加強(qiáng),有時哪怕玩家不發(fā)出明確的指示和呼喚,特里科亦會主動的予以配合。例如,它會模仿玩家的動作,從而配合玩家的行動,而不需玩家再下指令了;主人公快要掉落懸崖時,它會主動用嘴巴刁住你,或用長長的尾巴救你;它會主動刁住你,并扔到它的后背上讓你騎乘,而不需你再自己爬上去;你從高處跌落時,它會特地站在某處等你,從而讓你正好跌在它的背上;會在你受傷昏迷時將你刁起并救你走,并會因你受傷昏迷而哭泣。換言之,這些行為簡直堪稱默契的心有靈犀,更是情感層面逐步滲透和積累的鮮明體現(xiàn)。
《最后的守護(hù)者》:特里科為了保護(hù)主人公身受重傷
換言之,大鷲對玩家的回應(yīng),是隨著游戲進(jìn)程,以及玩家與它的熟悉和親密程度而逐步滲透的。發(fā)展到游戲結(jié)尾時,大鷲甚至?xí)活欁陨淼陌参?,為了保護(hù)主人公,而英勇的在白塔塔頂與巨鷹們搏斗。在無數(shù)巨鷹的圍攻之下,它的尾巴不僅被拽斷,更因此遍體鱗傷而身受重傷。
《最后的守護(hù)者》:特里科選擇英勇的保護(hù)主人公
而它的這種自我犧牲行為,就好像一個具有深厚感情的知己好友為了摯友的安危,而毅然決定不顧自身的生死,也要予以守護(hù)的行為一般,故此也讓眾多玩家深受感動。
《最后的守護(hù)者》:遍體鱗傷的特里科刁住昏迷的主人公,拼盡全身力氣飛離白塔
而大鷲身受重傷并且奄奄一息的情形,以及游戲結(jié)尾時,為了避免它與人類產(chǎn)生沖突,主人公不得已發(fā)出離開的指令而和其訣別,從而很可能永不會再相見的情感失聯(lián)情節(jié),故此又極大激發(fā)玩家的悲傷、難過等方面的負(fù)面情感。
《最后的守護(hù)者》:大鷲特里科與主人公依依不舍的離別
因為對于玩家來說,經(jīng)歷了這么長時間的共同冒險與情感上的滲透,無疑心底深處已將其視為了自己的生死摯友,故此這些情節(jié)自然會激發(fā)其強(qiáng)烈的情感沖擊與移情反應(yīng)(詳見移情效應(yīng)-知覺的直接性)。
此外,角色的自我犧牲是最慘重的付出代價之形式,該形式會引發(fā)玩家的悲傷、憐憫等負(fù)性二階移情反應(yīng);而自我犧牲行為,又是一種極為沉重的社會交換與利他行為,故又會激發(fā)玩家的感激、感動等正性二階移情反應(yīng)(詳見移情效應(yīng)-價值的直接性,社會交換理論)。
不僅如此,特里科被圍攻而身負(fù)重傷且被拽掉尾巴的情節(jié),更是痛苦情境的直接呈現(xiàn)(詳見移情效應(yīng)-因果的直接性)。換言之,這些正是游戲結(jié)尾引發(fā)玩家劇烈情感沖擊的根源。
反之,若玩家可直接操控大鷲特里科,而非間接操控,那么玩家雖最初會因控制欲的滿足而感覺非常爽快,但游戲亦無法讓玩家體會到這種彼此情感逐步滲透,并建立情感聯(lián)結(jié)的過程,更無法創(chuàng)造出真實的情感羈絆了。而沒有了這一逐步滲透的過程,大鷲的自我犧牲以及與主人公的情感失聯(lián),也就不會再那么感動玩家了。因這種自我犧牲與保護(hù)主人公的行為,并非其主動為之,而是玩家直接操控的結(jié)果。
而在此狀況之下,大鷲就像用完即棄的被物化的工具,玩家不會覺得它是活生生且是具有思想、情感與靈魂的生物,而僅是一個被人控制的工具或玩物。就像人們使用多年的工具損壞后,會直接將其丟棄,再買一個新的一般。而對于損壞的工具而言,人們通常亦并不會有什么感情,甚至?xí)a(chǎn)生覺得很劃算,用了這么久才壞掉的想法。而這正是人們將事物進(jìn)行物化,將其只當(dāng)作沒有人格、尊嚴(yán)、生命、思想、靈魂與情感的交換物,且與之缺乏情感傳遞與情感逐步聯(lián)結(jié)的過程,從而沒有對此投入情感、時間、精力等成本的直接結(jié)果。故此,只有當(dāng)人們對某段關(guān)系付出很多,才會因為情感沉沒成本太高而產(chǎn)生厭惡損失的感受(詳見稟賦效應(yīng)),才會因深厚的情感羈絆與情感聯(lián)結(jié),而不會輕易放棄一段關(guān)系,才會在失去時因情感失聯(lián)而受傷。
