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探索心理學(xué)視角下的游戲設(shè)計:社會滲透理論試讀

發(fā)布時間:2023-12-20 12:18:14 瀏覽量:218次

以下文章來源于藍(lán)色瘋狂島 ,作者貓不凡


前言


本文是筆者目前正在撰寫的《游戲設(shè)計心理學(xué)》一書中,其中的一個心理學(xué)效應(yīng)。全書目前撰寫了近350萬字,而該節(jié)則有近6萬4千字。


在知乎發(fā)布的原文,當(dāng)時有所刪改(只發(fā)布了5萬7千字)。因為有人在原文抬杠,表示沒有游戲玩法與游戲機(jī)制相關(guān)的內(nèi)容。所以這一篇額外增加了近7千字!


由于微信只允許發(fā)布最大5萬字的文章,所以分為上下兩篇!


其中,文中諸如(詳見社會交換理論)這樣的灰色底紋顯示,指的是需結(jié)合書中其他章節(jié)的闡述來觀看的內(nèi)容。由于篇幅所限,其他章節(jié)的內(nèi)容將不在這里闡述。以下是正文:


關(guān)于:社會滲透理論


社會滲透理論,是社會學(xué)、傳播學(xué)與社會心理學(xué)中的一個重要理論,其由社會學(xué)與社會心理學(xué)家歐文·阿特曼(Irvin·Altman),達(dá)爾馬斯·泰勒(Dalmas·Taylor)等人,于1973年所共同提出。


該理論認(rèn)為人與人之間的關(guān)系,是經(jīng)由表面化的溝通,最終發(fā)展到親密溝通的過程。而人際之間關(guān)系的發(fā)展,也是由最表層的交往,逐步向密切交往的方向發(fā)展的,且最終會形成以“自我表露”這一行為,作為核心的基本人際交往形式。


另外,這種人際之間的關(guān)系發(fā)展,不僅僅會表現(xiàn)在身體上,還會表現(xiàn)在物質(zhì)、感情、共同參與的群聚活動等各個方面。而在社會滲透的過程中,彼此則會通過語言、非語言(如肢體語言)、環(huán)境導(dǎo)向等各種層面,表明人們的親密關(guān)系以及人際關(guān)系的親疏遠(yuǎn)近。


換言之,通過各類滲透行為,可建立人際關(guān)系中的親密感,達(dá)成關(guān)系上的滲透,并拉進(jìn)彼此的感情距離,建立彼此的情感聯(lián)結(jié)。例如,你和某個人關(guān)系好,雙方關(guān)系和情感發(fā)展到了一定程度后,可能就會逐漸有親密的身體接觸(例如牽手、擁抱,接吻等親密的動作)、會自我表露自己的隱私秘密、會開各種玩笑、會給對方起外號、稱呼對方時也會更親密等,產(chǎn)生各種社會滲透行為。此即為“社會滲透理論”【1】。


游戲情感設(shè)計:社會滲透5原則與創(chuàng)造“親密感”的原理及解說


① 逐步發(fā)展原則


在人際交往,以及彼此關(guān)系逐步滲透的過程中,關(guān)系的發(fā)展會分為情感接近階段、情感定向階段、情感探索階段、情感交流階段、穩(wěn)定交往階段等幾個時期:


  • 情感接近期(情感接近階段):此階段是相遇階段。換言之,彼此需要有相互認(rèn)識、相互接近,彼此交流聯(lián)系的渠道和機(jī)會,如此才有可能促成下一步的滲透和互動。如果彼此都沒有相遇和相識的機(jī)會,那么自然就沒辦法逐步發(fā)展出各種人際關(guān)系了。例如,著名的“男孩遇見女孩”的情節(jié)展現(xiàn),即為情感接近期的典型體現(xiàn)。
  • 情感建立期(情感定向階段):當(dāng)彼此相遇和接近之后,此時由于感情剛剛建立,彼此才認(rèn)識沒多久,故此彼此的感情相當(dāng)于點頭之交、萍水相逢的層次。
  • 情感探索期(情感探索階段):此階段為相識階段。彼此會因為相處一段時間,而更加的了解對方。此時,彼此會開始針對一般的生活、工作、興趣愛好等進(jìn)行交流,進(jìn)而會更深入了解對方的態(tài)度和價值觀。之后,彼此必須參與到不斷升級,有來有回的社會交往過程中,然后才能形成某種更深層次的關(guān)系。
  • 情感深入期(情感交流階段):此階段是相知階段。當(dāng)經(jīng)歷一段時間的情感探索期之后,彼此會開始逐步談一些自身的私人事情,或者向?qū)Ψ奖砺恫豢蓪ν馊苏f的一些秘密,并且會介紹各自的人際關(guān)系網(wǎng),從而更深入的了解彼此。此外,亦會逐步發(fā)展出愛情、友情等更深層次的人際關(guān)系。
  • 情感巔峰期(情感交流階段):此階段相當(dāng)于愛情關(guān)系中的相戀階段。此時,彼此關(guān)系會邁入高峰,會更深的對彼此進(jìn)行自我表露。彼此會自愿且親密的分享自身的秘密和弱點,從而建立更深層次的信任和親密關(guān)系。例如,會彼此表白并建立相愛的關(guān)系,從而成為事實上的戀人,乃至于結(jié)婚成為夫妻等親人關(guān)系。
  • 情感穩(wěn)定期(穩(wěn)定交往階段):當(dāng)雙方確立某種親密關(guān)系后,彼此感情會逐漸趨于穩(wěn)定。例如,成為夫妻后,彼此相處時間越長,則激情成分亦會逐漸降低,而親情成分則會不斷升高,從而逐漸讓彼此的情感和親密狀態(tài)穩(wěn)定在某個水平層次上。


綜述之,其一,在此期間,彼此的關(guān)系會由不親密向親密發(fā)展。在前述筆者亦曾提到人際關(guān)系由陌生人、熟人、親人、仇人等四重主要關(guān)系,以及十大人際關(guān)系層面所共同決定的(詳見社會交換理論,人際關(guān)系五定律)。換言之,彼此關(guān)系逐步滲透的過程中,會逐漸由陌生人關(guān)系發(fā)展為熟人關(guān)系,再有熟人關(guān)系發(fā)展為親人關(guān)系,直到發(fā)展到情感穩(wěn)定期時,關(guān)系穩(wěn)定在親人關(guān)系的層面上。


例如,一對陌生的男女,會因日久生情,而由不認(rèn)識的陌生人(陌生人關(guān)系),逐漸發(fā)展為朋友,乃至于戀人關(guān)系(熟人關(guān)系),最終發(fā)展為夫妻關(guān)系(親人關(guān)系),并穩(wěn)定在這一情感關(guān)系層面上。


而在游戲中亦有類似的設(shè)計。例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度則分為:一面之緣、泛泛之交、禮尚往來、同窗契友、志同道合、惺惺相惜、義結(jié)金蘭等7個階段。


《俠之道》:游戲中的NPC好感度分為7個階段


其二,在此期間,愛情等親密關(guān)系的發(fā)展,會形成非接觸階段和接觸階段。心理學(xué)家馬斯特斯和約翰遜,于1966年共同所著的《人類的性反應(yīng)》一書中,就揭示了人類的性行為發(fā)生在兩個階段上,即非接觸階段和隨后的接觸階段。


在非接觸階段,雙方若對彼此感興趣(主要基于首因效應(yīng)的外表因素、性心理學(xué)的性喚醒因素、愛情三角理論中的“激情”因素,具體詳見首因效應(yīng)、性心理學(xué)、愛情三角理論),則會進(jìn)行進(jìn)一步的接觸。換言之,此階段相當(dāng)于情感接近期到情感探索期之間這3個階段。而在此階段中,彼此將處于戀愛關(guān)系。此時,雙方可能會進(jìn)行看電影、聚餐、散步等私下的群聚活動。


而在非接觸階段,雙方如果都對彼此滿意,則會逐漸進(jìn)入涉及觸覺刺激的接觸階段。換言之,此時雙方處于情感深入期到情感穩(wěn)定期這三個階段。在此階段,雙方通常會從接觸、握手,再發(fā)展到接吻以及更親密的身體接觸,最終發(fā)展到性接觸,乃至于發(fā)生性行為。


例如,在《龍騰世紀(jì)》中,玩家可與蕾莉安娜、莫瑞干、亞力斯塔爾等人戀愛。而隨著與她們好感度的逐步提升,則可與她們進(jìn)行擁抱、接吻等親密接觸,直至最終的性行為【2】。


其三,如果關(guān)系發(fā)展的不順利,彼此的關(guān)系也會惡化或者終止。換言之,彼此情感滲透的過程,并非一定會逐漸變得越來越親密的。例如,如果某方不認(rèn)同另一方的價值感,那么則會對其產(chǎn)生不好的印象,進(jìn)而影響彼此的親密關(guān)系,甚至?xí)a(chǎn)生疏離感。如果長此以往,自然會導(dǎo)致彼此分手,從而導(dǎo)致雙方關(guān)系惡化或者終止。


《賽博朋克2077》:朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡,通過郵件可知呈惡化與終止趨勢


例如,在《賽博朋克2077》中,朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡即為這種體現(xiàn)。在朱迪家的電腦郵件中,按照時間軸,從最后一封郵件倒推,可清晰的看出這一關(guān)系發(fā)展的軌跡:


  • 最后一封信:可以看出以前雙方關(guān)系很好,彼此是同性戀人,并且還住在一起。不僅如此,前田舞子還做泰式炒河粉等飯菜給朱迪吃。而在平時她們還會開宴會,一起喝高檔香檳。而朱迪不僅表示想舞子了,夸她賢惠,還安慰她不要擔(dān)心自己。
  • 倒數(shù)第二封郵件,顯示雙方因為某些事鬧翻了,導(dǎo)致彼此大吵了一架。此時,朱迪與前田舞子的關(guān)系開始呈現(xiàn)惡化跡象。
  • 倒數(shù)第三封郵件,顯示雙方開始徹底鬧掰。此時,前田舞子不僅已經(jīng)從朱迪的家中搬出去住了,并且朱迪還讓她把遺留下的衣物與其他“破爛”拿走。不僅如此,朱迪的態(tài)度亦是非常的不友善。
  • 而正數(shù)第一封和第二封郵件中,郵件內(nèi)容是前田舞子開始找其他戀愛對象的信息。


換言之,通過以上的郵件信息,游戲即將朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡展現(xiàn)了出來。而這也說明,如果雙方的關(guān)系發(fā)展不順利,是會出現(xiàn)惡化,甚至是關(guān)系終止現(xiàn)象的。而這亦是符合現(xiàn)實生活中的現(xiàn)象與規(guī)律的。


其四,反之,如果不遵守逐步發(fā)展原則發(fā)展人際之間的關(guān)系,則有可能造成不好的影響。


例如,在電影《出租車司機(jī)1976》中,男主人公崔維斯向貝茜請求約會。而在他們認(rèn)識沒多久的第二次約會中,崔維斯就帶她去看成人色情電影。此舉也導(dǎo)致貝茜非常的生氣,并最終導(dǎo)致雙方的戀愛關(guān)系中斷。


其五,如果沒有彼此情感逐步滲透的過程,則會讓人產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào)的狀況。這就好比現(xiàn)實生活中,你熟悉的一個紅顏知己或者閨蜜,突然有一天和一個男人結(jié)婚了,中間沒有和這個男人有任何拍拖的跡象,你會不會覺得很奇怪?答案是肯定的。相反,如果這個男人經(jīng)常和她在一起,或者經(jīng)常照顧她和關(guān)心她,那么有一天他們結(jié)婚了,你才會覺得正常和理所應(yīng)當(dāng)。畢竟任何事情都是有跡可循的,游戲中的情感設(shè)計也應(yīng)該如此。


而在游戲中,有很多體現(xiàn)這一點的地方。例如《心跳回憶》、《俠客風(fēng)云傳》、《武林群俠傳》、《戀愛物語》、《奧秘》等具有養(yǎng)成或者戀愛元素的游戲中,均會有好感度的設(shè)計。且玩家與NPC角色的交往,也往往體現(xiàn)類似的情況,即由探索期逐步發(fā)展到情感深入期。最終,隨著女主角的告白,也就是自我表露的情況,表明雙方的關(guān)系終于邁入了情感高峰的“情感巔峰期”。


其六,很多游戲都缺少“情感穩(wěn)定期”方面的設(shè)計。例如,在《賽博朋克2077》中,當(dāng)玩家與朱迪、帕南、瑞弗、克里等人建立了戀愛關(guān)系,進(jìn)入情感的巔峰期之后,在之后游戲就缺乏這些NPC與玩家的互動了。例如,當(dāng)玩家完成與朱迪的“金字塔之歌”任務(wù)后,朱迪在之后只會發(fā)5-6次短信與你聯(lián)系,會送“莫克斯”散彈槍給你,以及介紹一次工作(與杰弗遜這個未來市長相關(guān)的任務(wù))。之后,就幾乎沒啥互動和交流了。而朱迪還算是互動較多的,與帕南、瑞弗等人的互動則更少。


換言之,這明顯不符合“情感穩(wěn)定期”的原則。試想,生活中人們彼此建立了關(guān)系后,這應(yīng)該只是個開始。進(jìn)入情感巔峰期且確定關(guān)系往往只是第一步,還會有接下來的關(guān)系發(fā)展。人們會在之后繼續(xù)深入交往,并不會建立關(guān)系后就不理睬對方了,而是會繼續(xù)維護(hù)這一關(guān)系。


簡言之,人們在生活中,即便彼此形成了親密關(guān)系,感情與情感聯(lián)結(jié)亦會繼續(xù)發(fā)展,并需要彼此持續(xù)盡心維系。而很多具有戀愛養(yǎng)成元素的游戲通常只做到這一步,然后就嘎然而止了。而這是很不可取的,也很不符合現(xiàn)實。而這也讓主人公與NPC戀愛成功后,反而沒有了趣味和可玩性。而在這一點上,部分游戲的“調(diào)情MOD”則彌補(bǔ)了這一缺憾。例如:


  • 在《博德之門》的調(diào)情MOD中,玩家在與賈西拉、維康尼雅、艾黎等三大女主角確定關(guān)系后,可以在平時與之調(diào)情,平時說一些情話或者進(jìn)行一些親密的互動。
  • 在《輻射2》的RP2.33麥麗雅Mod中,原本堪稱花瓶的妻子麥麗雅,不僅與主人公有更多的對白,玩家更可在平時與她聊天、調(diào)情與互動。


換言之,雖然這些游戲的調(diào)情內(nèi)容,均是通過文字對白展現(xiàn)與闡述的,但是卻提升了游戲的可玩性,亦讓戀愛過程更加的有意義,且無疑讓原本平淡的情感穩(wěn)定期,顯得更加的富有情趣。


② 基于社會交換理論:社會交換原則


在彼此的關(guān)系逐步滲透和發(fā)展的過程中,是需要雙方遵照社會交換理論的原理,進(jìn)行彼此的各種物質(zhì)、感情等各個方面的交換行為的(詳見社會交換理論)。


例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度除了分為7個階段外,隊友的特質(zhì)、武學(xué)招數(shù)、指令、個人武器裝備、特殊事件等都與好感度掛鉤。換言之,玩家在一層層解開好感度階段,并與NPC逐步滲透的過程中,是可以看到NPC的能力提升并獲得相應(yīng)的回報的。不僅如此,NPC還會在之后在出游劇情中對玩家自我表露,以此作為情感上的回報。例如,鐘若昕會向玩家表露自己的家世,以及家族衰落的情況,從而可讓玩家了解更多有關(guān)她的身世背景和游戲世界觀。其他NPC隊友亦是如此,不再贅述。


而按照社會交換理論中的相關(guān)原則,如果一方無限的付出,而另一方只知道無限的索取而不付出,那么久而久之,長期付出的一方就會因此而心力交瘁,最終陷入習(xí)得性無助狀態(tài)而放棄繼續(xù)付出。


而在游戲中,玩家和NPC的彼此交互過程中,同樣要遵循該原則。例如,當(dāng)玩家長時間的付出后,NPC沒有回應(yīng),沒有情感上的表達(dá)或者反饋,或者沒有相應(yīng)的物質(zhì)交換,則久而久之,同樣也會讓玩家灰心喪氣,甚至?xí)虼藢υ揘PC角色產(chǎn)生反感的情緒。


