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干貨!4A Games首席特效師教你玩轉VR特效與優(yōu)化平衡

發(fā)布時間:2023-12-22 13:32:13 瀏覽量:148次

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Oculus將在今年第三季度發(fā)布一款獨占游戲Artika.1,據(jù)悉將成為目前視覺效果最好的VR游戲。這款游戲由4A Games工作室開發(fā),Nikita Shilkin是A4 Games 的資深視覺特效師,在加入4A Games之前,他在電影和廣告行業(yè)工作,擔任過包括科幻在內各種題材影片的視效總監(jiān)。近日,他撰寫了一篇文章,講解VR游戲開發(fā)中的特效制作,并且重點討論了如何在特效和優(yōu)化之間取得平衡的問題。

游戲要達成良好的視覺效果,非常重要的一點就是熟練使用特效:粒子、煙霧、炮口焰、爆炸和打光等等。但是,在VR游戲開發(fā)中,傳統(tǒng)的特效制作面臨了新的挑戰(zhàn);尤其考慮到開發(fā)者必須在視覺擬真和VR所需要的高性能平滑表現(xiàn)之間取得平衡,這就更加困難。今天這篇文章將為你介紹,在視效大作Artika.1的開發(fā)中,制作者是如何處理特效和優(yōu)化平衡這一問題的。

以下為文章全文:

在開始之前,先展示一些我之前的作品,下面是其中的一些鏡頭。

目前,我正參與負責Artika.1項目的視覺特效工作。Artika.1是一部科幻類的射擊游戲,如公司一貫的傳統(tǒng),注重以劇情和高品質的視覺效果帶給玩家高質量的沉浸體驗,很有希望成為一部3A大作。

首先,關于VR游戲中的特效制作,我要指出的是,VR特效與傳統(tǒng)游戲特效制作并沒有本質性的區(qū)別;然而,在制作過程中,我也注意到VR環(huán)境中有一些特殊的條件:

· 第一點,同時也是最重要的一點是,VR中玩家具有極高的自由度,導致你幾乎無法預測玩家的行動。

· 一定要注重性能演出。連續(xù)90幀每秒的演出大大限制了技術和創(chuàng)作的自由,開發(fā)者必須在游戲品質和玩家舒適度之間取得平衡。

· 最終的考驗是頭顯顯示效果。由于分辨率和刷新頻率的不同,以及VR本身的特點,開發(fā)者需要意識到,編輯器上看上去完美的效果在頭顯顯示中很可能不如人意。

以這三條原則為前提,我們才能開展接下來的討論。

首先從一些核心元素開始。

武器特效

在VR當中,沒有固定鏡頭,固定動畫,確定的時間序列和其他一些我們習以為常的常量,這也就意味著我們不知道玩家到底會如何射擊,觀察武器的角度又是怎樣的。那么唯一的辦法就只有確保從每一個角度看,特效都很完美。

在這里,最常見的錯誤就是只制作一個非常漂亮的角度,這個做法在傳統(tǒng)的固定鏡頭游戲中是可行的,但在VR中,如果玩家把武器轉一下,這么做出來的特效就會變得很可笑。

解決辦法非常簡單:不論最終的效果多么復雜,把它分成幾個固定的部分,每個部分都有三向的顯示效果。這樣你得到的就不是一個簡單的特效,而是一個精巧的、能夠使每一次隨機的射擊都變得獨特的視覺效果。

上圖:左邊是考慮到多向顯示效果的炮口焰,右邊則是一個典型的“第一人稱視角”炮口焰,在常見的武器后方這個固定視角上效果很好,但是從別的角度看就垮掉了。

由于VR中沒有傳統(tǒng)的射擊瞄準鏡,也沒有固定的屏幕中心,通常也不會也標準的前視角射擊,那么武器射出的子彈軌跡就必須清晰可見。因為大部分玩家都會依賴這個視覺信息來調整武器選擇和設計方式。