換言之,正是在以上基于情感設(shè)計,而引發(fā)的正負(fù)情感聯(lián)合作用之下,玩家才會受到強(qiáng)烈的情感沖擊。而在游戲結(jié)尾遍體鱗傷的特里科,拼盡全力刁起主人公,無比艱難的飛離白塔之時,筆者雖知這是游戲刻意的情感設(shè)計,但在無以復(fù)加的情感高潮沖擊之下,眼淚仍在強(qiáng)忍之中,控制不住的從眼眶中涌出并最終熱淚盈眶,并為特里科的英勇壯舉而忍不住高聲喝彩!謝謝你,上田文人。感謝你為我們創(chuàng)作出了如此感人至深的偉大作品!而除了《最后的守護(hù)者》外,類似案例還有一些,例如:
《旺達(dá)與巨像》:亞格羅將旺達(dá)奮力甩出馬背,自己卻因此跌入山谷
換言之,這說明不僅人與人之間,會有各種情感表達(dá)、情感傳遞與情感滲透的過程,動物與動物、動物與人類彼此之間,亦有著這一過程。除了上述提到的大鷲、馬匹等動物外,狗、貓等各種與人類較為親密的小動物亦屬于此列。例如,電影《忠犬八公的故事》與《流浪貓鮑勃》中,主人公與八公、鮑勃等貓狗動物的關(guān)系即為典型。
而在現(xiàn)實生活中,只要是撫養(yǎng)過貓、狗等小動物的人,都會明顯的感覺到它們與人類之間,是有著較為親密的關(guān)系的,且亦會通過搖頭晃腦、撒嬌、賣萌、搖尾巴、打滾、耷拉腦袋、難過哭泣、悲傷流淚、哀鳴嚎叫、與主人告別等多種方式表達(dá)自己的情感。而人們與這些小動物相處的時間越久,越能感覺它們是通曉人性的,且亦會與之通過一起玩耍、一起睡覺、洗澡、散步等各種群聚類的活動,增進(jìn)彼此的親密關(guān)系。
綜述之,其一,若一個人對你表現(xiàn)出非常黏人的態(tài)度,例如愿意在身體上接近你、稱呼你時用愛稱、想要經(jīng)常與你在一起進(jìn)行某種活動、不介意你與其在身體上或其他方面的親密接觸等,具有相當(dāng)廣度和深度的種種滲透行為,那么就說明其對你很有意思或很喜歡你,且極愿與你在一起或與你親近。而在愛情關(guān)系中,某個異性愿意通過以上某種方式接近你,亦說明其對你有意,或?qū)δ愫苡泻酶胁⑾矚g你。
例如,物質(zhì)(金錢財富不分彼此)、活動(經(jīng)常一起參加某種活動,例如約會)、稱呼(會給對方起昵稱,會親切的喊你小名)、距離(彼此會挨著很近,例如一起走時會手牽手)、身體(會有各種身體接觸,由撫摸,牽手,接吻,直至性接觸)等皆屬此列。反之,若另一個人不愿對另一人采取滲透行為,例如物質(zhì)財富分的很清楚、不愿參加對方的某群聚活動、不愿身體接觸等,那就意味著對方有意疏遠(yuǎn)你了。
實際上,不僅僅是人。當(dāng)某個小動物(例如人類飼養(yǎng)的貓、狗等小寵物),也對你有這種黏人的態(tài)度時,同樣也說明其很愿意親近你。例如,貓和狗等小動物,如果是陌生人想要接近甚至撫摸它們,那么它們多半會因此加以防備,或會采取逃開以此保持距離(環(huán)境導(dǎo)向),以及吠叫、抓咬等攻擊姿態(tài)加以回應(yīng)。反之,如果是自己的主人,那么它們往往會很樂意與之親近,會允許你撫摸它們的毛,并且會與你有很多的互動。
例如,筆者曾在單位附近遇到過一只流浪貓。因與它有著陌生感,故其最初會采取攻擊姿態(tài)或干脆逃走。而在筆者喂它數(shù)天貓糧后,它才與筆者開始親近,不再那么小心翼翼,攻擊性也開始變?nèi)酢V钡阶罱K,它愿意依偎在筆者的身旁,甚至允許我任意撫摸它的絨毛。
換言之,游戲中主人公和NPC交往過程中,其彼此的親密程度,應(yīng)該要符合以上提到的這幾個原則。例如關(guān)系較為疏遠(yuǎn)或者一般時,則彼此情感、活動等多個層面會比較淡漠。反之,則應(yīng)該比較熱情,愿意分享各類物資,參與玩家或者允許玩家參與NPC的各類活動,甚至?xí)晕覡奚源吮Wo(hù)玩家。而通過角色彼此的身體層面、環(huán)境導(dǎo)向?qū)用?、情感層面、物質(zhì)層面等多個方面的逐步滲透,最終可以讓玩家感受到角色之間隨著交流和互動,進(jìn)而逐漸感情升溫的過程。