③ 基于自我表露理論:自我表露原則


當(dāng)雙方彼此關(guān)系一般時,彼此雖然也會自我表露,但是表露的深度和廣度都會較淺,會處于較低的表露水平。而隨著關(guān)系的發(fā)展,彼此也會逐步的向?qū)Ψ奖砺陡嗟膬?nèi)容。而一旦雙方建立起親密的關(guān)系,則彼此會自我表露的更多(詳見自我表露理論)。


例如,當(dāng)彼此關(guān)系親密時,相愛的彼此可能會進(jìn)行愛情的告白。此時,由于雙方關(guān)系親密,則對方會更容易接受告白。反之,如果關(guān)系并不親密,則愛情告白很容易會引起對方的驚嚇甚至恐懼,從而會被對方所拒絕。


換言之,雙方彼此的自我表露,是彼此社會和人際關(guān)系滲透的核心所在。而如果不經(jīng)歷這一自我表露的過程,哪怕彼此相處時間再久,也不會產(chǎn)生更親密的關(guān)系。


例如,在電影《地心歷險記2》中,原本很討厭繼父的肖恩,在繼父決定出艙冒險時,擔(dān)心的要他小心。而之所以其會展現(xiàn)這種關(guān)心和自我表露的情感表達(dá),就在于兩人的關(guān)系因為這次冒險,而導(dǎo)致彼此關(guān)系更加的親密了。


④ 文化地域原則


在社會中,人們彼此之間的各類社會滲透行為,以及其所呈現(xiàn)的滲透廣度和深度,則受到不同地域的文化和價值觀的影響。例如:


  • 在歐美地區(qū),人們往往會顯得極為熱情奔放,大街上親密的情侶彼此牽手、擁抱,甚至是接吻等卿卿我我的行為,可謂是屢見不鮮。
  • 在中國,大街上情侶卿卿我我行為雖然普遍,但與歐美地區(qū)相比仍算小巫見大巫。
  • 在日本、阿拉伯中東等地區(qū)和國家,情侶之間相互牽手、擁抱、接吻等身體接觸行為,則在公開場合很少出現(xiàn)。因為人們會出于文化、宗教觀和價值觀的影響,而認(rèn)為在大庭廣眾做這些事,是一種令人羞恥的行為,甚至?xí)J(rèn)為其帶有性暗示成分。故此,在日本和中東等國家與地區(qū),則很少有人在公開場合做出牽手等身體滲透行為,從而會顯得更加的保守,往往只有關(guān)系極為親密之人,才會在公開場合做出這些行為。


而之所以不同地區(qū),對社會滲透行為會有不同的反應(yīng),主要在于人們受到文化和價值觀的影響。例如:


  • 在東亞儒家文化圈,人們會受到“非禮勿視,非禮勿聽,非禮勿言,非禮勿動”等儒家哲學(xué)倫理思想的影響,而在情感上更克制、內(nèi)斂與含蓄。首先,這導(dǎo)致人們的性格呈現(xiàn)內(nèi)傾傾向(詳見榮格人格類型理論),更注重內(nèi)省與反思,在行為上表現(xiàn)的更謙遜,而這也是“反思怪”別稱出現(xiàn)的原因。其次,這也使得人們彼此的情感表達(dá)有所欠缺。
  • 在歐美地區(qū),人們的感情會更熱情奔放,性格更加張揚(yáng)外露,情感表達(dá)亦更直接而強(qiáng)烈,也更樂于表達(dá)自身對他人的贊賞或負(fù)面態(tài)度。簡言之,性格上更多呈現(xiàn)外傾傾向(詳見榮格人格類型理論)。特別是受到以盧梭、雨果等啟蒙派浪漫主義哲學(xué)影響的法國、意大利、西班牙、葡萄牙等西歐與南歐地區(qū),以及以巴西、阿根廷等為主的拉丁美洲地區(qū),這一狀況尤甚。


換言之,這也說明在游戲中,設(shè)計各類具有滲透效果的互動行為時,亦需要符合文化、地域、宗教觀、哲學(xué)觀與價值觀的原則。并且需要以此為基準(zhǔn),讓來自不同地區(qū)的NPC,做出符合其所在地區(qū)文化規(guī)范的滲透行為。


⑤ 廣度和深度原則


隨著彼此關(guān)系的發(fā)展,雙方社會滲透的廣度以及滲透的深度,也會逐漸的深化。這一原則又包括以下多個方面:


1)物質(zhì)層面


其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,雙方在物質(zhì)層面的交往最多涉及一些較輕微的部分,例如請客吃飯等層面,且往往金額不會太大,且頻率也不會過于的頻繁。而當(dāng)關(guān)系較為親密時,可能會經(jīng)常性的彼此請客、送禮、聚餐,且往往隨的份子錢也會較大。


其二,彼此如果關(guān)系較好,甚至?xí)趯Ψ嚼щy時借出大筆的金錢予以幫助,或者給予諸如介紹工作,介紹對象等方面的支持。如果雙方無話不談而極度親密,甚至可能會發(fā)展到在金錢和財富等物質(zhì)層面上不分彼此,相互保管與分享物質(zhì)財富的程度。而物質(zhì)層面的滲透,在游戲與影視作品中有不少體現(xiàn)。例如:


  • 在《輻射:新維加斯》中,玩家和NCR關(guān)系較好時,他們會贈送玩家無線電,并允許玩家進(jìn)入各自陣營的安全屋。
  • 在電影《鋼的琴》中,只有與陳桂林感情極好的淑嫻主動借錢給他,而其他人則遇到陳桂林借錢,均能躲則躲。
  • 在《永恒之柱》、《天外世界》等游戲中,玩家在某地區(qū)或者與某個勢力聲望較高時,會因此獲得當(dāng)?shù)豊PC的交易折扣。
  • 在《永恒之柱》中,如果玩家與反抗灣三家家族的關(guān)系較好,則他們不僅會賣給玩家特殊裝備,玩家還可以雇傭相關(guān)勢力高級傭兵鎮(zhèn)守自己的努亞堡要塞。
  • 在《貪婪之秋》中,當(dāng)玩家與各個勢力的關(guān)系每提升1個等級,均可以獲得裝備、披風(fēng)、武器等物品。而達(dá)到最高的“友好”等級時,則會獲得金色裝備或者紫色裝備作為獎勵。
  • 在《上古卷軸5》中,當(dāng)玩家與NPC關(guān)系不錯時,可隨意拿取其家中的物品使用。
  • 在《賽博朋克2077》中,在玩家與朱迪、帕南、瑞弗、克里等人關(guān)系較好時,他們會送你莫克斯、真探、守望等武器,并會給予你額外的安全屋等公寓。
  • 在《群星》中,策展人、雪拉企業(yè)等獨立派系,只有玩家與其好感度到一定程度,才能可與之交換獲得特殊領(lǐng)袖或獲得特殊服務(wù)。


換言之,游戲中當(dāng)玩家和某勢力或NPC關(guān)系較好時,則需通過他們會給予玩家一定的道具、裝備、物資等獎勵的方式,達(dá)成物質(zhì)層面滲透的目標(biāo)。


2)活動層面


其一,在生活中,當(dāng)雙方關(guān)系較為親密時,可能會收到對方的邀請,參加自己的私人聚會,或者參加生日宴會、結(jié)婚典禮、葬禮、節(jié)日活動、一起看電影、聚餐、購物、郊游、旅行、合住、同居、玩游戲、做飯、學(xué)習(xí)、上課、過節(jié)、約會、體育運(yùn)動、社交活動、面見雙方的父母、一起上學(xué)放學(xué)或上班下班等各種群聚類的集體活動。例如:


  • 在《輻射:新維加斯》中,關(guān)系較好的勢力會允許玩家進(jìn)出安全屋,讓其在里面休息、補(bǔ)給、獲得里面的補(bǔ)給和物資。此外,當(dāng)玩家和英克雷、大炮族等勢力關(guān)系不錯時,他們亦會在結(jié)局時幫忙,會開著飛鳥和轟炸機(jī)幫助玩家奪取胡佛水壩。
  • 在《永恒之柱》中,當(dāng)玩家與反抗灣三大家族的關(guān)系較好時,可以邀請他們派遣兵力一起攻擊加斯賓領(lǐng)主,最終獲得努亞堡的所有權(quán)。
  • 在《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲系列中,當(dāng)玩家完成了各個勢力的任務(wù)并且與他們關(guān)系較好時,則可以邀請他們參戰(zhàn)一起對抗收割者。
  • 在前述《賽博朋克2077》的案例中,可看到朱迪與舞子關(guān)系較好時,彼此會有同居、舉行宴會等活動。而彼此感情不好時,不僅不再一起吃飯,更會因此分開居住。
  • 在《狼的孩子雨和雪》中,女主花就與愛戀的男友一起讀書、去圖書館看書,約會。
  • 在《步步驚心》中,十爺為了追求喜歡的若曦,在辦壽宴時,特地提到要到八爺側(cè)福晉處舉辦,且希冀若曦能幫他辦壽宴。


換言之,我們只會與想要親近或喜歡的人,一起參與某種集體活動。不僅如此,甚至還會將對方拉進(jìn)自己的社交圈,并讓自己的親人和朋友也知道彼此的關(guān)系,或讓其和自己的朋友親人一起活動。


其二,除了以上的活動外,如果玩家和某個NPC關(guān)系較好,部分情況下NPC還會邀請玩家,單獨私下參與自己的群聚活動。例如一起旅行、一起私下約會、一起吃飯、陪著逛街散步、一起冒險、一起參加某個活動,甚至?xí)屍溥M(jìn)入自己的秘密的私人領(lǐng)域。這一點在具有愛情元素的作品中具有鮮明體現(xiàn)。例如:


《最終幻想8》:斯考爾與莉諾雅一起跳舞


  • 在《最終幻想8》中,主人公斯考爾與女主莉諾雅會因為對彼此有好感,而一起進(jìn)行跳舞等社交活動。
  • 在《戀愛物語》、《西風(fēng)狂詩曲2》等游戲中,當(dāng)主人公和某個女性NPC角色關(guān)系較好時,彼此可以私下一起冒險,或者一起約會。
  • 在《俠之道》中,玩家若想要提升與NPC好友的好感階段,則必須通過出游,并與之一起參與某項群聚活動才能達(dá)成。而與之關(guān)系較好的NPC,還會在需要幫忙時來找玩家一起活動。例如,段紅兒會找你一起打掃藏經(jīng)閣,并一起聽評書;鐘若昕會找你一起做清理藥材的雜役,并找你一起問石崑過往;南飛锽會找你一起喝酒。反之亦然,玩家亦可以在需要幫助時找他們一起冒險。且完成群聚活動后,參與的NPC好感度均會相應(yīng)上升,以此表明彼此的親密感提升了。
  • 在《武林群俠傳》中,當(dāng)玩家和某個NPC角色友好度較高時,則可以在外出冒險時邀請他們幫忙。我記得有一次玩的時候,在幫助苗疆抵御百草門的攻擊劇情中,就曾經(jīng)邀請了任清璇和傅劍寒來幫忙。
  • 在《秒速五厘米》中,遠(yuǎn)野貴樹與暗戀他的澄田花苗一起放學(xué)回家,亦讓澄田內(nèi)心“倍感幸福”,而感受到與之的親密感。
  • 在《甄嬛傳》中,雍正賜予了甄嬛能進(jìn)出養(yǎng)心殿議政的權(quán)力。而這一場所,只有與皇帝極為親近的后妃才能進(jìn)入。
  • 在《賽博朋克2077》的“再見,杰克”任務(wù)中,玩家可以參加杰克的葬禮;在“舉手之勞”任務(wù)中,可和帕南與米契等同伴,在篝火邊一起聽吉他、聊天、喝啤酒,一邊愜意的仰望星空;在“讓我們?nèi)ピ祈斎鳇c野”任務(wù)中,則可以和朱迪、湯姆、洛克珊等人圍在桌子上邊吃披薩邊商談;在“金字塔之歌”任務(wù)中,則會與朱迪一起進(jìn)入被海水淹沒的水下小鎮(zhèn)秘密探索;在“風(fēng)暴前夕”任務(wù)中,V會加入阿德卡多,并參與加入家族的儀式;在“愛似河”任務(wù)中,則通過與瑞弗以及他的家人一起私人聚餐的情節(jié)展現(xiàn)群聚的時刻。


《賽博朋克2077》:與帕南、米契等人一起喝啤酒、聽吉他,仰望星空


換言之,以上這些與單獨某個NPC,或者幾個要好的NPC一起群聚的場面,只有當(dāng)玩家與NPC關(guān)系不錯時,才會有機(jī)會參與到這類群聚的活動中。因為在現(xiàn)實生活中,往往只有關(guān)系到達(dá)一定程度的人,才會有某種具有隱私性質(zhì)(例如私下約會)的群聚性的活動。例如“夫唱婦隨”的現(xiàn)象,其實就說明了夫妻關(guān)系非常的好。而在游戲中,這種具有隱私性質(zhì)的群聚性活動,會增加玩家的代入感,讓玩家顯得與NPC的關(guān)系更加親密。


其三,如果彼此關(guān)系一般時,就邀請對方參與一些較為隱私或者親密的活動,則往往不會有好下場。


例如,在前述電影《出租車司機(jī)1976》中,男主人公崔維斯第二次約會,就帶貝茜看成人色情電影,進(jìn)而導(dǎo)致兩人戀愛關(guān)系中斷即為典型體現(xiàn)。


其四,在生活中,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,雙方可能很少一起參加什么群體的聚會或者活動。而在游戲中亦有類似案例。例如:


  • 在《永恒之柱》、《輻射2》等游戲中,每個勢力會根據(jù)其聲望,給予玩家特定的任務(wù)。例如反抗灣的三大家族勢力任務(wù),新里諾的四大家族勢力任務(wù)等均為典型體現(xiàn)。而如果聲望不達(dá)標(biāo)或者彼此關(guān)系不好,玩家根本無法獲得相關(guān)的獨特勢力任務(wù)。
  • 在《指環(huán)王OL》、《魔獸世界》等網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家必須達(dá)成相應(yīng)聲望,才能獲得特定NPC的任務(wù),或者購買相關(guān)勢力的獨特道具和裝備、開啟馬點等特殊服務(wù)。


《指環(huán)王OL》:每個勢力都有聲望,達(dá)成聲望才能購買特殊道具并獲得特殊服務(wù)


其五,生活中若人們和他人彼此關(guān)系不好,那么當(dāng)自己生日或有節(jié)日時,對方會既不祝賀更不來參加,或亦不邀請你參加自己的活動。嚴(yán)重的甚至?xí)桃鈸v亂砸場子。例如:


  • 在《永恒之柱》中,如果玩家和NPC關(guān)系不好,那么他們很有可能會來尋仇,甚至?xí)杀ゴ蛲婕覔碛械呐瑏啽ひQ言之,會過來砸場子。在該游戲的“貝拉斯的勇士”任務(wù)中,如果玩家曾經(jīng)殺死了萊德里克,那么在之后他會重新復(fù)活,并成為不死亡靈。如果玩家放任不管他,他甚至?xí)汕餐鲮`部隊攻打玩家的努亞堡要塞。而如果玩家在該游戲中,和加斯賓領(lǐng)主爭奪努亞堡要塞的所有權(quán)時,沒有和其搞好關(guān)系,甚至毆打了他,那么他不僅會在之后刻意搗亂,搶劫和毆打努亞堡附近的村民,甚至他會派遣雇傭軍和殺手攻打玩家的努亞堡要塞。
  • 在《輻射:新維加斯》中,如果玩家和軍團(tuán)等勢力關(guān)系不好,那么凱撒會不斷派人暗殺玩家,直到玩家獲得凱撒的諒解為止。反之,如果玩家和相關(guān)NPC和勢力關(guān)系較好,那么他們則會給予玩家一些特殊勢力任務(wù)、允許其購買一些特殊物品、允許玩家進(jìn)入一些諸如安全屋這類特殊的地點,從而達(dá)成活動層面的滲透目標(biāo)。
  • 在《武林群俠傳》與《俠客風(fēng)云傳》中,正因為武林正道與天龍教的關(guān)系不好,堪稱正邪不兩立而不共戴天,故此江天雄才不邀請?zhí)忑埥痰娜藚⑴c壽宴。也正因如此,天龍教護(hù)法夜叉姬無雙,才會帶領(lǐng)“江湖四惡”吃喝嫖賭來砸場子搗亂,并指責(zé)江天雄為何“不請我天龍教共襄盛舉”。


