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虛幻引擎數(shù)據(jù)生成插件 - UnrealGT

發(fā)布時間:2023-12-21 10:26:12 瀏覽量:223次

UnrealGT 是一個可以從虛幻引擎內(nèi)部的虛擬場景生成數(shù)據(jù)的工具。 目標(biāo)是提供一個盡可能靈活的工具包,支持許多開箱即用的數(shù)據(jù)生成場景,并且能夠輕松擴展內(nèi)置組件以適應(yīng)更復(fù)雜的場景。 為了實現(xiàn)這一目標(biāo),該工具以插件的形式直接集成到引擎的編輯器中,因此需要一些關(guān)于虛幻引擎的基本知識。

如果你希望直接利用虛幻引擎的渲染能力來生成用于AI模型訓(xùn)練的合成數(shù)據(jù),但又沒時間學(xué)習(xí)虛幻引擎的開發(fā),那么可以是用UnrealSythn這個基于UE5開發(fā)的合成數(shù)據(jù)生成工具,非常方便:

https://tools.nsdt.cloud/UnrealSynth

1、安裝UnrealGT

Unreal GT插件要求虛幻引擎 4.24 或更高版本,你可以嘗試舊版本,但某些功能可能無法按預(yù)期工作。

環(huán)境要求如下:

  • Windows:Visual Studio 2017 或 2019(2015 應(yīng)該也可以工作,但未經(jīng)測試)
  • macOS:XCode 命令行工具
  • Linux:如果你已經(jīng)從源代碼構(gòu)建了引擎,那么什么也不需要了

安裝Unreal GT插件的唯一方法是從現(xiàn)有項目中的源代碼構(gòu)建它。 這需要你手動從源代碼構(gòu)建項目。

  • 將此存儲庫克隆到你的項目插件目錄中。
  • 通過在 Windows/macOS 上右鍵單擊項目 .uproject 文件或在 Linux 上使用 GenerateProjectFiles.sh 來生成項目文件(Cmake、Visual Studio 解決方案、Vscode 工作區(qū)...)文件。
  • 從 IDE 或 CLI 構(gòu)建并運行生成的解決方案和cmake 項目。
  • 選擇 DebugGameEditor 或 DevelopmentGameEditor 作為目標(biāo)。

編輯器啟動后,轉(zhuǎn)到編輯 > 插件并啟用 UnrealGT 插件。

2、UnrealGT入門

UnrealGT插件公開了一系列actor組件,可用于從編輯器內(nèi)的虛擬世界生成數(shù)據(jù)。 下面將解釋如何從關(guān)卡內(nèi)捕獲圖像數(shù)據(jù)。

首先在虛幻編輯器中打開你選擇的關(guān)卡:

之后,在內(nèi)容瀏覽器中右鍵單擊以創(chuàng)建新藍圖并選擇 Actor 作為基類:

在編輯器中打開創(chuàng)建的藍圖。 并將以下組件添加到你創(chuàng)建的藍圖中:

  • ULImageGenerator
  • ULFileStreamer
  • ULTimedCaptureTrigger
  • ULCameraMovement:可選

2.1 UnrealGT組件配置

  • ULImageGenerator組件配置

圖像生成器負責(zé)從場景生成像素數(shù)據(jù)。你可以配置分辨率和輸出圖像格式。 我們在本例中使用 BMP 作為格式,因為它不需要 CPU 大量壓縮。

請記住,多個圖像生成器或高分辨率會降低運行時的性能,因為每個圖像生成器都需要它自己的渲染通道。

  • ULFileStreamer組件配置

Streamer 組件流式傳輸生成的數(shù)據(jù)。 在這種情況下,生成的圖像將被流式傳輸?shù)轿募小?/span>

要將流媒體與生成器鏈接,請從下拉列表中選擇圖像生成器。

由于限制,下拉列表只會列出編譯藍圖后的組件,因此如果你的 ImageGenerator 第一次沒有顯示,請點擊頂部的編譯并重試。

還可以為創(chuàng)建的文件設(shè)置命名約定。 你可以訪問 {ID} 和 {Time} 作為變量。 這些文件存儲在 UnrealGT 文件夾中的項目保存目錄中。

  • ULTimedCaptureTrigger

該組件負責(zé)觸發(fā)數(shù)據(jù)生成。 應(yīng)由該組件觸發(fā)的生成器必須添加到數(shù)據(jù)生成器數(shù)組中。 這里我們將圖像生成器添加到數(shù)組中。

生成以固定時間間隔觸發(fā),可以通過更改幀速率參數(shù) 1/幀速率 = 圖像之間的時間(以秒為單位)來修改該時間間隔。 請小心高幀速率,因為這會嚴重降低性能。

  • ULCameraMovement(可選)

如果你不想在固定位置捕捉,可以將 CameraMovementComponent 添加到你的藍圖中。 該組件將為你的藍圖/Actor 添加一些基本的移動功能,可以在屬性選項卡中進行配置。

我們選擇默認的跟隨主視圖作為移動模式(TODO移動模式將是未來更新鏡像中的枚舉):

  • Follow Main View:跟隨主視圖,將跟隨你的主視口相機/播放器
  • Follow Actor:跟隨一個Actor,只有在藍圖放置在關(guān)卡中后才能選擇該Actor
  • Follow Rail :跟隨攝像機 Rail Actor,你可以配置 Blueprint Actor 跟隨導(dǎo)軌的速度。

2.2 UnrealGT測試

配置完組件后,保存并編譯你的藍圖。

將藍圖從內(nèi)容瀏覽器拖放到場景中。 你應(yīng)該看到一個攝像機,指示你的 ImageGenerator 將記錄的方向。

開始模擬,圖像應(yīng)該在你的項目 UnrealGT 下的 Saved 目錄中生成。

2.3 UnrealGT 示例

你可以在 github 找到本教程中描述的藍圖和其他示例。

要在編輯器中查看示例,請在內(nèi)容瀏覽器的視圖選項中啟用“顯示插件內(nèi)容”。

要熟悉插件,請將示例參與者放置在地圖中,打開調(diào)試窗口,如 /basics/debugging- Generation/ 中所述,并在文本框中寫入示例名稱。

3、調(diào)試UnrealGT的數(shù)據(jù)生成

單擊工具欄中的 UnrealGT 圖標(biāo)打開調(diào)試窗口。 在文本輸入中鍵入要調(diào)試的生成器組件的名稱以呈現(xiàn)調(diào)試信息。


原文鏈接:
http://www.bimant.com/blog/unrealgt-synthetic-data-plugins/

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