其二,之所以要遵循以上這幾個原則設(shè)計游戲,另一原因則是為了以此避免認(rèn)知失調(diào)、以及恐怖谷效應(yīng)等方面的現(xiàn)象出現(xiàn)。例如玩家角色明明和NPC很親密,但是NPC角色卻對玩家的情感表達(dá)行為不理不睬。反之,玩家角色明明和NPC角色關(guān)系疏遠(yuǎn),而NPC角色卻經(jīng)常對玩家送禮進(jìn)行各種情感表達(dá)行為。如此種種,那么這就顯得很怪異了,無疑會讓人產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào),以及恐怖谷效應(yīng)中的移情機(jī)制錯亂的現(xiàn)象。
而之所以會讓玩家感覺不真實,出現(xiàn)認(rèn)知失調(diào)和移情錯亂,其根本的原因在于不符合其現(xiàn)實認(rèn)知。因為現(xiàn)實生活中,人們也是同樣遵循著社會滲透的原理的。例如人們彼此相識、相知、進(jìn)而成為朋友,再進(jìn)一步相戀、相愛的情感成長過程,其實就符合社會滲透理論的原理的。
其三,這些物質(zhì)、活動等多個層面的滲透行為,還與各種交換行為彼此相關(guān)。換言之,NPC或者NPC勢力給予玩家的物質(zhì)獎勵,邀請玩家參與某個活動,進(jìn)入一些秘密場所的行為,相當(dāng)于是一種報恩和交換的行為,本身亦是符合社會交換理論的原理的(詳見社會交換理論)。
其四,這些設(shè)計形式與滲透原則,不僅適用于玩家與NPC的交互過程,同樣適用于玩家與玩家之間的交互過程。換言之,玩家往往會更關(guān)注與NPC、其他玩家,在游戲中建立情感,進(jìn)而形成情感聯(lián)結(jié)的過程。故此,游戲可通過系統(tǒng)機(jī)制,讓玩家所扮演的角色在身體層面、環(huán)境導(dǎo)向?qū)用?、物資層面等多個層面逐步的進(jìn)行滲透,以此建立起彼此的情感聯(lián)結(jié)。
例如,在《絕地求生》中,彼此臨時組隊的玩家,會因為共同的目標(biāo),而在旅途中分享武器和裝備。而這一行為,正是物質(zhì)層面滲透的典型體現(xiàn)。而通過這些滲透的過程,玩家彼此會更具有親密感,也會更加信任彼此。而這亦是為何很多企業(yè),會讓新員工參與破冰活動的原因,其目的亦是為了迅速提升員工之間的親密感。
換言之,游戲中可通過需多個玩家相互合作、因空間過于狹小而不得不擠在一起、因要對抗共同的敵人,而交換與分享各種游戲裝備和道具等方式,加強(qiáng)玩家彼此的親密感(更多方法詳見本節(jié)后繼)。而這就需要游戲中有相應(yīng)的組隊、分享等社交機(jī)制的設(shè)計。
其五,若想讓玩家對一個反派或敵人發(fā)展親密關(guān)系,甚至讓玩家對其產(chǎn)生親密感,亦可運(yùn)用社會滲透理論加以設(shè)計。例如,前述提到的《瘋狂的麥克斯4》中主人公麥克斯與同行女性的關(guān)系、《最后的守護(hù)者》中主人公和大鷲特里科的關(guān)系、《倚天屠龍記》中張翠山與殷素素和謝遜被困冰火島后的關(guān)系等,皆屬因各種滲透行為而最終化敵為友的典型。
其六,之所以身體接觸和各種滲透行為,會促進(jìn)人們彼此的親密關(guān)系,提升人們的親密感,就在于擁抱、親吻等親密的身體接觸,可促進(jìn)人體內(nèi)催產(chǎn)素等神經(jīng)遞質(zhì)的分泌,進(jìn)而讓人們產(chǎn)生安全感、信任感、依戀感、滿足感等正面的情感體驗(詳見神經(jīng)遞質(zhì)理論)。而出于這些正面情感,人們才會彼此產(chǎn)生親密感。