《俠客風(fēng)云傳》:夜叉帶領(lǐng)江湖四惡來江天雄的壽宴搗亂


綜述之,在活動層面上,NPC角色主要通過給予玩家特殊任務(wù)、允許販賣給玩家特殊物品、允許玩家進(jìn)入特定地點、和玩家組隊做任務(wù)、在結(jié)局或者特定劇情中幫助玩家、獲得他們的資源幫助、進(jìn)行私下的約會發(fā)展戀愛關(guān)系;或者刻意搗亂、攻打玩家城堡和要塞、暗殺和向玩家搶劫,拒絕販賣玩家物品、拒絕給予玩家特殊任務(wù)等諸多活動予以回應(yīng)。


3)身體層面


其一,彼此關(guān)系一般時,雙方可能幾乎沒有任何身體上的接觸。而當(dāng)雙方關(guān)系漸漸親密時,身體層面可能會由彼此互不接觸,發(fā)展到握手、拍肩膀、拍背、牽手;再發(fā)展到親密的輕撫、撫摸;乃至更親密的擁抱、摟腰、摟肩、親吻、強(qiáng)吻、托下巴、貼臉、耳語、摸頭等摟摟抱抱的行為。之后,可能會同居,進(jìn)而最終發(fā)展至超友誼的性接觸,乃至性關(guān)系等層面。


換言之,當(dāng)彼此感情到位后,身體層面的進(jìn)一步滲透和接觸,可促進(jìn)雙方關(guān)系的發(fā)展。而這也是為何很多電影要展現(xiàn)“床戲”的原因。因這一情節(jié),本質(zhì)上是男女主人公在身體層面的滲透行為,可展現(xiàn)彼此的感情和親密關(guān)系發(fā)展到頂點的過程。反之,若沒有這一親密的身體滲透行為,人們自然也不會相信男女主人公具有了極為親密的關(guān)系。


其二,當(dāng)雙方的感情沒到一定程度,就進(jìn)行超過自身情感的親密身體接觸,則必然不會有好結(jié)果。例如:


《仙劍奇?zhèn)b傳》:趙靈兒提出要和剛認(rèn)識沒多久的李逍遙“一起睡”


  • 在《仙劍奇?zhèn)b傳》中,女主人公趙靈兒和主人公李逍遙剛剛認(rèn)識沒多久,就提出要和他一起睡。于是這也讓李逍遙聽到她說出的話后,而感到大吃一驚。而他之所以會吃驚,原因就在于兩人剛剛認(rèn)識,關(guān)系和親密度還沒發(fā)展到要一起睡覺,并發(fā)生性行為的親密程度。筆者認(rèn)為,雖說《仙劍奇?zhèn)b傳》的劇情很是經(jīng)典,但是這一情節(jié)卻很明顯有違常理。更何況,中國古代一直提倡男女授受不親。好在趙靈兒不諳世事且懵懂無知,故此也算能解釋通,否則真的讓人感覺很怪。
  • 在電影《看得見風(fēng)景的房間》中。男主人公愛默生在和女主人公露西·漢妮的關(guān)系,彼此還沒到一定親密程度時就強(qiáng)吻了她,這也讓女主人公露西對其產(chǎn)生了反感,并決定提前從意大利返回英國倫敦。
  • 在《步步驚心》中,四爺因在教若曦騎馬時強(qiáng)吻了她,而導(dǎo)致她頗為生氣,甚至連騎馬也不學(xué)了。
  • 在某部港片中(忘記電視劇名稱了),筆者記得女主角對男主很有好感,因為她喜歡他,故此在聚餐時,她有意識的蹭掉高跟鞋,然后在桌子下面用腳勾男主。而這一行為,也引起了男主人公的不滿,覺得她很是隨便。換言之,因為兩人剛剛認(rèn)識沒多久,感情并非太親密,而身體層面的滲透超越了彼此的關(guān)系。


其三,這也說明牽手、親吻、擁抱等身體上的滲透行為,不僅是一種彼此情感的表達(dá)與情感傳遞行為,更可以建立并提升彼此的親密感和親密關(guān)系。故此,在游戲中當(dāng)玩家與NPC情感發(fā)展到一定階段后,需要有這類身體層面親密的行為與動作加以展現(xiàn),以此凸顯出這種親密感。例如:


  • 在《賽博朋克2077》的城市之王任務(wù)中,如果玩家與朱迪確定了關(guān)系,那么在床上醒來后,會發(fā)現(xiàn)朱迪與你睡在同一張床上,并且她還會與你接吻和擁抱。
  • 在《古堡迷蹤》中,玩家必須時刻按著“牽手”鍵,如此才能牽著女主人公優(yōu)爾妲前進(jìn)。而一旦你松開了這個按鍵,即意味著你松開了女主人公的手。換言之,這一設(shè)計讓玩家感到自己握住的好像并非主機(jī)手柄,而是真的優(yōu)爾妲的手一般。而這也讓玩家和游戲中的角色優(yōu)爾妲產(chǎn)生了一種情感上的聯(lián)系,似乎真的彼此在身體層面上有了親密的接觸。而通過讓玩家在情感上予以付出,以及身體滲透層面等方面的設(shè)計,不僅賦予了游戲獨特的情感體驗,更創(chuàng)造出了玩家和優(yōu)爾妲之間的親密關(guān)系和情感聯(lián)結(jié)。
  • 在《瘟疫傳說:無罪》中,玩家亦需通過按下“跟隨/停留鍵”,而對弟弟小雨果進(jìn)行牽手或放手的動作。其設(shè)計原理與《古堡迷蹤》類似,不再贅述。


其四,身體層面的滲透行為,需要遵循前述的“逐步發(fā)展原則”進(jìn)行設(shè)計。例如,彼此需要先觸碰、再握手、牽手,再到擁抱……,直至最后的親密接觸,甚至是性接觸。換言之,一對剛剛認(rèn)識不久的戀人,不可能一上來就進(jìn)行最為親密的身體接觸,必然是從普通的觸摸和牽手等程度較輕的身體接觸開始。


例如,在電影《情人》中,東尼與女主簡同在一輛車上。由于兩人剛認(rèn)識不久,故此梁朝偉主演的男主東尼,則先從最初的觸碰簡手指開始,以此試探她的反應(yīng)。再到慢慢握住她的手,直到摸上她隱秘的大腿內(nèi)側(cè)。換言之,是逐步提升身體接觸的親密程度的。


綜述之,在游戲中,可以通過讓玩家角色和其他玩家、NPC,雙方手牽手一起走,從而凸顯出彼此較為親密的關(guān)系。這樣即便玩家或者他人不知道兩者之間的關(guān)系,從動作中也可看出雙方的感情是非常好,關(guān)系是非常密切的。


此外,當(dāng)兩者的關(guān)系到達(dá)一定程度時,其身體層面的接觸,也要迅速的和其關(guān)系相適應(yīng)。而當(dāng)NPC角色對玩家角色進(jìn)行類似親密的情感表達(dá)行為時,也會進(jìn)一步拉進(jìn)玩家和NPC角色的心理距離,并打下彼此的感情基礎(chǔ),從而可以盡快的讓玩家代入到玩家角色的情感之中。


4)語言層面


其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,雙方可能平時會很少交流,就算見面也會比較客氣,且會比較冷淡。而在語言和稱呼上,則會多用敬語,例如殿下、閣下、您等敬語稱呼對方。


其二,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,若有人過于的自來熟,或者對你指手畫腳,要你干這干那,說話時也頗為不客氣,就好像是認(rèn)識你很久的老熟人一般,那么你往往會非常反感。更有的人,會直接告知此人“客氣點”,“別那么隨便”等言語進(jìn)行警告。而這正是關(guān)系和感情沒滲透到位,而語言和其他層面滲透過快,導(dǎo)致彼此無法適應(yīng)的結(jié)果。


其三,當(dāng)彼此關(guān)系較為親密時,可能會互相給對方起綽號、彼此開玩笑說俏皮話、相互打情罵俏,或者說一些和其他人不會談起的私密話,對話時也會比較熱情。彼此稱呼對方時,敬語亦會少用很多。例如會稱呼對方的乳名、小名,從而顯得更隨便與親密。而當(dāng)關(guān)系極親密時,可能會彼此說海誓山盟的情話,或者進(jìn)行自我表露與愛情表白,以此表達(dá)彼此的親密和愛戀關(guān)系。語言滲透的案例有很多,例如:


《弗洛倫斯》(《Florence》):第一次約會需8塊拼圖才能推進(jìn)劇情發(fā)展


  • 在《弗洛倫斯》中,當(dāng)女主與Krish第一次約會時,則彼此完成一次對話需8塊拼圖;隨著游戲的進(jìn)程,游戲為了表現(xiàn)這種雙方熟悉的過程,會逐漸將完成對話所需的拼圖數(shù)量縮減,直至最終彼此接吻時,只需要1塊拼圖即可完成。
  • 在《戀愛物語:魔法學(xué)院》中,當(dāng)玩家和游戲中的女性角色好感度達(dá)到一定程度時,她則會詢問是否可以稱呼玩家的小名。如果你答應(yīng)了,那么她在之后就會以該小名親昵的稱呼你。
  • 在《幻世錄》中,隊友雪拉會親密稱呼戀人雷特為阿雷,主人公雷歐納德為小雷。
  • 在電視劇《瑯琊榜》中,言豫津與景睿的關(guān)系非常好,故此彼此經(jīng)常相互開玩笑,或者嬉笑逗弄對方。
  • 在《貪婪之秋》中,玩家與各勢力的關(guān)系,依據(jù)好感度,分別為懷疑、友善、友好等多個等級。玩家與隊友的關(guān)系,亦根據(jù)好感度有懷疑、友善、友好、愛戴等多個等級。而一旦玩家與隊友確定戀愛關(guān)系,不僅好感度會變?yōu)椤皭鄞鳌保瑢υ挄r隊友亦會用愛稱稱呼玩家。
  • 在《賽博朋克2077》中,朱迪稱呼與自己關(guān)系親密的艾芙琳·帕克為小艾,而不是通常的艾芙琳。
  • 在《輻射2》的RP2.33麥麗雅Mod中,麥麗雅會因為是你的妻子,而親切的稱呼你為“寶貝”“親愛的”等稱呼。
  • 在《俠之道》、《武林群俠傳》、《俠客風(fēng)云傳》、《俠客風(fēng)云傳前傳》等諸多游戲中,師門的長輩為了表示與主人公的親近,會采取帶“兒”字或帶“小”的方式稱呼。例如“未明兒”“小天凜”等稱呼以示親近。
  • 在《仙劍奇?zhèn)b傳7》中,桑游喊白茉晴為小晴,以此體現(xiàn)親密感。而當(dāng)修吾也喊她為小晴時,則招致了桑游的反對。
  • 在《三體2》中,主人公羅輯就稱呼夢中情人莊顏為“顏顏”。
  • 在《甄嬛傳》中,甄嬛會與雍正開玩笑,會稱呼他為“四朗”,而雍正則會稱呼她為“嬛嬛”。而當(dāng)甄嬛與果郡王相交時,則互稱對方為“嬛兒”,“允禮”等名稱。
  • 在《笑傲江湖》中,岳靈珊會親切地稱呼林平之為“小林子”,而這也從側(cè)面證明了彼此關(guān)系極其親密。
  • 在《古劍奇譚》中,風(fēng)晴雪會親切的稱呼百里屠蘇為“蘇蘇”,從而通過昵稱,凸現(xiàn)了彼此的特殊與親密關(guān)系。


《古劍奇譚》:風(fēng)晴雪會稱呼百里屠蘇為“蘇蘇”,以此展現(xiàn)與他的親密關(guān)系


換言之,這種語言層面的滲透行為,不僅凸顯了玩家和各個角色,乃至于角色與角色彼此之間的親密關(guān)系,更加強(qiáng)了玩家與相關(guān)NPC的情感聯(lián)結(jié)。而這也說明,想要凸顯兩個角色之間的親密關(guān)系,語言上的滲透亦需要加以注意。


其四,這也說明舉案齊眉、相敬如賓的親密關(guān)系,彼此未必感情很好。因這意味著彼此因過于敬重對方,而不得不相互禮敬客套。這就使得彼此并不處于相互信任的環(huán)境中,且彼此關(guān)系具有疏離感。


親密和相互依賴看起來縱容了伴侶之間的無禮行為,而不是孕育謙恭有禮、體貼周到的表現(xiàn)。--摘錄自《親密關(guān)系》.羅蘭·米勒


反之,彼此能夠肆無忌憚開對方玩笑與取笑對方,且彼此還不相互嫌棄的親密關(guān)系,反而能證明彼此是完全相信對方的。正像《親密關(guān)系》一書中所言,親密和相互依賴的關(guān)系“縱容了伴侶之間的無禮行為”【3】。因為當(dāng)對方取笑你時,因你完全信任對方話語中沒有侮辱的意思,故才會產(chǎn)生沒有被對方嫌棄的感受。反之亦然。換言之,親密關(guān)系之間要相互相信對方在取笑時沒有惡意,并非真的嫌棄自己。唯有如此,才能真心相待,交付彼此的真心。


例如,在《射雕英雄傳》中,梅超風(fēng)與陳玄風(fēng)之間,就彼此稱呼對方為“老賊”“賊婆娘”這類稱呼。而所謂的“打是親,罵是愛”,說的正是打情罵俏這一行為,對彼此真正相愛且具有深厚感情與愛意的表現(xiàn)。換言之,親密關(guān)系會縱容人們對伴侶看起來的“無禮行為”,從而達(dá)成語言層面的滲透。


其五,當(dāng)雙方關(guān)系一般或者較為生疏時,很難讓玩家接受語言上的快速滲透。例如:


  • 筆者曾與一位幾十年從沒見過面的親人碰面。有一天他突然來到面前,相認(rèn)的時候,總感覺說不出來得突兀,沒有那種親密感和感情基礎(chǔ)。這導(dǎo)致筆者在和他相認(rèn)的時候,話到嘴邊說不出來,愣了半天才勉強(qiáng)低聲稱呼了對方一聲。
  • 在電視劇《瑯琊榜》中,景睿生日當(dāng)天,他的身世被人揭開。當(dāng)念念喊景睿為“哥哥”時,由于他一時無法接受,并震驚于自己的身世,故始終無法開口喊她“妹妹”。
  • 在《甄嬛傳》中,甄嬛要朧月公主喊她“額娘”,而朧月公主因生下3天就離開了她,故此與她極為生疏,故她說甄嬛“不是她額娘”。
  • 電影《巴山夜雨》堪稱典型反面案例。在該電影臨近結(jié)尾,主人公秋石和女兒彼此相認(rèn)。當(dāng)時兩個人剛剛見面,很快就相認(rèn)了。然后一個稱呼對方為“女兒”,一個稱呼對方為“爸爸”,可以說語言層面滲透的特別快。而這種行為實際上是很反常的。這就好像有一天,大街上突然有個陌生人拉著你,告訴你:“我是你父親”,哪怕你知道他說的是對的,你會不會立即就喊他?不會。因為根本沒親密感,沒有感情基礎(chǔ),一下子喊出來心里面總感覺無法接受。這其實就是感情基礎(chǔ)沒到位,故此語言層面才無法一下子滲透進(jìn)去的緣故。


綜述之,語言的滲透水平與其他各個層面的滲透水平,往往是與人們彼此的親密關(guān)系與感情為基礎(chǔ)的。當(dāng)關(guān)系和感情沒到位時,就強(qiáng)行的讓玩家對NPC進(jìn)行語言上的滲透,則會讓人產(chǎn)生不適感。當(dāng)然,反向操作則完全可行。例如,讓NPC對玩家采用“自來熟”的手段,反向進(jìn)行快速的語言滲透,則可以快速拉近玩家與NPC之間的親密關(guān)系,并建立情感聯(lián)結(jié)。關(guān)于這一點,在本節(jié)后繼將會加以詳述,這里不再贅述。


5)肢體語言


其一,關(guān)系一般時,雙方在肢體語言、姿勢、表情等方面會比較冷淡,甚至根本不會理睬彼此,也不會向其揮手致意與打招呼。


例如,在電影《 熔爐》中,主人公姜仁浩初次來到霧津的聾啞人學(xué)校,看到2個女學(xué)生后,他用手語向她們打招呼,結(jié)果這兩個學(xué)生連理都不理他,立即就害怕的跑走了。


其二,如果具有上下級的關(guān)系(例如君臣關(guān)系),則往往還會行使各種禮節(jié),舉行各種具有儀式感的禮儀活動。例如鞠躬、磕頭、問好等具有某種禮儀的行為。


其三,當(dāng)雙方關(guān)系比較親密時,彼此的肢體語言、表情、姿勢上也會比較豐富。例如會盯著你看、看見你就會很開心、老遠(yuǎn)見到你就會打招呼等均屬此列。換言之,彼此會有更豐富的肢體語言上的表達(dá)。而在古代,雙方關(guān)系較為親密時,通常各種繁瑣的禮節(jié)亦會去除,從而可以讓彼此的感情顯得不那么生分。


我們之所以加入這個組列,是為了讓玩家真的愿意成為朋友之后才能交談。因為當(dāng)交談很便宜的時候,很多人就用它來做廣告、做交易,不是用來做更為有益的東西,他們和你根本就不是朋友。--陳星漢(知名游戲制作人,代表作:《云》、《流》、《花》、《風(fēng)之旅人》、《Sky光遇》等)【4】。


--摘錄自:[177]譚一塵.陳星漢專訪:我希望改變?nèi)藗儗τ螒虻目捶?2019.知乎-觸樂網(wǎng)專欄.[R/OL]


這一點,在《SKY·光遇》中特別明顯。在該游戲中,玩家開始是聽不到,且看不到其他陌生玩家說了什么話的。無論其他陌生玩家說了什么,玩家自身只能看到“……”。簡言之,陌生人之間的交流會受到限制,且僅能通過肢體動作來表達(dá)自己的情緒與想法。


《SKY光遇》:玩家彼此交換燭光并照亮對方


而當(dāng)玩家之間的關(guān)系變好且感情升溫后,例如一起玩過游戲、交換過燭光(物質(zhì)層面),進(jìn)而可以執(zhí)行更多親密的擁抱、握手等行為后(肢體語言層面),則會再逐步解鎖相互聊天對話的功能(語言層面)。此時,玩家就可以看到該玩家到底說了什么。最終,游戲通過讓玩家付出和給予的行為,以此增進(jìn)玩家彼此間的情感聯(lián)系。


換言之,雙方在建立情感聯(lián)結(jié)后,才會逐步解鎖更多的交流與互動方式。而這種逐步情感滲透的過程,可有效提升玩家彼此的親密感,建立相互的情感聯(lián)接。


而《SKY·光遇》整個游戲的社交系統(tǒng)設(shè)定,都是遵循著社會滲透理論的原理而進(jìn)行設(shè)計的。而當(dāng)雙方彼此的關(guān)系發(fā)展到這種地步時,你還能說和對方不是朋友嗎?


