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手游開發(fā)者分享:手游視覺特效制作技巧

發(fā)布時間:2023-12-22 18:41:34 瀏覽量:142次

2月份的時候,我們介紹過一款名叫《_PRISM》的解謎游戲,上架不到一周就獲得了蘋果公司2555次最佳新游戲推薦,2天之后就進入了38國iPhone付費榜前十名,在美國iPhone付費榜曾達到第8名。該游戲不僅畫面精美、音效獨特,而且還有不少相當復(fù)雜的謎題,這款手游由華裔獨立開發(fā)者Clint Siu耗時9個月完成研發(fā),而且游戲中的美術(shù)、代碼、音樂等都是由美籍華裔開發(fā)者Clint Siu獨自完成的,游戲中的很多資源都是手繪而成。對于獨立開發(fā)者們來說,如何做出視覺效果出眾的作品呢?筆者找到了Clint Siu此前博客中分享的10條建議:

大家好,我是Clint Siu,是一名獨立開發(fā)者,同時也是一名視覺特效美術(shù)師?,F(xiàn)在我將為你展示自己在游戲《_PRISM》制作時使用的美術(shù)技巧,《_PRISM》獲得了SXSW的Gamer’s Voice,和IMGA的Best Upcoming Game提名。它是一款解謎游戲,游戲中可以探索微觀的星系,解開神秘的幾何體。開發(fā)這款游戲時,我受到了柏拉圖經(jīng)典元素理論的啟發(fā),每一個幾何體都有著五個元素(火,土,氣,水和醚),在游戲中,玩家需要點擊,劃屏,把不同圖案恰當?shù)胤诺綀D形上,才能解開幾何體,到達每一種元素的核心。

下面就要介紹在《 _PRISM》開發(fā)過程中使用到的技巧了,希望你在自己的游戲中可以用到:

1.縮小游戲規(guī)模

作為一名獨立開發(fā)者,所有的一切都需要自己完成,這意味著我的時間是有限的。但我還是堅持想出了這些幾何形狀。這為我真正做完游戲提供了可能,同時也盡了最大努力把游戲做好。我認為收尾是游戲制作中最困難的一步,所以要確保自己有最大可能做完游戲。

2.調(diào)色板

要想把游戲做得好看首先要設(shè)置調(diào)色板。我做美術(shù)師已經(jīng)有一段時間了,所以這一點對我來說可以更加自然地完成。但如果你不是一名美術(shù)師,這里有一些可以幫到你的小竅門。

不要使用太多顏色。你用的顏色越少,那么你將它們混合搭配就越簡單,只用一種顏色也是完全可行的。

找出一張和情緒好像能產(chǎn)生共鳴的照片,然后去掉一些顏色,首先把照片模糊化可能會幫到你。

Adobe Color(獲取地址:color.adobe.com)是色彩調(diào)和的絕佳工具。

3.光澤或者鏡面能夠讓物體看起來更加真實

真實世界里的物體表面光澤并不均勻。這通??梢杂脕韰^(qū)分照片和電腦渲染的圖片。光澤貼圖定義了什么是光滑閃亮的,或者什么是粗糙暗淡的。技術(shù)提示:使用Standard Shader時,光澤貼圖可能會進入金屬貼圖的阿爾法通道。

4.電影般的光學效果

虛光,色差和鏡頭虛化模糊都是使得《_PRISM》視覺效果很棒的重要組成部分。這是包含在標準圖形中的圖像效果。

虛光是指由于鏡筒遮光使照片角落變得更暗,它可以突出框架中心的物體,同時顏色漸變還為角落增加了有趣的紋理。

色差是指不同顏色波長通過鏡頭折射時發(fā)生了散射。在電影/電視劇制作中使用色差,可以讓電腦渲染的圖形更好地集成到真正由鏡頭拍攝的圖像中,因為色差可以使圖形的邊緣看起來更像是光造成的,就像是用攝像頭拍出來的。類似的道理也適用于游戲制作上。

邊緣模糊是指從框架邊緣開始模糊化處理,當它向中心移動時,模糊化強度就會降低。給人的感覺就是采用了選擇聚焦和景深的拍攝技巧。

5.添加鏡頭光暈效果

鏡頭光暈是一種光學效應(yīng),當光照進不同的鏡頭元件時就會發(fā)生。當你把鏡頭向周圍移動時,鏡頭光暈就會給電腦渲染的圖形帶來更多的真實感和額外的動態(tài)感。鏡頭上有灰塵同樣可以增加很多真實感,當你把帶有灰塵的鏡頭對準光源時,你能看到光散射地不均勻。

6.使用Asset Store上的資源

大多數(shù)當我想做一些帶有技巧性東西的時候,Asset Store上已經(jīng)有了這樣的原型(比如說我應(yīng)該怎樣做出鏡頭光暈?)。下面這些是我使用過的技巧,我認為很值得學習:Particle Playground, Proflares, Colorify, LeanTween,還有Easy Touch!

7.用空心的游戲物體操作

在游戲制作中,我通常把空心物體作為旋轉(zhuǎn),縮放的支點或者說是零點位置。這樣我就可以把Unity中的一切做成動畫,還可以節(jié)省很多時間。我只需要把空心變換物體移動到想讓幾何體旋轉(zhuǎn)的位置,剩下的部分就可以交給孩子們完成了。

8.重復(fù)使用動畫

如果游戲中的某個結(jié)構(gòu)重復(fù)命名了,那我就可以在一組不同的物體上重復(fù)使用相同的動畫。我只需要選擇不同的根對象(游戲中空心的物體支點)改變其他結(jié)構(gòu)的位置或旋轉(zhuǎn)路徑。

9.動畫曲線

當運動軌跡不僅僅是直線或者平行線時,動畫可以讓軌跡看起來并感覺更加自然。物體運動需要一點時間才能加速到最大速度。同樣也需要一點時間才能減速到停下。這叫做緩進和緩出。如果你在曲線上放一些彈跳點或者加速點,那么你甚至可以做出更加有趣的動畫。你可以使用AnimationCurve.Evaluate實現(xiàn)這一點,或者只用LeanTween也行,都可以做出非常驚人的效果。

10.增加視差深度

視差是指從不同的視角觀看,物體的位置會發(fā)生變化。離你越近的物體會比遠處的物體給你帶來更大的視差。因為我沒有可以用作背景的物體(在縮小范圍曾經(jīng)提到過),所以我只能用粒子來填充畫面。當鏡頭開始旋轉(zhuǎn),因為粒子和幾何體彼此重疊,看起來就非常具有3D效果。如果沒有視差或者重疊,那么這一切就會很單調(diào)。在其他物體靜止的時候,粒子的輕微移動也可以幫助畫面增加真實感。

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