其七,在愛情關(guān)系中,“親密”不僅是愛情等親密關(guān)系的重要基礎(chǔ)(詳見愛情三角理論),且親密和人際關(guān)系的交往程度,更決定了人們的移情傾向(詳見移情效應(yīng)-知覺的直接性)。
換言之,游戲中社會滲透理論的運(yùn)用,是促進(jìn)玩家對NPC產(chǎn)生移情反應(yīng)、建立愛情等親密關(guān)系、形成情感聯(lián)結(jié)、賦予玩家多種正負(fù)情感體驗等重要途徑之一。
其八,在游戲中,除了裝備、道具、坐騎、寵物、經(jīng)驗值等傳統(tǒng)的物質(zhì)獎勵外,情感獎勵是被大多數(shù)人極為忽視的一種獎勵形式。而在這其中,滲透行為,則屬于情感獎勵的一種形式。例如,當(dāng)兩個人關(guān)系親密時,人們會彼此牽手、擁抱、接吻、貼臉、耳語等。而當(dāng)他人幫助了你后,你亦有可能通過某些滲透行為對此予以表示和交換。例如,會激動的親吻對方,會親切的稱呼對方等,通過此類方式表示感激。換言之,這種滲透行為不僅是社會交換的一種形式(詳見社會交換理論),更具有拉近人們彼此心理情感距離,建立情感聯(lián)結(jié),提升彼此親密感的作用。
而在現(xiàn)實生活中,人們則會將這類滲透行為稱之為“發(fā)糖”,并會由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人們喜聞樂見的一種行為。試想,如果是自己心儀的對象要求你幫忙,或與你進(jìn)行某種親密的身體滲透行為,那么你不僅不會拒絕,反而會心中暗爽,會覺得是你向其大獻(xiàn)殷勤或增進(jìn)彼此親密感的良機(jī)。所以在彼此交換的過程中,滲透行為雖無法給予玩家較為明顯直接的物質(zhì)財富作為交換,但是卻可通過滲透行為形成的情感交換作為補(bǔ)償,并提升玩家與NPC的親密感,拉近玩家與NPC角色的心理距離,從而達(dá)到游戲情感設(shè)計之目的。例如:
《戀與制作人》:游戲剛開場沒多久,男主許墨就緊緊抱住了女主
《靈貓傳》:男女主人公貼近親密接觸
《武林群俠傳》:游戲中時間寶貴,但玩家仍會花大量時間種花,以期能贏得任清璇的垂青
任清璇:洛陽初遇心便傾,逍遙再見情更深。奈何修羅不容情,此心只待空余恨。--摘錄自《武林群俠傳》。
《武林群俠傳》:游戲中香兒的立繪令人大跌眼鏡
換言之,以上案例正是身體、活動、自我表露等各種滲透行為,作為交換形式的典型體現(xiàn)。這也說明在游戲中,可通過各種滲透行作為給予玩家的獎勵。并可通過“發(fā)糖”情節(jié),作為一種情感獎勵賦予玩家,以此取代裝備、道具等傳統(tǒng)的物質(zhì)獎勵。換言之,這種獎勵可成為一種任務(wù)、劇情的獎勵交換給玩家,從而可成為獎勵機(jī)制中的有機(jī)組成部分(詳見社會交換理論)。
而在“發(fā)糖”過程中,派發(fā)獎勵的時機(jī)亦需加以注意。換言之,糖不是隨便發(fā)的。往往需在任務(wù)完成、章節(jié)結(jié)束、完成特殊挑戰(zhàn)等重要時刻作為獎勵發(fā)放。例如,在《最終幻想7重制版》中:
換言之,在《最終幻想7重制版》中,很多“發(fā)糖”情節(jié)皆是在章節(jié)結(jié)束、章節(jié)臨近結(jié)尾、任務(wù)完成等重要時刻才派發(fā)的。例如,護(hù)送愛麗絲任務(wù)中,克勞德的公主抱情節(jié)即為刻意為之的設(shè)計,其目的就是通過發(fā)糖情節(jié)作為給玩家的階段性游戲獎勵。
《最終幻想7重制版》:玩家需要為蒂法挑選衣服
《最終幻想7重制版》:游戲通過杰西“發(fā)糖”來獎勵玩家
《最終幻想7重制版》:愛麗絲用“約會1次”作為回報
《最終幻想7重制版》:克勞德用公主抱抱住愛麗絲而避免她受傷
反之,若玩家付出種種努力,卻無法獲得NPC發(fā)的糖,必然會大失所望。例如,在《賽博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因無法成功攻略朱迪(該NPC是同性戀,需女V才能成功攻略),而對此頗為失望,甚至有玩家更因此在論壇和貼吧大罵朱迪??蓪嶋H上,朱迪早就將自己住的房子給玩家當(dāng)獎勵了。而玩家想要的卻不是房子,而是與她的親密邂逅。