而這一社交機(jī)制設(shè)計,可說和《最后的守護(hù)者》異曲同工。其中,主人公和大鷲特里科之間語言不通,以及玩家無法直接操縱大鷲的設(shè)計,均為典型體現(xiàn)。不僅如此,《SKY·光遇》同樣遵循著利他行為、助人行為等人類動機(jī),進(jìn)而形成社會交換的設(shè)計(詳見社會交換理論)。


換言之,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,可通過各種具有身體滲透或者其他滲透特征的情感表達(dá)行為,讓玩家自己向其他玩家表達(dá)自身的情感,例如,擁抱、接吻、牽手等動作皆屬此列,從而以此加強(qiáng)玩家彼此的情感聯(lián)結(jié)。另外,通過利他與助人行為形成的社會交換,則可以形成某種人際關(guān)系,從而促進(jìn)玩家彼此之間的互動。


6)環(huán)境/距離導(dǎo)向


環(huán)境/距離導(dǎo)向,由人類學(xué)與社會學(xué)家霍爾所提出。他認(rèn)為人與人交往過程中,會通過空間行為表達(dá)彼此的親密感,于是他就此提出了“人際距離概念”?;魻栒J(rèn)為人際交往中有4種人際距離,即:親密距離、個人距離、社交距離、公眾距離。之后,該概念也被心理學(xué)家們所繼承,并最終發(fā)展成為社會滲透理論中的一個關(guān)鍵組成部分。換言之,人際之間的社交距離,根據(jù)親密關(guān)系層次,大體可分為以下幾種程度【5】【6】:


  • 親密距離:近距離(0-0.15米),遠(yuǎn)距離(0.15-0.45米)。這一距離主要留給親密的朋友、知己、愛人、親人等關(guān)系親密的人。
  • 個人距離:近距離(0.45-0.6米),遠(yuǎn)距離(0.6-1.2米)。這一距離主要是人們與一般的朋友,熟悉的同事等熟人,進(jìn)行親切友好的交流,或者與他人激烈爭吵時,才會進(jìn)入的社交距離。
  • 社交距離:近距離(1.2-2米),遠(yuǎn)距離(2-3.5米)。這一距離主要適用于陌生人,或者不太熟悉的人的社交距離。
  • 公共距離:3.5-7米以上。這一距離主要適用于課堂、大型會議發(fā)言等情境之下。


從上述可知,其一,人們對待不同的人際關(guān)系,會有不同的人際社交距離,并會將其視為個人空間。一旦有人靠得太近,且對方不屬于該社交層級,則會導(dǎo)致超過情境的需要,而讓個體感覺不適。這也是為何在網(wǎng)絡(luò)游戲中,會根據(jù)玩家社交關(guān)系的親密程度,將聊天類型分為私聊(親密距離)、好友與公會群聊(個人距離)、當(dāng)?shù)仡l道(社交距離)、公共與世界頻道(公共距離)等頻道的原因。


其二,當(dāng)彼此關(guān)系較為親密時,雙方一起活動時的距離也會更靠近。例如,會肩并肩牽手一起走、進(jìn)行吃飯等活動時彼此會挨得很近,甚至就在一張桌子吃飯等情況出現(xiàn)。換言之,往往食則同桌,寢則同床。而這亦是為何在生活中,我們總是與自己的同桌,或者臨近座位的同學(xué)關(guān)系較為親密的原因。例如:


《無盡帝國》:游戲通過距離遠(yuǎn)近,表示彼此外交關(guān)系的親密程度


  • 在《無盡帝國》中,各勢力間的外交關(guān)系與親疏遠(yuǎn)近,有著同盟、和平、冷戰(zhàn)、交戰(zhàn)等多個層次。且游戲基于環(huán)境/距離導(dǎo)向的原理,通過距離遠(yuǎn)近,表示勢力之間外交關(guān)系的親密程度。例如,與之結(jié)盟的派系,會在外交界面中靠著玩家派系距離最近,和平次之、冷戰(zhàn)再次之,交戰(zhàn)更遠(yuǎn)。而已被消滅的派系,會顯示在弧線之外且有骷髏頭標(biāo)記,從而距離最遠(yuǎn)。
  • 在電影《瘋狂的麥克斯4》中,主人公麥克斯和同行的幾個女人開始并不熟悉,他們甚至彼此相互設(shè)防,在必要時拿槍指著對方,生怕對方暗害自己,以此保持與對方的安全距離和個人空間。而在一路逃亡過程中,因相互幫助以及逐漸的熟悉,而漸漸拉進(jìn)了彼此之間的心理距離。例如,彼此會分享物資和武器彈藥、幫助包扎傷口、做出較為親密的接觸、會彼此自我表露過去的過往,會靠著距離很近并肩作戰(zhàn)。
  • 在《最后的生還者》中,喬爾和艾莉的情感,亦是在兩人相伴而行的冒險過程中,逐步升溫并發(fā)展為如同父女的親密關(guān)系的。這些均為環(huán)境導(dǎo)向的典型體現(xiàn)。


換言之,在游戲中可通過環(huán)境導(dǎo)向和社交距離層面的設(shè)計,加強(qiáng)玩家與NPC的親密關(guān)系。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是鄰居等),故會同在一張桌子學(xué)習(xí)、一起同乘公交車回家、一起在一個房間生活等皆屬此列。因在這些環(huán)境中,人與人之間挨得更近,從而能拉近人與人之間的距離。而通過這些方式,則可提升玩家與某個NPC的親密關(guān)系。


7)情感層面


當(dāng)彼此關(guān)系一般時,可能彼此很少會進(jìn)行各類情感上的表達(dá)。而當(dāng)雙方關(guān)系較為親密時,另一方可能會向自己吐露情感上的煩惱、傾訴工作中的壓力、進(jìn)行愛情的告白、吐露內(nèi)心的秘密等,進(jìn)行各種情感表達(dá)和自我表露行為。而這些行為亦會通過電話、言語、肢體語言、情書、通訊工具、社交軟件、他人傳遞等多種方式傳達(dá)出來。而當(dāng)雙方的感情非常深厚與親密時,甚至?xí)o私的為對方付出,并勇于保護(hù)對方而為對方奉獻(xiàn)與犧牲自己。


例如,在《最后的守護(hù)者》中,主人公和大鷲特里科(Trico)一開始是敵人關(guān)系(大鷲來自巨鷹峽谷,一開場就將主人公吞掉了)。而在此之后,大鷲回程路上被閃電擊中,從而墜入山谷并失去了力量。而失去力量的大鷲,則被原主人拋棄而被關(guān)在了塔樓內(nèi)。隨后,主人公從大鷲口中逃出,但他善良的幫助了大鷲,不僅幫其拔掉了身上的長矛,還解開了它身上的鎖鏈。


而在此之后,兩人經(jīng)過長時間的相處(基于多看效應(yīng)),從而在旅途過程中關(guān)系越來越親密與熟悉。而這種親密與熟悉的情感,并非一開始就出現(xiàn)的,而是隨著冒險的過程逐步滲透積累的。


《最后的守護(hù)者》:主人公幫大鷲拔身上插著的長矛


例如,在剛開始時,主人公幫助其拔掉長矛后,大鷲則會先后兩次將其踢暈。當(dāng)主人公醒來后,可搬東西給它吃。如果其靠著大鷲太近,哪怕食物離它很近,它亦會警惕的不吃東西,甚至?xí)堉笞靽樆V魅斯?,并將其嚇得后仰跌倒?/span>


《最后的守護(hù)者》:給大鷲食物且靠它太近,它會張嘴嚇唬主人公并會將其嚇得后仰跌倒


換言之,由于彼此剛剛相處沒多久,故此它對主人公懷著極強(qiáng)的戒備心理。只有離它遠(yuǎn)些,它才會放松警惕吃食物。而以上這些行為,非常類似貓、狗等動物遇見陌生人時,采取遠(yuǎn)遠(yuǎn)的避開,或者吠叫、用爪子撓人等回避和戒備姿態(tài)的行為。直到玩家將它的枷鎖打開后,此時玩家再站在它的身邊,它才不會有那么強(qiáng)的防備心理,而愿意在玩家靠近它時吃食物。而這正是環(huán)境層面與情感層面滲透的鮮明體現(xiàn)。


《最后的守護(hù)者》:剛開始由于彼此不熟悉,大鷲會試圖在你爬到它身上時甩脫你


由于游戲設(shè)定玩家無法直接操縱大鷲特里科,而只能通過呼喚和指示等指令間接操縱,外加一開始它與主人公并不熟悉與親密,故此很不聽話,有時不怎么搭理主人公,性情也捉摸不定,且有屬于自己的喜怒哀樂。這就導(dǎo)致間接操控之下,玩家發(fā)出的各種呼喚與指示指令,往往并不太奏效。


《最后的守護(hù)者》:發(fā)出指令讓大鷲特里科向左走,它根本不聽你的


例如,通過“呼喚命令”呼喚它時,則顯得時靈時不靈,甚至有時它都不會理睬你;在剛開始爬到它頭部和背部時,它會出于防備心理而試圖將主人公甩下來;在第一次讓它下水時,無論怎么呼喚它,它都不太愿意下,直到用食物誘惑后它才下水;有時用指示命令讓它向某個方向走,它根本不聽你的,而是到處東張西望等皆屬此列。換言之,由于其很不聽話,故此有時為了指揮它,玩家往往要花很長時間。


而在此之后,隨著游戲逐步推進(jìn),主人公和大鷲的感情也會逐步升溫,它會逐步放下對主人公的戒心,而回應(yīng)玩家發(fā)出的指令,且漸漸的肯聽玩家的呼喚了,并能按照玩家的指示做出某個動作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。


例如,在喂了它好幾次食物后,主人公再爬到它身上和頭頂上時,它才不會甩脫玩家;玩家可撫摸它身上的毛,以此安撫它;玩家發(fā)出指令后,它會默契的予以配合;你再將木桶投給它時,它會跳起來凌空將食物吃掉,而無需再與它拉開距離了。而這些行為,充分說明了隨著主人公與大鷲情感上的滲透,彼此更加的信任與默契了。


《最后的守護(hù)者》:大鷲會主動刁住你,并扔到它的后背上讓你騎乘


乃至于到了游戲后期,隨著彼此情感羈絆的加強(qiáng),有時哪怕玩家不發(fā)出明確的指示和呼喚,特里科亦會主動的予以配合。例如,它會模仿玩家的動作,從而配合玩家的行動,而不需玩家再下指令了;主人公快要掉落懸崖時,它會主動用嘴巴刁住你,或用長長的尾巴救你;它會主動刁住你,并扔到它的后背上讓你騎乘,而不需你再自己爬上去;你從高處跌落時,它會特地站在某處等你,從而讓你正好跌在它的背上;會在你受傷昏迷時將你刁起并救你走,并會因你受傷昏迷而哭泣。換言之,這些行為簡直堪稱默契的心有靈犀,更是情感層面逐步滲透和積累的鮮明體現(xiàn)。


《最后的守護(hù)者》:特里科為了保護(hù)主人公身受重傷


換言之,大鷲對玩家的回應(yīng),是隨著游戲進(jìn)程,以及玩家與它的熟悉和親密程度而逐步滲透的。發(fā)展到游戲結(jié)尾時,大鷲甚至?xí)活欁陨淼陌参?,為了保護(hù)主人公,而英勇的在白塔塔頂與巨鷹們搏斗。在無數(shù)巨鷹的圍攻之下,它的尾巴不僅被拽斷,更因此遍體鱗傷而身受重傷。


《最后的守護(hù)者》:特里科選擇英勇的保護(hù)主人公


而它的這種自我犧牲行為,就好像一個具有深厚感情的知己好友為了摯友的安危,而毅然決定不顧自身的生死,也要予以守護(hù)的行為一般,故此也讓眾多玩家深受感動。


《最后的守護(hù)者》:遍體鱗傷的特里科刁住昏迷的主人公,拼盡全身力氣飛離白塔


而大鷲身受重傷并且奄奄一息的情形,以及游戲結(jié)尾時,為了避免它與人類產(chǎn)生沖突,主人公不得已發(fā)出離開的指令而和其訣別,從而很可能永不會再相見的情感失聯(lián)情節(jié),故此又極大激發(fā)玩家的悲傷、難過等方面的負(fù)面情感。


《最后的守護(hù)者》:大鷲特里科與主人公依依不舍的離別


因為對于玩家來說,經(jīng)歷了這么長時間的共同冒險與情感上的滲透,無疑心底深處已將其視為了自己的生死摯友,故此這些情節(jié)自然會激發(fā)其強(qiáng)烈的情感沖擊與移情反應(yīng)(詳見移情效應(yīng)-知覺的直接性)。


此外,角色的自我犧牲是最慘重的付出代價之形式,該形式會引發(fā)玩家的悲傷、憐憫等負(fù)性二階移情反應(yīng);而自我犧牲行為,又是一種極為沉重的社會交換與利他行為,故又會激發(fā)玩家的感激、感動等正性二階移情反應(yīng)(詳見移情效應(yīng)-價值的直接性,社會交換理論)。


不僅如此,特里科被圍攻而身負(fù)重傷且被拽掉尾巴的情節(jié),更是痛苦情境的直接呈現(xiàn)(詳見移情效應(yīng)-因果的直接性)。換言之,這些正是游戲結(jié)尾引發(fā)玩家劇烈情感沖擊的根源。


反之,若玩家可直接操控大鷲特里科,而非間接操控,那么玩家雖最初會因控制欲的滿足而感覺非常爽快,但游戲亦無法讓玩家體會到這種彼此情感逐步滲透,并建立情感聯(lián)結(jié)的過程,更無法創(chuàng)造出真實的情感羈絆了。而沒有了這一逐步滲透的過程,大鷲的自我犧牲以及與主人公的情感失聯(lián),也就不會再那么感動玩家了。因這種自我犧牲與保護(hù)主人公的行為,并非其主動為之,而是玩家直接操控的結(jié)果。


而在此狀況之下,大鷲就像用完即棄的被物化的工具,玩家不會覺得它是活生生且是具有思想、情感與靈魂的生物,而僅是一個被人控制的工具或玩物。就像人們使用多年的工具損壞后,會直接將其丟棄,再買一個新的一般。而對于損壞的工具而言,人們通常亦并不會有什么感情,甚至?xí)a(chǎn)生覺得很劃算,用了這么久才壞掉的想法。而這正是人們將事物進(jìn)行物化,將其只當(dāng)作沒有人格、尊嚴(yán)、生命、思想、靈魂與情感的交換物,且與之缺乏情感傳遞與情感逐步聯(lián)結(jié)的過程,從而沒有對此投入情感、時間、精力等成本的直接結(jié)果。故此,只有當(dāng)人們對某段關(guān)系付出很多,才會因為情感沉沒成本太高而產(chǎn)生厭惡損失的感受(詳見稟賦效應(yīng)),才會因深厚的情感羈絆與情感聯(lián)結(jié),而不會輕易放棄一段關(guān)系,才會在失去時因情感失聯(lián)而受傷。


換言之,正是在以上基于情感設(shè)計,而引發(fā)的正負(fù)情感聯(lián)合作用之下,玩家才會受到強(qiáng)烈的情感沖擊。而在游戲結(jié)尾遍體鱗傷的特里科,拼盡全力刁起主人公,無比艱難的飛離白塔之時,筆者雖知這是游戲刻意的情感設(shè)計,但在無以復(fù)加的情感高潮沖擊之下,眼淚仍在強(qiáng)忍之中,控制不住的從眼眶中涌出并最終熱淚盈眶,并為特里科的英勇壯舉而忍不住高聲喝彩!謝謝你,上田文人。感謝你為我們創(chuàng)作出了如此感人至深的偉大作品!而除了《最后的守護(hù)者》外,類似案例還有一些,例如:


《旺達(dá)與巨像》:亞格羅將旺達(dá)奮力甩出馬背,自己卻因此跌入山谷


  • 在上田文人的另一部作品《旺達(dá)與巨像》中,與玩家建立情感聯(lián)結(jié)與情感滲透的對象,則由大鷲特里科,變?yōu)榱艘宦分倚墓⒐⑹冀K陪伴主人公旺達(dá)的坐騎亞格羅(Argo)。當(dāng)亞格羅如同特里科一般,在通往最后一個巨像的石橋前,為了拯救主人公旺達(dá)而奮力將其甩出馬背,它自己卻因此跌入山谷中時,面對旺達(dá)聲嘶力竭的呼喊,也由此構(gòu)成了《最后的守護(hù)者》結(jié)尾一般強(qiáng)烈的情感沖擊。
  • 在《荒野大鏢客2》中,玩家可獲得某匹馬為坐騎,且它初期通常不太聽話。故玩家需馴服它,并在適當(dāng)之時安撫之,以贏得其好感。當(dāng)玩家長期照料它,并與之有了感情后,則導(dǎo)致一些玩家不愿隨意換新馬,甚至產(chǎn)生馬死了就立即讀檔的行為。
  • 在日本“100天后要被吃掉的豬”這一網(wǎng)紅節(jié)目中,一只名為Cal的寵物豬,因?qū)⒃?00天后被吃掉,而引發(fā)全世界網(wǎng)友的關(guān)注。而在這100天的視頻節(jié)目中,小豬Cal可愛的形象深入人心,其與主人的親密互動和情感滲透,也間接讓它和眾多網(wǎng)友建立了情感聯(lián)結(jié)。而100天后,小豬Cal最終成為了一只烤乳豬時,也因此引發(fā)了軒然大波。其不僅讓無數(shù)人心碎不已,更讓Cal的主人招致了人們海嘯般的指責(zé)。
  • 在《瘟疫傳說:無罪》、《最后生還者》等游戲中,喬爾與艾莉、阿米西亞與小雨果等人的感情亦屬于此列。例如,阿米西亞從小就與弟弟接觸不多,除了具有血緣關(guān)系外,幾乎堪稱是陌生人。而在冒險過程中,因為情感的滲透,彼此的關(guān)系才逐漸變得更加親密?!蹲詈笊€者》亦是如此,喬爾和艾莉本身就毫無血緣關(guān)系,是因為共同的目標(biāo),才讓兩者組隊一起冒險的。而隨著冒險過程中彼此情感上的逐步滲透,兩人的關(guān)系才變得越來越親密。


換言之,這說明不僅人與人之間,會有各種情感表達(dá)、情感傳遞與情感滲透的過程,動物與動物、動物與人類彼此之間,亦有著這一過程。除了上述提到的大鷲、馬匹等動物外,狗、貓等各種與人類較為親密的小動物亦屬于此列。例如,電影《忠犬八公的故事》與《流浪貓鮑勃》中,主人公與八公、鮑勃等貓狗動物的關(guān)系即為典型。


而在現(xiàn)實生活中,只要是撫養(yǎng)過貓、狗等小動物的人,都會明顯的感覺到它們與人類之間,是有著較為親密的關(guān)系的,且亦會通過搖頭晃腦、撒嬌、賣萌、搖尾巴、打滾、耷拉腦袋、難過哭泣、悲傷流淚、哀鳴嚎叫、與主人告別等多種方式表達(dá)自己的情感。而人們與這些小動物相處的時間越久,越能感覺它們是通曉人性的,且亦會與之通過一起玩耍、一起睡覺、洗澡、散步等各種群聚類的活動,增進(jìn)彼此的親密關(guān)系。


綜述之,其一,若一個人對你表現(xiàn)出非常黏人的態(tài)度,例如愿意在身體上接近你、稱呼你時用愛稱、想要經(jīng)常與你在一起進(jìn)行某種活動、不介意你與其在身體上或其他方面的親密接觸等,具有相當(dāng)廣度和深度的種種滲透行為,那么就說明其對你很有意思或很喜歡你,且極愿與你在一起或與你親近。而在愛情關(guān)系中,某個異性愿意通過以上某種方式接近你,亦說明其對你有意,或?qū)δ愫苡泻酶胁⑾矚g你。


例如,物質(zhì)(金錢財富不分彼此)、活動(經(jīng)常一起參加某種活動,例如約會)、稱呼(會給對方起昵稱,會親切的喊你小名)、距離(彼此會挨著很近,例如一起走時會手牽手)、身體(會有各種身體接觸,由撫摸,牽手,接吻,直至性接觸)等皆屬此列。反之,若另一個人不愿對另一人采取滲透行為,例如物質(zhì)財富分的很清楚、不愿參加對方的某群聚活動、不愿身體接觸等,那就意味著對方有意疏遠(yuǎn)你了。


實際上,不僅僅是人。當(dāng)某個小動物(例如人類飼養(yǎng)的貓、狗等小寵物),也對你有這種黏人的態(tài)度時,同樣也說明其很愿意親近你。例如,貓和狗等小動物,如果是陌生人想要接近甚至撫摸它們,那么它們多半會因此加以防備,或會采取逃開以此保持距離(環(huán)境導(dǎo)向),以及吠叫、抓咬等攻擊姿態(tài)加以回應(yīng)。反之,如果是自己的主人,那么它們往往會很樂意與之親近,會允許你撫摸它們的毛,并且會與你有很多的互動。


例如,筆者曾在單位附近遇到過一只流浪貓。因與它有著陌生感,故其最初會采取攻擊姿態(tài)或干脆逃走。而在筆者喂它數(shù)天貓糧后,它才與筆者開始親近,不再那么小心翼翼,攻擊性也開始變?nèi)酢V钡阶罱K,它愿意依偎在筆者的身旁,甚至允許我任意撫摸它的絨毛。


換言之,游戲中主人公和NPC交往過程中,其彼此的親密程度,應(yīng)該要符合以上提到的這幾個原則。例如關(guān)系較為疏遠(yuǎn)或者一般時,則彼此情感、活動等多個層面會比較淡漠。反之,則應(yīng)該比較熱情,愿意分享各類物資,參與玩家或者允許玩家參與NPC的各類活動,甚至?xí)晕覡奚源吮Wo(hù)玩家。而通過角色彼此的身體層面、環(huán)境導(dǎo)向?qū)用?、情感層面、物質(zhì)層面等多個方面的逐步滲透,最終可以讓玩家感受到角色之間隨著交流和互動,進(jìn)而逐漸感情升溫的過程。


其二,之所以要遵循以上這幾個原則設(shè)計游戲,另一原因則是為了以此避免認(rèn)知失調(diào)、以及恐怖谷效應(yīng)等方面的現(xiàn)象出現(xiàn)。例如玩家角色明明和NPC很親密,但是NPC角色卻對玩家的情感表達(dá)行為不理不睬。反之,玩家角色明明和NPC角色關(guān)系疏遠(yuǎn),而NPC角色卻經(jīng)常對玩家送禮進(jìn)行各種情感表達(dá)行為。如此種種,那么這就顯得很怪異了,無疑會讓人產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào),以及恐怖谷效應(yīng)中的移情機(jī)制錯亂的現(xiàn)象。


而之所以會讓玩家感覺不真實,出現(xiàn)認(rèn)知失調(diào)和移情錯亂,其根本的原因在于不符合其現(xiàn)實認(rèn)知。因為現(xiàn)實生活中,人們也是同樣遵循著社會滲透的原理的。例如人們彼此相識、相知、進(jìn)而成為朋友,再進(jìn)一步相戀、相愛的情感成長過程,其實就符合社會滲透理論的原理的。


其三,這些物質(zhì)、活動等多個層面的滲透行為,還與各種交換行為彼此相關(guān)。換言之,NPC或者NPC勢力給予玩家的物質(zhì)獎勵,邀請玩家參與某個活動,進(jìn)入一些秘密場所的行為,相當(dāng)于是一種報恩和交換的行為,本身亦是符合社會交換理論的原理的(詳見社會交換理論)。


其四,這些設(shè)計形式與滲透原則,不僅適用于玩家與NPC的交互過程,同樣適用于玩家與玩家之間的交互過程。換言之,玩家往往會更關(guān)注與NPC、其他玩家,在游戲中建立情感,進(jìn)而形成情感聯(lián)結(jié)的過程。故此,游戲可通過系統(tǒng)機(jī)制,讓玩家所扮演的角色在身體層面、環(huán)境導(dǎo)向?qū)用?、物資層面等多個層面逐步的進(jìn)行滲透,以此建立起彼此的情感聯(lián)結(jié)。


例如,在《絕地求生》中,彼此臨時組隊的玩家,會因為共同的目標(biāo),而在旅途中分享武器和裝備。而這一行為,正是物質(zhì)層面滲透的典型體現(xiàn)。而通過這些滲透的過程,玩家彼此會更具有親密感,也會更加信任彼此。而這亦是為何很多企業(yè),會讓新員工參與破冰活動的原因,其目的亦是為了迅速提升員工之間的親密感。


換言之,游戲中可通過需多個玩家相互合作、因空間過于狹小而不得不擠在一起、因要對抗共同的敵人,而交換與分享各種游戲裝備和道具等方式,加強(qiáng)玩家彼此的親密感(更多方法詳見本節(jié)后繼)。而這就需要游戲中有相應(yīng)的組隊、分享等社交機(jī)制的設(shè)計。


其五,若想讓玩家對一個反派或敵人發(fā)展親密關(guān)系,甚至讓玩家對其產(chǎn)生親密感,亦可運(yùn)用社會滲透理論加以設(shè)計。例如,前述提到的《瘋狂的麥克斯4》中主人公麥克斯與同行女性的關(guān)系、《最后的守護(hù)者》中主人公和大鷲特里科的關(guān)系、《倚天屠龍記》中張翠山與殷素素和謝遜被困冰火島后的關(guān)系等,皆屬因各種滲透行為而最終化敵為友的典型。


其六,之所以身體接觸和各種滲透行為,會促進(jìn)人們彼此的親密關(guān)系,提升人們的親密感,就在于擁抱、親吻等親密的身體接觸,可促進(jìn)人體內(nèi)催產(chǎn)素等神經(jīng)遞質(zhì)的分泌,進(jìn)而讓人們產(chǎn)生安全感、信任感、依戀感、滿足感等正面的情感體驗(詳見神經(jīng)遞質(zhì)理論)。而出于這些正面情感,人們才會彼此產(chǎn)生親密感。


其七,在愛情關(guān)系中,“親密”不僅是愛情等親密關(guān)系的重要基礎(chǔ)(詳見愛情三角理論),且親密和人際關(guān)系的交往程度,更決定了人們的移情傾向(詳見移情效應(yīng)-知覺的直接性)。


換言之,游戲中社會滲透理論的運(yùn)用,是促進(jìn)玩家對NPC產(chǎn)生移情反應(yīng)、建立愛情等親密關(guān)系、形成情感聯(lián)結(jié)、賦予玩家多種正負(fù)情感體驗等重要途徑之一。


其八,在游戲中,除了裝備、道具、坐騎、寵物、經(jīng)驗值等傳統(tǒng)的物質(zhì)獎勵外,情感獎勵是被大多數(shù)人極為忽視的一種獎勵形式。而在這其中,滲透行為,則屬于情感獎勵的一種形式。例如,當(dāng)兩個人關(guān)系親密時,人們會彼此牽手、擁抱、接吻、貼臉、耳語等。而當(dāng)他人幫助了你后,你亦有可能通過某些滲透行為對此予以表示和交換。例如,會激動的親吻對方,會親切的稱呼對方等,通過此類方式表示感激。換言之,這種滲透行為不僅是社會交換的一種形式(詳見社會交換理論),更具有拉近人們彼此心理情感距離,建立情感聯(lián)結(jié),提升彼此親密感的作用。


而在現(xiàn)實生活中,人們則會將這類滲透行為稱之為“發(fā)糖”,并會由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人們喜聞樂見的一種行為。試想,如果是自己心儀的對象要求你幫忙,或與你進(jìn)行某種親密的身體滲透行為,那么你不僅不會拒絕,反而會心中暗爽,會覺得是你向其大獻(xiàn)殷勤或增進(jìn)彼此親密感的良機(jī)。所以在彼此交換的過程中,滲透行為雖無法給予玩家較為明顯直接的物質(zhì)財富作為交換,但是卻可通過滲透行為形成的情感交換作為補(bǔ)償,并提升玩家與NPC的親密感,拉近玩家與NPC角色的心理距離,從而達(dá)到游戲情感設(shè)計之目的。例如:


《戀與制作人》:游戲剛開場沒多久,男主許墨就緊緊抱住了女主


  • 在《東京偶像》《紀(jì)實72小時:地下偶像的青春》等紀(jì)錄片中,就記載了地下少女偶像與粉絲們進(jìn)行“握手會”的情節(jié)。而粉絲們要想與自己支持的少女偶像見面并握手,則需要先購買演唱會LIVE門票、周邊、歌曲CD等物品。換言之,必須先付出金錢作為交換。之后,才能與自己喜歡的少女偶像見面并握手,且時間也僅僅限于10秒左右。而這一情節(jié)和交換形式,亦成為了國內(nèi)飯圈文化的來源。
  • 在《戀與制作人》《未定事件簿》《靈貓傳》等游戲中,玩家之所以愿意氪金消費(fèi),就在于可于之后觸發(fā)與各個男主的劇情,并與之進(jìn)行親密的邂逅和約會。而在相關(guān)劇情中,亦是少不了玩家扮演的女主與男主的接吻、擁抱、公主抱、聚餐、聚會、約會等各種卿卿我我,以及各類親密的身體和活動層面的滲透行為。
  • 在《明星志愿》《戀愛物語》《心跳回憶》《紅樓夢》等諸多戀愛養(yǎng)成類游戲中,玩家之所以愿意與異性NPC交往,與NPC進(jìn)行各類親密接觸、約會、邂逅事件,以及游戲觸發(fā)相應(yīng)的CG圖片等發(fā)糖行為,亦是重要因素。其中,亦不乏各類NPC向主人公自我表露并進(jìn)行愛情告白的情節(jié)。
  • 在《戰(zhàn)雙帕彌什》中,玩家可通過提升與構(gòu)造體的信賴度,而讓她對自己自我暴露,并獲知她的身世背景、故事、資料、秘密等各類信息。
  • 在《甄嬛傳》中,雍正皇帝通過今天到皇后處喝湯、明天到華妃處吃飯、后天到碎玉軒陪甄嬛等各種滲透手段,維持與眾多嬪妃的感情,并平衡后宮各個勢力。
  • 在《武林群俠傳》中,完成任清璇的種花任務(wù),在七夕并不會收到她給予的任何禮物和獎勵,只有她親自前來與主人公邂逅和贈送的詩詞一首。但很多玩家仍會花大量寶貴的時間種花,以此希冀能贏得在七夕節(jié),與該游戲中最美的女性NPC任清璇的相遇與愛情。
  • 在《武林群俠傳》中,另一個典型設(shè)計,則是該游戲中于杭州見香兒的劇情。玩家必先完成琴棋書畫等各種考驗,然后才能見到香兒。而在見她之前,NPC丹青與書生等人,則將其夸的天花亂墜,說她是什么“第一名妓”;外加其名稱是“香兒”,和《書劍恩仇錄》中的極美的女主香香公主同名,故此筆者也對其非常憧憬。而當(dāng)你非常憧憬一個人時,你很難不對此產(chǎn)生期待。甚至在見面之前,更會心中小鹿亂撞般的極為緊張。結(jié)果當(dāng)筆者見到香兒后,真的讓我瞬間大跌眼鏡,這難道就是“武林第一美女”?!這就是“天下三絕艷”?!香兒的立繪雖很差勁,但必須先考核才能見面的情節(jié)設(shè)計,不得不說真心不錯,就如同粉絲見喜歡的少女偶像的握手會一般。畢竟,得不到的,可能才是最吸引人的,才是最能激發(fā)玩家求全感的(詳見紫格尼克效應(yīng))。而在《俠客風(fēng)云傳》中,香兒才終于是個正常的美女了。但是,筆者感覺《俠客風(fēng)云傳》的考驗也太簡單了,只是單純的檢測技藝屬性,沒有了考驗環(huán)節(jié),反而失去了原先的味道。