換言之,當(dāng)玩家?guī)椭擞螒蛑心硞€異性NPC后,若該NPC亦是玩家心儀的對象,那么即便該NPC不會給予玩家太多的物質(zhì)財富,但是卻能在滲透層面等社會與情感交換予以補(bǔ)償,那么玩家亦會因此愿意對其進(jìn)行付出,從而能取得交換上的平衡,一如“握手會”的情節(jié)一般。而這對女性玩家亦是有效的,例如《戀與制作人》《靈貓傳》等游戲均為典型體現(xiàn),不再贅述。
當(dāng)然,發(fā)糖的前提,是NPC要受到玩家的喜愛,其首因效應(yīng)的影響不可忽視(詳見首因效應(yīng))。試想,在《武林群俠傳》中,若任清璇不是當(dāng)時立繪最漂亮的女性NPC,玩家還會那么喜歡她嗎?不會!實際上,在《俠客風(fēng)云傳》中,正因任清璇的立繪換過了,質(zhì)量大不如前,從而導(dǎo)致筆者對她的喜愛程度也隨之大幅下降。同樣,若《最終幻想7》與《最終幻想7重制版》中,蒂法、愛麗絲、杰西等人不僅均非絕色佳人,反而全是丑八怪,男性玩家們還會樂意接受她們發(fā)的糖嗎?還會一口一個稱呼她們?yōu)椤袄掀拧眴??很明顯,不僅不會,更會敬而遠(yuǎn)之。
綜述之,玩家有時期待的并不是更好的裝備等物質(zhì)獎勵,而是與NPC的親密邂逅等情感獎勵。換言之,情感獎勵同樣也是獎勵機(jī)制中的重要的獎勵類型之一。而情感獎勵的核心體驗,亦不再是傳統(tǒng)的裝備、經(jīng)驗、屬性等,以數(shù)值設(shè)計為核心的成長體驗,而是以角色設(shè)定與劇情任務(wù)設(shè)計為核心的情感與敘事體驗。最后,切記,請永遠(yuǎn)不要忽視“情感”的力量!
游戲情感設(shè)計:游戲中創(chuàng)造“疏離感”的原理及解說
可通過對前述“社會滲透五原則”的逆向運(yùn)用,反其道而行之,創(chuàng)造出玩家與玩家之間、玩家與NPC之間、NPC與NPC之間的情感疏離,最終達(dá)到賦予玩家“疏離感”(或曰“疏遠(yuǎn)感”)等負(fù)面情感體驗的情感設(shè)計目的。
① 物質(zhì)疏離
若一個人對你在物質(zhì)上斤斤計較、拒絕分享、拒絕保管、拒收贈禮、小心提防分享的物品、退還贈禮、摧毀舊物,或?qū)Ω髯晕镔|(zhì)財富分得太清楚等,則會形成物質(zhì)疏離感。例如:
② 語言疏離
其一,可通過彼此吵架拌嘴、拿親人當(dāng)出氣筒受氣包、以尊稱稱呼親密關(guān)系、拒絕愛稱、不愿表達(dá)愛意、不愿自我表露、沉默寡言、不通書信或通訊中斷、語言不通等形式,創(chuàng)造語言疏離感。例如:
《瘟疫傳說:無罪》:雨果因“別碰我?。?!”的怒斥,而生氣不愿你再牽著他的小手
其二,可通過不認(rèn)真回復(fù)對方信息與言語的方式,以此創(chuàng)造語言疏離感。因若彼此關(guān)系密切,但交流時對方卻長時間不回復(fù)信息、回復(fù)時都是“嗯”等簡短回復(fù)、不愿開啟話題等具有疏離感的行為,這就說明雖然彼此關(guān)系密切(例如是戀人、夫妻關(guān)系),但是情感上卻并不親密,甚至對方根本沒拿這層關(guān)系當(dāng)回事。
換言之,如果彼此關(guān)系不好,那么雙方很少會有語言交流,會話不投機(jī)半句多而保持疏離感。同樣也不會對其問候,甚至遇到對方還會惡語相向和辱罵攻擊。這也說明,語氣、語境、語言的表達(dá)等各種語言層面的內(nèi)容,均可以體現(xiàn)角色之間的親密程度和人際交往關(guān)系。
其三,某些情況下,人們會通過語言疏離達(dá)成特殊情感目的,以保護(hù)心愛的人。例如:
③ 活動疏離
其一,可通過NPC無理由拒絕與玩家聚會活動,以此創(chuàng)造活動疏離感。