《靈貓傳》:男女主人公貼近親密接觸


《武林群俠傳》:游戲中時間寶貴,但玩家仍會花大量時間種花,以期能贏得任清璇的垂青


任清璇:洛陽初遇心便傾,逍遙再見情更深。奈何修羅不容情,此心只待空余恨。--摘錄自《武林群俠傳》。


《武林群俠傳》:游戲中香兒的立繪令人大跌眼鏡


換言之,以上案例正是身體、活動、自我表露等各種滲透行為,作為交換形式的典型體現(xiàn)。這也說明在游戲中,可通過各種滲透行作為給予玩家的獎勵。并可通過“發(fā)糖”情節(jié),作為一種情感獎勵賦予玩家,以此取代裝備、道具等傳統(tǒng)的物質(zhì)獎勵。換言之,這種獎勵可成為一種任務(wù)、劇情的獎勵交換給玩家,從而可成為獎勵機(jī)制中的有機(jī)組成部分(詳見社會交換理論)。


而在“發(fā)糖”過程中,派發(fā)獎勵的時機(jī)亦需加以注意。換言之,糖不是隨便發(fā)的。往往需在任務(wù)完成、章節(jié)結(jié)束、完成特殊挑戰(zhàn)等重要時刻作為獎勵發(fā)放。例如,在《最終幻想7重制版》中:


  • 支線任務(wù)全清:當(dāng)玩家完成第三章全部支線任務(wù)后,可觸發(fā)隱藏劇情并與蒂法單獨相處。而在單獨相處時,克勞德不僅會向蒂法表露過往在神羅的經(jīng)歷,更可為蒂法挑選自己希望她未來身穿的服飾。
  • 第三章結(jié)束:摩托車追逐戰(zhàn)結(jié)束后,若摩托車血量在80%以上,則玩家可獲得杰西的親吻與夸贊;反之,她則會說你駕駛技術(shù)“不及格”,從而無法獲得她發(fā)的糖。
  • 第四章結(jié)尾:來到杰西家后,杰西會對克勞德親吻、擁抱、邀請其到她家約會并做披薩給他吃等特殊獎勵作為回報。
  • 護(hù)送任務(wù)階段性結(jié)束:在克勞德與愛麗絲于教堂內(nèi)重逢后,愛麗絲會表示用“跟你約會一次”作為保護(hù)她的回報。而在從教堂閣樓護(hù)送愛麗絲時,因路不好走,有時不得不攙扶她。甚至在臨近護(hù)送結(jié)尾時,她還摔了一跤,克勞德不得不通過公主抱的方式,避免其從高空摔落受傷。而在這一發(fā)糖情節(jié)完成后,護(hù)送任務(wù)會階段性結(jié)束,愛麗絲會加入隊伍成為隊友。


換言之,在《最終幻想7重制版》中,很多“發(fā)糖”情節(jié)皆是在章節(jié)結(jié)束、章節(jié)臨近結(jié)尾、任務(wù)完成等重要時刻才派發(fā)的。例如,護(hù)送愛麗絲任務(wù)中,克勞德的公主抱情節(jié)即為刻意為之的設(shè)計,其目的就是通過發(fā)糖情節(jié)作為給玩家的階段性游戲獎勵。


《最終幻想7重制版》:玩家需要為蒂法挑選衣服


《最終幻想7重制版》:游戲通過杰西“發(fā)糖”來獎勵玩家


《最終幻想7重制版》:愛麗絲用“約會1次”作為回報


《最終幻想7重制版》:克勞德用公主抱抱住愛麗絲而避免她受傷


反之,若玩家付出種種努力,卻無法獲得NPC發(fā)的糖,必然會大失所望。例如,在《賽博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因無法成功攻略朱迪(該NPC是同性戀,需女V才能成功攻略),而對此頗為失望,甚至有玩家更因此在論壇和貼吧大罵朱迪??蓪嶋H上,朱迪早就將自己住的房子給玩家當(dāng)獎勵了。而玩家想要的卻不是房子,而是與她的親密邂逅。


換言之,當(dāng)玩家?guī)椭擞螒蛑心硞€異性NPC后,若該NPC亦是玩家心儀的對象,那么即便該NPC不會給予玩家太多的物質(zhì)財富,但是卻能在滲透層面等社會與情感交換予以補(bǔ)償,那么玩家亦會因此愿意對其進(jìn)行付出,從而能取得交換上的平衡,一如“握手會”的情節(jié)一般。而這對女性玩家亦是有效的,例如《戀與制作人》《靈貓傳》等游戲均為典型體現(xiàn),不再贅述。


當(dāng)然,發(fā)糖的前提,是NPC要受到玩家的喜愛,其首因效應(yīng)的影響不可忽視(詳見首因效應(yīng))。試想,在《武林群俠傳》中,若任清璇不是當(dāng)時立繪最漂亮的女性NPC,玩家還會那么喜歡她嗎?不會!實際上,在《俠客風(fēng)云傳》中,正因任清璇的立繪換過了,質(zhì)量大不如前,從而導(dǎo)致筆者對她的喜愛程度也隨之大幅下降。同樣,若《最終幻想7》與《最終幻想7重制版》中,蒂法、愛麗絲、杰西等人不僅均非絕色佳人,反而全是丑八怪,男性玩家們還會樂意接受她們發(fā)的糖嗎?還會一口一個稱呼她們?yōu)椤袄掀拧眴??很明顯,不僅不會,更會敬而遠(yuǎn)之。


綜述之,玩家有時期待的并不是更好的裝備等物質(zhì)獎勵,而是與NPC的親密邂逅等情感獎勵。換言之,情感獎勵同樣也是獎勵機(jī)制中的重要的獎勵類型之一。而情感獎勵的核心體驗,亦不再是傳統(tǒng)的裝備、經(jīng)驗、屬性等,以數(shù)值設(shè)計為核心的成長體驗,而是以角色設(shè)定與劇情任務(wù)設(shè)計為核心的情感與敘事體驗。最后,切記,請永遠(yuǎn)不要忽視“情感”的力量!


游戲情感設(shè)計:游戲中創(chuàng)造“疏離感”的原理及解說


可通過對前述“社會滲透五原則”的逆向運(yùn)用,反其道而行之,創(chuàng)造出玩家與玩家之間、玩家與NPC之間、NPC與NPC之間的情感疏離,最終達(dá)到賦予玩家“疏離感”(或曰“疏遠(yuǎn)感”)等負(fù)面情感體驗的情感設(shè)計目的。


① 物質(zhì)疏離


若一個人對你在物質(zhì)上斤斤計較、拒絕分享、拒絕保管、拒收贈禮、小心提防分享的物品、退還贈禮、摧毀舊物,或?qū)Ω髯晕镔|(zhì)財富分得太清楚等,則會形成物質(zhì)疏離感。例如:


  • 分得太清:在現(xiàn)實生活中,夫妻結(jié)婚后仍實行AA制、不允許對方吃自己買來的零食、對你在錢財與物質(zhì)上分得非常清楚等情況,那么即便你和其具有親密關(guān)系,那也說明彼此關(guān)系并不好,會因具有疏離感而顯得情感上并不親密,或?qū)Ψ礁緵]拿你當(dāng)回事。
  • 拒絕分享:在生活中,我們會及時的對親朋好友,分享與交換自己獲得的重要信息或物品。例如,自己獲得了什么獎勵和榮譽(yù)、哪里有打折、自己到外地后報平安信息、過年過節(jié)分享禮物等。而在游戲中,如果玩家和對方關(guān)系不好,部分勢力和NPC不僅不會分享給玩家物資,甚至?xí)岣呱唐肥蹆r、不賣給玩家好東西、拒絕出售物品等方式以此回應(yīng)玩家,從而給玩家創(chuàng)造物質(zhì)疏離的情感體驗。例如,在《群星》中,關(guān)系不友好或敵視玩家的AI,根本不會與玩家交易并達(dá)成任何貿(mào)易協(xié)定。
  • 拒收贈禮:在《步步驚心》中,若曦為了與四爺保持疏離,故四爺送她的玉墜,她不愿戴上,更說要將其退回。之后,四爺送到蒙古草原給她的燕窩,她也拒絕收下。隨后四爺送的鼻煙壺,她也說不收。
  • 拒絕保管:在現(xiàn)實生活中,人們?nèi)襞c他人保持親密關(guān)系,則會愿意其保管自己的財物和貴重物品。反之,因情感疏離信不過對方,而會彼此分開保管個人物品,甚至?xí)挡厮椒垮X與秘密小金庫。例如,前述提及的《賽博朋克2077》案例中,朱迪決定不再保管前田舞子的遺留的物品,要求她把遺留的物品全部拿走即為典型。
  • 退還贈禮:在《圍城》中,唐曉芙在與方鴻漸分手后,將他的信件和物品全部退回。在《步步驚心》中,若曦在與八爺分手后,亦將信件,甚至是定情信物鳳血玉鐲,全部退還給了八爺。換言之,對方贈送的物品和信件,是蘊(yùn)含著感情以及過去的美好回憶和懷舊感的(詳見多看效應(yīng))。故此,退還過去對方贈送的物品,就表示彼此通過物質(zhì)上的疏離恩斷義絕,一刀兩斷,彼此再無瓜葛,且不堪回首過往。
  • 小心提防:在古代,帝王、后妃、朝中重臣們,會要求他人試藥、試吃食物,并會在喝酒時通過“干杯”這一行為,避免喝下毒酒。例如,在《甄嬛傳》中,甄嬛就對安陵榮送來的補(bǔ)藥極為提防,并說只吃溫太醫(yī)配制的補(bǔ)藥。而這一行為,不僅體現(xiàn)了甄嬛對她的不信任,也讓雙方關(guān)系因物質(zhì)疏離感而顯得極為生分。而她對待信得過的溫實初和沈眉莊,則完全沒有這種小心提防的行為。
  • 摧毀舊物:人們會通過摧毀、撕毀、扔掉、切割或賣掉過去兩人曾共同擁有過的舊物,以此進(jìn)行物質(zhì)與情感疏離。例如,在《心花路放》中,黃渤扮演的男主開場就因老婆要與自己離婚,而將家具和電器,用電鋸全部切割成了兩半,并表示一人一半,兩不相欠。在《步步驚心》中,八爺將若曦退還的定情信物鳳血玉鐲,直接用硯臺砸了個粉碎。在《Florence》中,女主會在與男友鬧分手后,會將與他一起合影的照片撕成碎片。而由于這些舊物蘊(yùn)含雙方過往的美好回憶與情感,并會引發(fā)人們的懷舊感(詳見多看效應(yīng)),故做出摧毀舊物的行為,則表達(dá)了彼此一刀兩斷、兩不相欠的決心。


② 語言疏離


其一,可通過彼此吵架拌嘴、拿親人當(dāng)出氣筒受氣包、以尊稱稱呼親密關(guān)系、拒絕愛稱、不愿表達(dá)愛意、不愿自我表露、沉默寡言、不通書信或通訊中斷、語言不通等形式,創(chuàng)造語言疏離感。例如:


  • 吵架拌嘴:在《弗洛倫斯》之后的章節(jié)中,當(dāng)女主與Krish彼此發(fā)生爭吵時,游戲為了表現(xiàn)兩人的關(guān)系變得疏遠(yuǎn),則由開始的3塊拼圖完成一次對話,發(fā)展到6塊拼圖完成一次對話,從而創(chuàng)造出了兩者關(guān)系的疏離感體驗。換言之,游戲中拼圖的數(shù)量即代表了雙方語言層面的滲透程度(代表著雙方相互的溝通,變得更簡單直接或者變得更加疏遠(yuǎn)),以及彼此感情的親密程度。
  • 尊稱稱呼:若親密關(guān)系不再親切的稱呼你的昵稱、小名或愛稱,而是過于舉案齊眉、相敬如賓,且動不動就用尊稱,充滿了對待陌生人時的客套話與敬重,那么無疑會因語言疏離感而顯生分。例如,在《甄嬛傳》中,果郡王復(fù)生歸來,甄嬛為了與他分手,不得不故意稱呼他為“王爺”,而非“允禮”,并說自己“本就是一個無情無義的女子”,“只想要榮華富貴”。換言之,她希冀通過尊稱的方式進(jìn)行語言疏離,從而通過言語冷落達(dá)成情感上的疏離。在李若彤版《神雕俠侶》中,小龍女在被尹志平玷污后,因她以為與之發(fā)生關(guān)系的人是心上人楊過,故她在被解開穴道后,很快靠近他(環(huán)境距離滲透),親密依偎在楊過身邊(身體滲透),并表示愿跟隨他下山(活動滲透),愿成為他的妻子(自我表露,語言滲透)。之后,小龍女要求楊過別喊她姑姑了,潛臺詞是讓楊過喊她“娘子”等更親密的稱呼,以此體現(xiàn)雙方的親密關(guān)系(語言滲透,情感滲透)。而由于楊過并不知情,仍一口一個“姑姑”的喊著,這也導(dǎo)致小龍女因疏離感,而氣憤地問他“到底有沒有良心”,最終氣得口吐鮮血背氣出走。實際上,小龍女內(nèi)心希望楊過喊她“龍兒”“愛人”“娘子”“老婆”“夫人”等更親密的稱呼。而因楊過并沒理會到小龍女的意思,故回答時仍當(dāng)她是師父,且仍一直尊稱她“姑姑”,并沒做到語言滲透而在言語上與她保持疏離感,故才引發(fā)了后繼愛情悲劇。而當(dāng)楊過之后找到她并確定關(guān)系后,才會發(fā)現(xiàn)他喊小龍女為“龍兒”了。關(guān)于這一段,建議大家不妨看看李若彤版的《神雕俠侶》中的情節(jié),筆者認(rèn)為演得真心非常好。
  • 當(dāng)出氣筒:在《瘟疫傳說:無罪》第四章,當(dāng)女主阿米西亞和弟弟小雨果終于找到醫(yī)生勞倫提斯后,在隨后的某段劇情中,姐姐會因不耐而怒斥弟弟“別碰我!?。 ?。之后,小雨果就因為生氣,而不樂意給姐姐牽著小手了,且會與她保持一段距離,甚至之后更對阿米西亞說“別碰我”。而這些表現(xiàn),無疑讓玩家感到女主與弟弟感情變得疏遠(yuǎn)了。
  • 不表愛意:在《步步驚心》中,若蘭就因不愛八爺,而不愿意對他表達(dá)愛意,并對他態(tài)度極為冷淡,甚至巴不得他不常來。
  • 不予表露:在《底特律:變?nèi)恕分?,馬庫斯成功救出數(shù)百名仿生人后,諾絲來找馬庫斯并詢問他的過往。若玩家在此期間不對她自我表露并敞開心扉,則諾絲會對馬庫斯的好感大幅下降,進(jìn)而與之情感疏離。
  • 沉默寡言:即便是極為內(nèi)向之人,在遇到親密朋友與親人時,亦會滔滔不絕而不再害羞。故若個體對他人始終保持沉默寡欲的態(tài)度,則說明其欲與對方保持疏離關(guān)系。
  • 語言不通:當(dāng)交談的某方不會說話、語言不通、是聾啞人(聽不到,或說不出)等情況下時,必然會導(dǎo)致雙方在語言上無法順暢的溝通,從而造成語言疏離。例如,在《最后的守護(hù)者》中,大鷲特里科(Trico)就無法聽懂人的話語,只能通過主人公的手勢命令采取行動。而這無疑造成了玩家與之最初的語言疏離。
  • 中斷通訊:過去因通訊條件差,于是多通過書信聯(lián)系,故寫情書就成為戀人們聯(lián)系的主要方式之一。而在古代,一個人始終不與對方互通書信;在現(xiàn)代,一個人始終不通過社交軟件或手機(jī)聯(lián)系對方,則說明其欲與對方保持疏離關(guān)系。
  • 拒絕愛稱:可采取不愿對方稱呼自己某種親密的稱呼、小名、昵稱等方式,創(chuàng)造彼此的疏離感。因為這說明某方不愿接受另一方的語言滲透,且想要與其保持距離,并希冀維持疏離關(guān)系,不愿與之產(chǎn)生親密關(guān)系。例如,在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中,9S會親切的稱呼2B為“2B小姐”,他希冀通過語言滲透提升彼此的親密關(guān)系。而2B則以人造人不能擁有感情為由予以拒絕。換言之,2B因懷有特殊使命,故她不想與9S太過親近和產(chǎn)生親密關(guān)系。而在《甄嬛傳》倒數(shù)第二集,甄嬛不再叫皇帝“四郎”,哪怕他快死了都不愿再叫,以此與他保持情感疏離。