例如,在電影《十七歲的單車》中,男主人公小堅因為有了新車,而得以和高圓圓扮演的美貌的女同學(xué)瀟瀟,一起騎車放學(xué)回家。而在這之后,由于小堅的車丟了,故此他意志消沉。而瀟瀟對他說“沒有車我可以帶你”,小堅卻一口回絕。后來瀟瀟則說讓小堅騎她的車帶她,同樣被他無情拒絕。而小堅無理由拒絕的態(tài)度,則讓瀟瀟潛意識里認(rèn)為小堅不想理她,不想和她發(fā)展親密的關(guān)系,故此在之后,兩人的關(guān)系亦迅速冷淡下來。
其二,可通過NPC爽約、遲到、給對方吃閉門羹等方式,創(chuàng)造活動疏離感。
例如,在《甄嬛傳》中,沈眉莊就因怪罪甄嬛助華妃復(fù)位,而差點讓她吃閉門羹,更告知她“無事也不必再來了”,從而與甄嬛保持活動疏離。
其三,可通過“很忙”“太累”“身體抱恙”“有事”“有工作”“公務(wù)繁忙”等借口為由,讓NPC以各種借口拒絕或推遲與玩家的群聚活動。
例如,在《步步驚心》中,八爺因?qū)Φ崭x明慧生氣,故以“公務(wù)繁忙”為由,而不與她見面;十三爺以“有事很忙”為借口,表示沒時間教若曦騎馬;在四爺強(qiáng)吻若曦后,她以自己“身體太累”為由,表示無法讓四爺教騎馬;在太子被廢之后,有大臣來求見四爺,而他以“身體抱恙”為由,表示無法相見。
簡言之,若雙方是親人、朋友、戀人等較為親密的關(guān)系,而你在約對方時,對方卻總是告訴你“我很忙”,從而導(dǎo)致根本約不出來,或者約出來很困難,亦或發(fā)生約會放鴿子、不愿意單獨約會、不愿意參加你的聚會、不愿意讓你參與其親朋好友的聚會等群聚活動的舉動,那么就說明彼此雖然具有這層親密關(guān)系,但是在情感上卻并不親密。甚至可表明對方根本沒拿這層關(guān)系當(dāng)回事,刻意與你保持疏離感。
換言之,當(dāng)雙方關(guān)系處于發(fā)展階段時,若某方拒絕彼此的某種群聚活動,則會對這種親密關(guān)系造成很不好的影響,甚至?xí)?dǎo)致彼此的關(guān)系發(fā)展中斷。因為這會讓對方感覺你有意在疏遠(yuǎn)他,從而產(chǎn)生疏離感,且會對你不滿。
其四,當(dāng)主人公或其他角色因腿部有傷、殘疾等原因而活動不便時,亦會因無法參與集體活動,而創(chuàng)造與他人的活動疏離感。
其五,當(dāng)某人是獨行俠而不愿一起行動、與他人不合群、與群體格格不入、遭到他人嫉恨、與群體內(nèi)的成員有仇、因某事無法一起行動、沒有集體意識和集體感(詳見從眾效應(yīng))等方式,讓NPC不參與某種集體活動,亦可創(chuàng)造出個體與集體內(nèi)其他人的疏離感。例如:
換言之,通過NPC有集體活動不參加,集體活動經(jīng)常遲到早退等活動疏離行為,以創(chuàng)造個體不能融入集體的活動疏離感。
④ 身體疏離
其一,可通過懼怕對方失望、懼怕與自己分手、為了保持紳士風(fēng)度、為了保持愛情的忠貞等原因,而被迫小心翼翼的心理,創(chuàng)造身體疏離感。例如:
換言之,若彼此的感情和關(guān)系已發(fā)展到一定程度,而在身體層面或其他層面沒有及時跟上,那么會因情感上的疏離感,而引發(fā)親密關(guān)系的不滿,甚至是情感破裂。
而這也是為何很多壞男人、流氓、小混混、渣男易得女子之歡心;而過于尊重女性、循規(guī)蹈矩,以及純情老實的男人,反不易招女性喜歡的原因之一。因無論是甜言蜜語與風(fēng)趣幽默的言行、信口開河且隨意的愛情承諾(詳見愛情三角理論),還是在認(rèn)識之后就對女性采取身體層面的親密接觸,均屬于語言和身體層面的逐步滲透,以及給予其情緒價值和情感獎勵之行為。且其不僅可作為情感表達(dá)和情感傳遞的手段,讓異性通過“承諾”與親密接觸,而明白自己的心意,更可提升與對方的親密感,并給予其較好的情感體驗。“男人不壞,女人不愛”,誠不欺我。畢竟,如果雙方的關(guān)系不好,或異性對你壓根沒意思,對方則會想盡辦法疏遠(yuǎn)你而非接近你,那么你根本連約都約不出來,哪里還會有與之親密接觸的機(jī)會?
套用在游戲中,這些滲透行為其實是一種情感上的獎勵,故天然會贏得女性的好感。畢竟,誰不愿意天天快快樂樂呢?誰不樂意與自己喜歡的人在一起,并與之有親密關(guān)系呢?而老實人過于紳士和循規(guī)蹈矩的做法,導(dǎo)致哪怕自己心中明明極愛對方,但卻因沒有足夠的情感表達(dá)和對異性的情感傳遞,而難免會與親密關(guān)系產(chǎn)生疏離感,讓對方認(rèn)為你并不愛她,最終對你產(chǎn)生不滿,甚至?xí)虼硕楦衅屏?。就好像楊過和小龍女,楊過規(guī)規(guī)矩矩的尊重小龍女并尊稱她為“姑姑”,結(jié)果小龍女不僅不樂意,甚至更因此而背氣出走。
其二,可通過保持忠貞、避嫌、內(nèi)心厭惡、有陋習(xí)而不愿接觸、身體有疾病、保持警惕、對方?jīng)]有身體等為由,避免NPC與玩家在身體上的親密接觸,以此創(chuàng)造身體疏離感。例如:
《生化危機(jī)3重制版》:卡洛斯對吉爾拒絕其好意表示理解
換言之,如果彼此具有了某種親密關(guān)系(例如戀人、朋友、夫妻等),但是在彼此活動與接觸過程中,對方卻刻意避免身體層面的接觸,這就說明彼此雖具有這層親密關(guān)系,但彼此感情卻并不親密,甚至對方根本沒拿這層關(guān)系當(dāng)回事。
⑤ 肢體語言疏離
在現(xiàn)實生活中,當(dāng)人們不想搭理一個人時,往往不會與之對話,甚至不會對其保持應(yīng)有的禮遇和禮節(jié),甚至?xí)ㄟ^肢體語言羞辱對方(例如會豎中指)。在面對彼此時,面部表情亦會較為冷淡而沒有好臉色。例如:
故此,游戲中可通過NPC無禮的肢體動作(例如摳鼻屎、豎中指)、見面不打招呼和行禮、具有負(fù)面情感的面部表情等方式,創(chuàng)造NPC與玩家的疏離感。
⑥ 環(huán)境距離疏離
其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,雙方可能會刻意保持一定的距離和安全空間;或坐在一起時,相敬如賓,而根本不愿和其靠得太近,以此保持疏離感。這也是為何夫妻感情不佳時,往往會分床睡的原因。例如:
其二,可通過生理、精神、身體等因素,創(chuàng)造環(huán)境距離上的疏離感。例如,對方有某種傳染病、對方可能會突然發(fā)瘋、對方有暴力傾向等,而不得不與之保持安全距離。
例如,在《生化危機(jī)電影版》中,一些角色就因患有病毒,而導(dǎo)致其他人與之始終保持相當(dāng)?shù)木嚯x。
其三,可讓角色具有某特殊身份,而創(chuàng)造環(huán)境距離上的疏離感。例如,是國家元首或大明星等大人物,是囚犯、壞人或通緝犯等身份,而導(dǎo)致角色必須與之保持安全距離。例如:
其四,若刻意的將彼此親近的兩人,通過拉遠(yuǎn)環(huán)境/距離導(dǎo)向的方式,讓彼此無法經(jīng)常接近,則會引發(fā)原本親密的兩人產(chǎn)生疏離感。
例如,在《笑傲江湖》中,正因岳不群設(shè)計并強(qiáng)行讓令狐沖上思過崖一年,才創(chuàng)造了岳靈珊和林平之在一起經(jīng)常走近而培養(yǎng)感情的機(jī)會。換言之,岳不群通過拉遠(yuǎn)環(huán)境/距離導(dǎo)向的方式,讓令狐沖和岳靈珊的感情產(chǎn)生了疏離感,從而才導(dǎo)致愛情悲劇的發(fā)生。
⑦ 情感疏離
其一,可通過角色生病、分手、被綁架、離別、加班、搬家、去外地、去國外,甚至是死亡等情感失聯(lián)的情節(jié)(詳見情感失聯(lián)理論),暫時/永久性創(chuàng)造出情感疏離感。例如:
換言之,以上這些作品通過情感失聯(lián)的形式,形成角色之間的情感疏離。之后,再通過破鏡重圓的情節(jié),讓主人公與親密關(guān)系的情感重新聯(lián)結(jié)起來,從而達(dá)成了情感設(shè)計的目的。