《瘟疫傳說:無罪》:雨果因“別碰我?。?!”的怒斥,而生氣不愿你再牽著他的小手


其二,可通過不認(rèn)真回復(fù)對方信息與言語的方式,以此創(chuàng)造語言疏離感。因若彼此關(guān)系密切,但交流時對方卻長時間不回復(fù)信息、回復(fù)時都是“嗯”等簡短回復(fù)、不愿開啟話題等具有疏離感的行為,這就說明雖然彼此關(guān)系密切(例如是戀人、夫妻關(guān)系),但是情感上卻并不親密,甚至對方根本沒拿這層關(guān)系當(dāng)回事。


換言之,如果彼此關(guān)系不好,那么雙方很少會有語言交流,會話不投機(jī)半句多而保持疏離感。同樣也不會對其問候,甚至遇到對方還會惡語相向和辱罵攻擊。這也說明,語氣、語境、語言的表達(dá)等各種語言層面的內(nèi)容,均可以體現(xiàn)角色之間的親密程度和人際交往關(guān)系。


其三,某些情況下,人們會通過語言疏離達(dá)成特殊情感目的,以保護(hù)心愛的人。例如:


  • 在《阿朗的故事》中,主人公阿朗為了趕走兒子,逼著他到他母親那里去,尋釁挑事,故意辱罵并打了他兒子,以此制造疏離感。
  • 在電影《倩女幽魂》中,聶小倩為了不讓寧采臣遇害,好趕走他,故意辱罵他是窮小子,以此制造語言疏離。
  • 在《隱形守護(hù)者》中,老師方漢州故意當(dāng)著別人的面罵肖途,以此讓所有的人以為他們師徒兩人已經(jīng)決裂。


③ 活動疏離


其一,可通過NPC無理由拒絕與玩家聚會活動,以此創(chuàng)造活動疏離感。


例如,在電影《十七歲的單車》中,男主人公小堅因為有了新車,而得以和高圓圓扮演的美貌的女同學(xué)瀟瀟,一起騎車放學(xué)回家。而在這之后,由于小堅的車丟了,故此他意志消沉。而瀟瀟對他說“沒有車我可以帶你”,小堅卻一口回絕。后來瀟瀟則說讓小堅騎她的車帶她,同樣被他無情拒絕。而小堅無理由拒絕的態(tài)度,則讓瀟瀟潛意識里認(rèn)為小堅不想理她,不想和她發(fā)展親密的關(guān)系,故此在之后,兩人的關(guān)系亦迅速冷淡下來。


其二,可通過NPC爽約、遲到、給對方吃閉門羹等方式,創(chuàng)造活動疏離感。


例如,在《甄嬛傳》中,沈眉莊就因怪罪甄嬛助華妃復(fù)位,而差點讓她吃閉門羹,更告知她“無事也不必再來了”,從而與甄嬛保持活動疏離。


其三,可通過“很忙”“太累”“身體抱恙”“有事”“有工作”“公務(wù)繁忙”等借口為由,讓NPC以各種借口拒絕或推遲與玩家的群聚活動。


例如,在《步步驚心》中,八爺因?qū)Φ崭x明慧生氣,故以“公務(wù)繁忙”為由,而不與她見面;十三爺以“有事很忙”為借口,表示沒時間教若曦騎馬;在四爺強(qiáng)吻若曦后,她以自己“身體太累”為由,表示無法讓四爺教騎馬;在太子被廢之后,有大臣來求見四爺,而他以“身體抱恙”為由,表示無法相見。


簡言之,若雙方是親人、朋友、戀人等較為親密的關(guān)系,而你在約對方時,對方卻總是告訴你“我很忙”,從而導(dǎo)致根本約不出來,或者約出來很困難,亦或發(fā)生約會放鴿子、不愿意單獨約會、不愿意參加你的聚會、不愿意讓你參與其親朋好友的聚會等群聚活動的舉動,那么就說明彼此雖然具有這層親密關(guān)系,但是在情感上卻并不親密。甚至可表明對方根本沒拿這層關(guān)系當(dāng)回事,刻意與你保持疏離感。


換言之,當(dāng)雙方關(guān)系處于發(fā)展階段時,若某方拒絕彼此的某種群聚活動,則會對這種親密關(guān)系造成很不好的影響,甚至?xí)?dǎo)致彼此的關(guān)系發(fā)展中斷。因為這會讓對方感覺你有意在疏遠(yuǎn)他,從而產(chǎn)生疏離感,且會對你不滿。


其四,當(dāng)主人公或其他角色因腿部有傷、殘疾等原因而活動不便時,亦會因無法參與集體活動,而創(chuàng)造與他人的活動疏離感。


其五,當(dāng)某人是獨行俠而不愿一起行動、與他人不合群、與群體格格不入、遭到他人嫉恨、與群體內(nèi)的成員有仇、因某事無法一起行動、沒有集體意識和集體感(詳見從眾效應(yīng))等方式,讓NPC不參與某種集體活動,亦可創(chuàng)造出個體與集體內(nèi)其他人的疏離感。例如:


  • 在《圣斗士星矢》中,一輝總是與他人格格不入,且經(jīng)常單獨一個人行動,而不是和四小強(qiáng)一起行動。而這也賦予了一輝與他人的疏離感。
  • 在《俠之道》中,石崑身為少樓主,故此遭到眾人的嫉恨和仇視。而他在游戲中亦常單獨行動,且刻意與他人拉開一段距離,從而讓人感覺其難以接近,從而創(chuàng)造出了疏離感體驗。


換言之,通過NPC有集體活動不參加,集體活動經(jīng)常遲到早退等活動疏離行為,以創(chuàng)造個體不能融入集體的活動疏離感。


④ 身體疏離


其一,可通過懼怕對方失望、懼怕與自己分手、為了保持紳士風(fēng)度、為了保持愛情的忠貞等原因,而被迫小心翼翼的心理,創(chuàng)造身體疏離感。例如:


  • 在電影《看得見風(fēng)景的房間》中,女主露西和凡斯訂了婚,并決定來年春天正式結(jié)婚。換言之,兩人就是親密的未婚夫妻關(guān)系了。但凡斯卻沒有適應(yīng)這個角色。例如,他只顧著自己看書而不和女主人公露西打網(wǎng)球(活動滲透)、和她沒有太多撫摸與擁抱等方面的親密身體接觸(身體滲透)、缺乏情感表達(dá)(情感滲透)等。而其種種過于紳士風(fēng)度和具有疏離感的做法,也讓女主人公露西懷疑他根本不愛她,且不愿與她親近,最終也導(dǎo)致露西決定和其分手退婚,轉(zhuǎn)而主動倒貼追求愛默生。
  • 筆者亦曾有過類似凡斯訂的遭遇。在20多歲年輕時認(rèn)識初戀后,當(dāng)時母親就教誨我不要對女孩子動手動腳,要懂得尊重女性,否則別人會看不起你,會和你鬧分手。在她的教誨下,也讓我患得患失,懼怕在與她有親密的身體接觸后,會引發(fā)她的反感情緒。正因過于的循規(guī)蹈矩且懼怕失去,也使得她不久后提出分手。理由是我不夠喜歡她,與她關(guān)系過于疏離而不夠親密,而她想要找個和她能保持親密關(guān)系的人。換言之,正因我當(dāng)時太過老實,過于柳下惠而不夠“流氓”(僅僅發(fā)展到牽手的水平),而讓我在維持了不到一年的初戀關(guān)系中,付出了極為慘重的代價且懊悔至今。


換言之,若彼此的感情和關(guān)系已發(fā)展到一定程度,而在身體層面或其他層面沒有及時跟上,那么會因情感上的疏離感,而引發(fā)親密關(guān)系的不滿,甚至是情感破裂。


而這也是為何很多壞男人、流氓、小混混、渣男易得女子之歡心;而過于尊重女性、循規(guī)蹈矩,以及純情老實的男人,反不易招女性喜歡的原因之一。因無論是甜言蜜語與風(fēng)趣幽默的言行、信口開河且隨意的愛情承諾(詳見愛情三角理論),還是在認(rèn)識之后就對女性采取身體層面的親密接觸,均屬于語言和身體層面的逐步滲透,以及給予其情緒價值和情感獎勵之行為。且其不僅可作為情感表達(dá)和情感傳遞的手段,讓異性通過“承諾”與親密接觸,而明白自己的心意,更可提升與對方的親密感,并給予其較好的情感體驗。“男人不壞,女人不愛”,誠不欺我。畢竟,如果雙方的關(guān)系不好,或異性對你壓根沒意思,對方則會想盡辦法疏遠(yuǎn)你而非接近你,那么你根本連約都約不出來,哪里還會有與之親密接觸的機(jī)會?


套用在游戲中,這些滲透行為其實是一種情感上的獎勵,故天然會贏得女性的好感。畢竟,誰不愿意天天快快樂樂呢?誰不樂意與自己喜歡的人在一起,并與之有親密關(guān)系呢?而老實人過于紳士和循規(guī)蹈矩的做法,導(dǎo)致哪怕自己心中明明極愛對方,但卻因沒有足夠的情感表達(dá)和對異性的情感傳遞,而難免會與親密關(guān)系產(chǎn)生疏離感,讓對方認(rèn)為你并不愛她,最終對你產(chǎn)生不滿,甚至?xí)虼硕楦衅屏?。就好像楊過和小龍女,楊過規(guī)規(guī)矩矩的尊重小龍女并尊稱她為“姑姑”,結(jié)果小龍女不僅不樂意,甚至更因此而背氣出走。


其二,可通過保持忠貞、避嫌、內(nèi)心厭惡、有陋習(xí)而不愿接觸、身體有疾病、保持警惕、對方?jīng)]有身體等為由,避免NPC與玩家在身體上的親密接觸,以此創(chuàng)造身體疏離感。例如:


  • 保持忠貞:在《小李飛刀》中,阿飛正因太愛林仙兒,故在她說不可以后,出于對她的尊重和強(qiáng)烈愛意,而選擇不強(qiáng)行與之結(jié)合。甚至在與她相處的2年中,始終如柳下惠般規(guī)規(guī)矩矩。而林仙兒卻是人盡可夫般對誰都可以,唯獨卻對阿飛不可以。
  • 內(nèi)心厭惡:在《甄嬛傳》中,時疫結(jié)束后,雍正來看望沈眉莊,而她卻因內(nèi)心惱怒而抽走小手不給雍正觸摸。
  • 避嫌:在《甄嬛傳》中,甄嬛和果郡王在荷花池夜乘小舟。而在下船時,她為了避嫌,避開了果郡王的攙扶,從而與之在身體上保持疏離感。在《步步驚心》中,下雪天,八爺帶若曦來書房,并幫她解披風(fēng)。而若曦為了避嫌,故說“我自己來”。
  • 有陋習(xí)而不愿接觸:在電影《末代皇帝》中,溥儀因皇后婉容吸鴉片等原因,而不再愿與她同房。而婉容也因此責(zé)怪他,之后更與司機(jī)偷情成奸而懷上孩子。換言之,正因溥儀厭惡婉容的一些行為,才導(dǎo)致與她產(chǎn)生了疏離感,進(jìn)而不愿與她進(jìn)行親密身體接觸和性生活。
  • 身體有?。?/strong>例如,身體患有某種傳染病或疾病、身上很臟或有大量病菌、身中詛咒、身體性功能殘疾等因素,亦會導(dǎo)致人們無法進(jìn)行親密的身體接觸,而處于身體疏離。例如,在《破曉傳說》中,女主希儂因被詛咒而身體有著“荊棘”。一旦他人與之有親密身體接觸,則會產(chǎn)生疼痛感。故她不得不與他人保持身體層面的疏離感。
  • 沒有身體:當(dāng)對方是亡靈、是機(jī)器等原因,而根本沒有身體時,自然彼此無法產(chǎn)生身體接觸。例如,在《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中,女主加里/阿麗塔就因擔(dān)心自己的身體是機(jī)器,可能不討戀人歐科喜歡而擔(dān)心不已。
  • 保持警惕:在《生化危機(jī)3重制版》中,卡洛斯在救了女主吉爾后,攙扶她到了安全的地鐵站。而當(dāng)他打算再次扶著吉爾時,吉爾則用手擋開了他。而卡洛斯不得不說:“個人空間,好的,我懂的”。而吉爾之所以如此,是因彼此關(guān)系并不熟悉,出于保持安全距離的考慮,才在安全的地鐵站拒絕了卡洛斯繼續(xù)攙扶她的好意。


《生化危機(jī)3重制版》:卡洛斯對吉爾拒絕其好意表示理解


換言之,如果彼此具有了某種親密關(guān)系(例如戀人、朋友、夫妻等),但是在彼此活動與接觸過程中,對方卻刻意避免身體層面的接觸,這就說明彼此雖具有這層親密關(guān)系,但彼此感情卻并不親密,甚至對方根本沒拿這層關(guān)系當(dāng)回事。


⑤ 肢體語言疏離


在現(xiàn)實生活中,當(dāng)人們不想搭理一個人時,往往不會與之對話,甚至不會對其保持應(yīng)有的禮遇和禮節(jié),甚至?xí)ㄟ^肢體語言羞辱對方(例如會豎中指)。在面對彼此時,面部表情亦會較為冷淡而沒有好臉色。例如:


  • 無禮:在《步步驚心》中,十阿哥壽宴時,因若曦與明玉格格、嫡福晉有矛盾,故在遇到她們時,根本不愿意對她們請安和道吉祥。而在之后,明玉故意不讓路的無禮舉動,亦引發(fā)了雙方的沖突。在之后,十四爺征戰(zhàn)歸來,在靈堂遇到已成為皇帝的雍正,他不僅不下跪,更一腳踢飛侍衛(wèi),且臉色極為難看。
  • 不問候?qū)Ψ剑?/strong>在《步步驚心》中,八爺與若曦分手后,在皇帝書房外無意中碰面。兩人見面后不僅不說話,更不相互問候或請安。之后,八爺額娘病逝后,若曦更是不問候,也不去安慰他。
  • 沒有好臉色:當(dāng)人們與他人關(guān)系較親密時,往往會做出眉目傳情的舉動。反之,必然不會給對方好臉色。例如,在《步步驚心》中,若曦與八爺分手后,在眾阿哥賞花期間,她則對四爺眉目傳情,而對八爺不理不睬且沒有好臉色。


故此,游戲中可通過NPC無禮的肢體動作(例如摳鼻屎、豎中指)、見面不打招呼和行禮、具有負(fù)面情感的面部表情等方式,創(chuàng)造NPC與玩家的疏離感。


⑥ 環(huán)境距離疏離


其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時,雙方可能會刻意保持一定的距離和安全空間;或坐在一起時,相敬如賓,而根本不愿和其靠得太近,以此保持疏離感。這也是為何夫妻感情不佳時,往往會分床睡的原因。例如:


  • 保持距離:在電影《著魔1981》中,丈夫馬克下班回來,而安娜不僅態(tài)度冷淡,沒有幫他拿行禮,更刻意與之保持距離。之后,雙方約好去咖啡館見面,兩人亦是分開隔著一段距離坐,且不面朝面坐。而這一切皆是因為安娜有了外遇所致。而安娜的行為,無疑創(chuàng)造出了其與丈夫馬克環(huán)境距離上的疏離感。
  • 攻擊姿態(tài):在《最后的守護(hù)者》中,當(dāng)玩家與大鷲特里科剛剛認(rèn)識沒多久,且沒有解開它的鎖鏈時,大鷲則不愿意玩家靠它太近時吃食物,并會通過張大嘴嚇唬的方式,威脅玩家與之保持安全距離。換言之,由于彼此不熟悉,故此它對主人公懷有極強(qiáng)的戒備心理。包括現(xiàn)實生活中的貓、狗等動物面對陌生人時亦是如此,往往會采取逃跑或者攻擊姿態(tài),拉開雙方的環(huán)境距離。
  • 私秘空間:在現(xiàn)實生活中,我們?nèi)ワ埖瓿燥?,往往傾向于找一個沒人坐的桌子,或者單獨的包間吃飯。之所以如此,亦是出于希冀與陌生人保持安全距離的緣故。
  • 相敬如賓:在《步步驚心》中,若蘭因有心上人,故與八爺相敬如賓,而與八爺很少來往,且若曦請她一起與八爺騎馬,她也表示沒興趣。


其二,可通過生理、精神、身體等因素,創(chuàng)造環(huán)境距離上的疏離感。例如,對方有某種傳染病、對方可能會突然發(fā)瘋、對方有暴力傾向等,而不得不與之保持安全距離。


例如,在《生化危機(jī)電影版》中,一些角色就因患有病毒,而導(dǎo)致其他人與之始終保持相當(dāng)?shù)木嚯x。


其三,可讓角色具有某特殊身份,而創(chuàng)造環(huán)境距離上的疏離感。例如,是國家元首或大明星等大人物,是囚犯、壞人或通緝犯等身份,而導(dǎo)致角色必須與之保持安全距離。例如:


  • 大人物:無論是現(xiàn)代各國元首或大明星,還是古代的帝王,身邊總有貼身保鏢護(hù)衛(wèi),貼身秘書和下人伺候。而這無疑導(dǎo)致與其接觸時要保持距離。不僅如此,在面對大人物時,各種禮數(shù)亦往往不可廢,而這些必然增加其與親密關(guān)系的疏離感。例如,在《步步驚心》中,太子因悄悄接近康熙的營帳,而引得龍顏大怒即為典型。
  • 危險的壞人:在《沉默的羔羊》中,因漢尼拔是一個極具威脅的罪犯,故女主史達(dá)琳與之溝通交流時,才需隔著鐵門與之交談。
  • 囚犯:在《博德之門2》中,姚恩等部分NPC會被囚禁于監(jiān)獄中,而玩家亦需隔著牢房才能與之交談。
  • 通緝犯:在《天外世界》中,菲尼亞斯·韋爾斯教授住在一座廢棄的軌道飛船上。由于他是通緝犯,且為了保護(hù)自己的安全,而不得不呆在飛船上一間有著防彈玻璃的房間里。而玩家亦必須與之保持安全距離。


其四,若刻意的將彼此親近的兩人,通過拉遠(yuǎn)環(huán)境/距離導(dǎo)向的方式,讓彼此無法經(jīng)常接近,則會引發(fā)原本親密的兩人產(chǎn)生疏離感。


例如,在《笑傲江湖》中,正因岳不群設(shè)計并強(qiáng)行讓令狐沖上思過崖一年,才創(chuàng)造了岳靈珊和林平之在一起經(jīng)常走近而培養(yǎng)感情的機(jī)會。換言之,岳不群通過拉遠(yuǎn)環(huán)境/距離導(dǎo)向的方式,讓令狐沖和岳靈珊的感情產(chǎn)生了疏離感,從而才導(dǎo)致愛情悲劇的發(fā)生。


⑦ 情感疏離


其一,可通過角色生病、分手、被綁架、離別、加班、搬家、去外地、去國外,甚至是死亡等情感失聯(lián)的情節(jié)(詳見情感失聯(lián)理論),暫時/永久性創(chuàng)造出情感疏離感。例如:


  • 綁架:在《瘟疫傳說:無罪》中,弟弟小雨果就被人多次暫時抓走。
  • 生?。?/strong>在《淹沒之城》中,弟弟就因為生病與女主暫時分離。
  • 搬家:在《奇異人生》中,正因女主人公麥克斯于之后搬家,從而才與幼年好友克洛伊失去了聯(lián)系,進(jìn)而才與之產(chǎn)生了疏離感。
  • 分手:在《我的野蠻女友》中,女主因要與牽牛分手,故不愿與其一起搭車走,從而與之保持情感疏離。


換言之,以上這些作品通過情感失聯(lián)的形式,形成角色之間的情感疏離。之后,再通過破鏡重圓的情節(jié),讓主人公與親密關(guān)系的情感重新聯(lián)結(jié)起來,從而達(dá)成了情感設(shè)計的目的。


其二,可通過情感破裂情節(jié),創(chuàng)造情感上的疏離感。簡言之,當(dāng)NPC與玩家彼此因“喪失激情”、“親密缺失”、“背棄承諾”等因素(詳見愛情三角理論),而彼此情感破裂時,則會引發(fā)人們彼此的情感疏離。


例如,在《著魔1981》中,女主安娜因不想傷害丈夫馬克與兒子鮑勃,故此說自己有外遇,以此通過背棄愛情承諾的方式,與其保持情感疏離。


其三,可通過角色胳膊肘向外拐的行為達(dá)成目的。即他需對外人好,而對親朋不好;需對外集體好,而對內(nèi)集體不好(詳見移情效應(yīng)),以此創(chuàng)造與親密關(guān)系的情感疏離。例如:


  • 在《神舞幻想》中,飛星因親疏不辨、愛憎不明的個性,而使很多玩家不喜歡他。
  • 在《步步驚心》中,四爺因在朝堂上沒為十四爺求情,而招致母親和弟弟的指責(zé)。


換言之,對待至親好友,角色不為其求情、不諒解、不支持、不理解、不鼓勵、不寬慰他們。而對外人,則需完全與之相反。唯有如此,讓角色親疏不辨、愛憎不明、內(nèi)外不分,才能讓其與親密關(guān)系產(chǎn)生情感疏離(詳見移情效應(yīng))。


其四,情感上的疏離,必會引發(fā)人們在物質(zhì)、活動、身體、環(huán)境距離、語言、肢體等各個層面的疏離關(guān)系。例如,在本節(jié)前述提及的《賽博朋克2077》案例中,前田舞子就因與朱迪鬧翻,而不再與她保持親密的同性戀人關(guān)系(身體疏離),且她亦從朱迪家搬出(環(huán)境距離疏離)、不再與朱迪一起聚會(活動疏離)、朱迪讓她把遺留的“破爛”全拿走(物質(zhì)疏離)、朱迪的態(tài)度和語氣極為不友善(語言疏離)、之后見到她也沒有好臉色(肢體語言疏離)等方面,展現(xiàn)了雙方情感上的疏離關(guān)系。


綜述之,游戲中可通過物質(zhì)疏離、語言疏離、身體疏離、活動疏離、肢體語言疏離、環(huán)境距離疏離、情感疏離等方式,創(chuàng)造玩家與NPC之間或短暫、或永久的疏離關(guān)系,最終可達(dá)成賦予玩家“疏離感”的情感體驗之設(shè)計目的。


同樣,對以上列舉的方法反其道而行之,對游戲系統(tǒng)功能和玩法進(jìn)行相應(yīng)設(shè)計,亦可通過各類滲透行為,加強(qiáng)NPC與玩家,或玩家之間的親密感。就拿與“拒絕分享”相對的分享和共享行為來說,例如:


  • 倉庫共享:在《星戰(zhàn)前夜》等MMORPG中,往往有著共享倉庫的設(shè)計。這種物質(zhì)財富不分彼此的設(shè)計,無疑可通過物質(zhì)滲透行為,增強(qiáng)群體內(nèi)玩家的親密感。不僅如此,倉庫還有著權(quán)限的設(shè)定。只有贏得軍團(tuán)信任的人,才能獲得高級權(quán)限,并隨意拿取或存放倉庫物品。
  • 物資分享:在《絕地求生》中,與玩家結(jié)盟的其他玩家,往往亦會彼此分享各類裝備、武器、彈藥、藥品等物資。而在現(xiàn)實生活中,人們彼此也會分享零食等物品。
  • 資源分享:在《太吾繪卷正式版》中,玩家可與同道NPC分享和交換包括食材、木材、藥材、銀錢、威望等在內(nèi)的各項資源。
  • 知識分享:在《星戰(zhàn)前夜》中,玩家可分享自己的艦船配置數(shù)據(jù)。不僅如此,一些玩家還會對同軍團(tuán)的其他玩家,分享各類游戲技巧和知識。而這無疑可增進(jìn)玩家之間的親密感。
  • 技能分享:在《太吾繪卷》中,與太吾關(guān)系親密的NPC,會主動指點你武功秘籍。例如,司徒還月就會指點你“界青”相關(guān)的武功,亦會指點其他與之關(guān)系親密的NPC武功。而當(dāng)太吾與NPC關(guān)系較為親密時,還可通過“私下請教”“交換私人藏書”等方式,學(xué)會某個門派的武功。
  • 陣型分享:在《部落沖突》中,同部落的玩家,可相互分享自己的陣型。
  • 庫存共享:在STEAM中,玩家可分享自己的庫存給其他人使用,甚至可開啟家庭共享功能,讓自己的家人也共享自己的庫存游戲。例如,筆者曾經(jīng)就共享過自己的庫存給幾個要好的同事過,并與他們發(fā)展出了較好的人際關(guān)系。
  • 賬號分享:關(guān)系親密的人們,彼此還會分享諸如游戲賬號密碼、銀行賬號密碼等隱秘的賬號密碼信息。
  • 外觀分享:在《指環(huán)王OL》中,玩家可將外觀服飾分享給其他的玩家。
  • 任務(wù)共享:在很多網(wǎng)絡(luò)游戲中,有著任務(wù)共享的功能。玩家可將自己領(lǐng)取且其他玩家尚未領(lǐng)取的任務(wù)分享出去,讓該玩家不必找NPC即可領(lǐng)取相關(guān)任務(wù)。
  • 情報共享:在《群星》中,與自己結(jié)盟或關(guān)系親密的派系,可彼此分享科技、人口、軍力、經(jīng)濟(jì)等各類情報數(shù)據(jù)。
  • 信息分享:在《太吾繪卷正式版》中,玩家可與NPC相互分享信息和秘聞。
  • 視野共享:在《群星》中,玩家可與關(guān)系較好的派系分享傳感器數(shù)據(jù),從而獲得更廣的視野;而在《英雄聯(lián)盟》中,同隊的玩家亦會彼此共享視野。
  • 生命共享:在《魔法門7》中,有著分享生命的法術(shù)。該法術(shù)可允許生命值較高的隊友與其他3個隊友共享生命。換言之,怪物想要擊殺某個生命值較低的角色時,會因高生命值的戰(zhàn)士、圣騎士等職業(yè)共享生命,而不會再那么容易死亡。
  • 人脈分享:在《太吾繪卷正式版》中,玩家可向親密的NPC推薦朋友、男媒女妁、薦送弟子,以此拓展人脈關(guān)系。
  • 法力分享:在《英雄聯(lián)盟》中,玩家彼此之間會相互分享法力BUFF。例如,打野的玩家會在干掉只剩下一個小怪后,讓中單玩家獲取藍(lán)色法力BUFF。在武俠與仙俠影視作品中,親密的角色之間,亦有著分享自身內(nèi)力或靈力的情節(jié)。
  • 神器分享:在《鬼谷八荒》中,玩家可將開局獲得的神器雙魚佩,分享一半給另一個NPC,從而彼此保護(hù)和支援。不僅如此,更有著贈送連心結(jié)給NPC的設(shè)計。
  • 其他分享:在《覓長生》中,關(guān)系要好并加了傳音的NPC,會分享給玩家珍稀道具(分享物資),玩家更可向其學(xué)習(xí)神通與功法(分享技能)。不僅如此,他們還會向玩家求助,例如請求玩家給予其某種道具、幫其完成某個任務(wù)(分享任務(wù))等。


《鬼谷八荒》:玩家可分享神器雙魚佩給親密關(guān)系


綜述之,通過以上案例可看出,游戲中萬物皆可共享,哪怕是生命值等數(shù)據(jù)亦不例外。實際上,分享機(jī)制仍有待進(jìn)一步的挖掘。而倉庫、物資、背包、知識、陣型、庫存、外觀、任務(wù)、情報、視野、生命、法力等共享與分享行為,通常只會存在于較為親密的玩家或NPC之間。而這些行為不僅可讓玩家感覺與他人關(guān)系更親密,且屬于同一個群體,更可進(jìn)一步提升他們之間的親密感。此外,這些分享行為不僅是一種滲透行為,更是一種社會交換行為(詳見社會交換理論)。


而在具體設(shè)計中,則可根據(jù)游戲需要,設(shè)計具有自主性的共享機(jī)制(讓玩家自主決定哪些可分享,如《絕地求生》)、權(quán)限設(shè)置型的共享設(shè)計(讓玩家通過職位權(quán)限,設(shè)置哪些物品可分享,如《星戰(zhàn)前夜》)、基于逐步發(fā)展原則的共享機(jī)制(只有好感度到達(dá)一定程度后,才會分享某種事物,如《俠之道》)。


至于其他功能或劇情設(shè)計形式還有不少,這里根據(jù)幾種滲透形式隨便再簡述幾點,例如:


  • 贈禮功能:允許玩家互贈禮物。例如《SKY·光遇》中,就要求玩家先贈送他人禮物付出,才能增進(jìn)與其他玩家的親密感。而為他人點燃燭火是最基礎(chǔ)的贈禮行為。
  • 紀(jì)念品功能:當(dāng)玩家彼此較為親密時,可通過創(chuàng)造一個特殊的紀(jì)念品,以此形成紀(jì)念意義,并增進(jìn)彼此的親密感,并通過這一舊物形成共通的情感回憶。例如,在一些MMORPG的情緣系統(tǒng)中,就允許玩家制定婚戒,并彼此保留這一物品作為紀(jì)念。
  • 昵稱與愛稱功能:例如NPC可根據(jù)與玩家的好感度,變更對玩家的稱呼。當(dāng)較為親密時,可稱呼玩家昵稱,甚至是愛稱,以此體現(xiàn)親密感。例如,在《戀愛物語》中,當(dāng)玩家與某NPC關(guān)系較為親密時,她會詢問是否能稱呼主人公的昵稱。
  • 私密空間設(shè)計:例如,允許玩家與少數(shù)幾個密友進(jìn)行聚會的隱秘空間即為典型。這些空間可設(shè)計為小型的特殊副本,以供玩家私下聚會或約會之用,從而便于其形成私下的活動滲透行為而增進(jìn)親密感。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可邀約親密的道侶進(jìn)入一個隱秘空間。在該空間中一起對弈、論道、品茗、喂魚、喝酒、賞花、切磋、閑聊、贈送禮物、雙修等,進(jìn)行各類親密行為,而絲毫不受到他人的打擾。
  • 參觀功能:在很多MMORPG中,往往有著住宅的設(shè)計。而允許好友參觀自己的住宅或其他設(shè)施,無疑可增進(jìn)彼此的活動滲透行為而提升親密感。
  • 肢體動作:在《天堂2》《SKY光遇》等網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可對其他玩家做出各類肢體動作。甚至一些肢體動作,更需與其他玩家關(guān)系較密切時才能做出。


《鬼谷八荒》:玩家可邀約具有親密關(guān)系的NPC進(jìn)入秘密空間活動


換言之,當(dāng)我們知曉如何創(chuàng)造“親密感”與“疏離感”等情感之后,就可以此為基礎(chǔ),基于A-D-M流程與“以體驗為中心”的設(shè)計,反推出有哪些機(jī)制和功能,可達(dá)成相應(yīng)的游戲情感設(shè)計之目的(詳見MDA模型理論)。


參考資料

【1】侯玉波編著.社會心理學(xué).北京大學(xué)出版社.2007.P130-131

【2】[美]弗蘭肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光輝朱曉紅王云強(qiáng)等/譯.人類動機(jī).陜西師范大學(xué)出版社.2005.P82-92

【3】羅蘭·米勒 (Rowland Miller)、丹尼爾·珀爾曼 (Daniel Perlman)/著.譯者:王偉平.親密關(guān)系.人民郵電出版社.2011.P181-185

【4】譚一塵.陳星漢專訪:我希望改變?nèi)藗儗τ螒虻目捶?2019.知乎-觸樂網(wǎng)專欄.[R/OL]

【5】中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學(xué)》.2002.中國大百科全書出版社.P94

【6】[美]杜布林.王佳藝/譯.心理學(xué)與人際關(guān)系.中國人民大學(xué)出版社.2010.P101-102

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