其二,可通過情感破裂情節(jié),創(chuàng)造情感上的疏離感。簡言之,當(dāng)NPC與玩家彼此因“喪失激情”、“親密缺失”、“背棄承諾”等因素(詳見愛情三角理論),而彼此情感破裂時,則會引發(fā)人們彼此的情感疏離。
例如,在《著魔1981》中,女主安娜因不想傷害丈夫馬克與兒子鮑勃,故此說自己有外遇,以此通過背棄愛情承諾的方式,與其保持情感疏離。
其三,可通過角色胳膊肘向外拐的行為達(dá)成目的。即他需對外人好,而對親朋不好;需對外集體好,而對內(nèi)集體不好(詳見移情效應(yīng)),以此創(chuàng)造與親密關(guān)系的情感疏離。例如:
換言之,對待至親好友,角色不為其求情、不諒解、不支持、不理解、不鼓勵、不寬慰他們。而對外人,則需完全與之相反。唯有如此,讓角色親疏不辨、愛憎不明、內(nèi)外不分,才能讓其與親密關(guān)系產(chǎn)生情感疏離(詳見移情效應(yīng))。
其四,情感上的疏離,必會引發(fā)人們在物質(zhì)、活動、身體、環(huán)境距離、語言、肢體等各個層面的疏離關(guān)系。例如,在本節(jié)前述提及的《賽博朋克2077》案例中,前田舞子就因與朱迪鬧翻,而不再與她保持親密的同性戀人關(guān)系(身體疏離),且她亦從朱迪家搬出(環(huán)境距離疏離)、不再與朱迪一起聚會(活動疏離)、朱迪讓她把遺留的“破爛”全拿走(物質(zhì)疏離)、朱迪的態(tài)度和語氣極為不友善(語言疏離)、之后見到她也沒有好臉色(肢體語言疏離)等方面,展現(xiàn)了雙方情感上的疏離關(guān)系。
綜述之,游戲中可通過物質(zhì)疏離、語言疏離、身體疏離、活動疏離、肢體語言疏離、環(huán)境距離疏離、情感疏離等方式,創(chuàng)造玩家與NPC之間或短暫、或永久的疏離關(guān)系,最終可達(dá)成賦予玩家“疏離感”的情感體驗之設(shè)計目的。
同樣,對以上列舉的方法反其道而行之,對游戲系統(tǒng)功能和玩法進(jìn)行相應(yīng)設(shè)計,亦可通過各類滲透行為,加強(qiáng)NPC與玩家,或玩家之間的親密感。就拿與“拒絕分享”相對的分享和共享行為來說,例如:
《鬼谷八荒》:玩家可分享神器雙魚佩給親密關(guān)系
綜述之,通過以上案例可看出,游戲中萬物皆可共享,哪怕是生命值等數(shù)據(jù)亦不例外。實際上,分享機(jī)制仍有待進(jìn)一步的挖掘。而倉庫、物資、背包、知識、陣型、庫存、外觀、任務(wù)、情報、視野、生命、法力等共享與分享行為,通常只會存在于較為親密的玩家或NPC之間。而這些行為不僅可讓玩家感覺與他人關(guān)系更親密,且屬于同一個群體,更可進(jìn)一步提升他們之間的親密感。此外,這些分享行為不僅是一種滲透行為,更是一種社會交換行為(詳見社會交換理論)。
而在具體設(shè)計中,則可根據(jù)游戲需要,設(shè)計具有自主性的共享機(jī)制(讓玩家自主決定哪些可分享,如《絕地求生》)、權(quán)限設(shè)置型的共享設(shè)計(讓玩家通過職位權(quán)限,設(shè)置哪些物品可分享,如《星戰(zhàn)前夜》)、基于逐步發(fā)展原則的共享機(jī)制(只有好感度到達(dá)一定程度后,才會分享某種事物,如《俠之道》)。
至于其他功能或劇情設(shè)計形式還有不少,這里根據(jù)幾種滲透形式隨便再簡述幾點,例如:
《鬼谷八荒》:玩家可邀約具有親密關(guān)系的NPC進(jìn)入秘密空間活動
換言之,當(dāng)我們知曉如何創(chuàng)造“親密感”與“疏離感”等情感之后,就可以此為基礎(chǔ),基于A-D-M流程與“以體驗為中心”的設(shè)計,反推出有哪些機(jī)制和功能,可達(dá)成相應(yīng)的游戲情感設(shè)計之目的(詳見MDA模型理論)。
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