關于這一點,這里有幾條建議:

·炮口焰決不能遮擋子彈軌跡。

·子彈應當清晰可見(尺寸、亮度、射擊距離)。開火頻率越低,子彈軌跡的顯示應當越清晰;開火頻率越高,速度越快,子彈軌跡的亮度就應該越高。

·不要偷懶,為不同武器的不同子彈設計不同的視覺效果,這能幫助玩家更好的理解如何選擇射擊方式。

關于武器,最后還有個小建議:如果你的武器有煙霧特效,把煙霧特效和火焰特效做成獨立的兩個系統(tǒng),讓它們互相自由發(fā)揮,效果會很好。

空氣扭曲特效

我很喜歡在不同的場景下使用空氣扭曲效果,如果使用得當,它能給一些其他的折射粒子特效和液體特效增添很好的效果,這一點在我處理血漿之類的時候很有幫助。但是開發(fā)者必須明白,類似炮口焰這種地方是不應當增加扭曲效果的,因為這會導致玩家暈眩。

就算你在編輯器上看著覺得“還好啊”,但頭顯的顯示會導致不同的感覺。

以下是一些比較恰當使用空氣扭曲特效的例子,在VR里的呈現(xiàn)會比較舒服。

VR特效實例

既然我們已經(jīng)搞清楚了武器這部分,接下來我想分享一些在不同場景中使用特效的實例,并加入講解。

在VR 中,不要想著去控制玩家的鏡頭,因為這總是會導致不可避免的暈動癥狀,以及沉浸感的剝奪。同樣也不要震動鏡頭,你可能覺得在玩家有硬著陸動作的時候這樣很合適,但其實不好。不過我們發(fā)現(xiàn)有一種方式可以很好的制造出類似震動鏡頭的效果,但不必真的震動鏡頭,就是以玩家為中心同時設置兩組垂直交叉運動的效果。比如說,自上而下從高處掉落的石頭和同時被石頭砸起自下而上運動的塵土。開發(fā)者應當利用玩家周邊的環(huán)境元素,而不必去動搖本應是靜態(tài)的地面和天頂。

然后是性能表現(xiàn)。重復利用素材的能力是很必要的,任何多余的素材都有可能會嚴重影響幀率。上圖中房間中的蒸汽效果全都是用同一個靜態(tài)素材做成的,只是加上了不同的后期處理。最重要的地方在于,開發(fā)者要理解視效、速度和慣性的這些行為表現(xiàn)的本質,利用一些諸如旋轉、移動、透明通道和色彩曲線這些最常規(guī)的工具,其實你可以得到幾乎任何效果,既好看,對引擎的負擔又小。

我還想展示一個例子。上圖是一個完全靜止的房間,但是依靠一些簡單的特效和適當?shù)拇蚬?,玩家就能感受到一種動感,總體而言這比布置物品的運動要經(jīng)濟劃算。當然你也可以在這里做一段動畫,可那就是一筆不小的資源消耗了。

既然講到特效,就不能不提一下制作特效的工具。因為我有一些參與電影制作的經(jīng)驗,所以我比較喜歡Houdini,Maya,甚至3ds Max??上ч_發(fā)游戲的時候我們不用Houdini。你可以看下Houdini16版,會發(fā)現(xiàn)非常簡單好用。就游戲開發(fā)而言,我非常高興能看到這些工具一代代進化,越來越通用。在平常的工作中,這些工具也很好用。比如,有一次我要給動畫師溝通一個機器人沖破墻壁的動作,我可以用Houdini做一個小片段給他,而不是費勁巴拉地用文字跟他講。

VR開發(fā)非常有趣,尤其是學習其中的細節(jié),探索不同的物理表現(xiàn)。如果有機會,開發(fā)者不應當錯過這個世界。

效果和優(yōu)化的藝術

在VR中制作特效,最值得關注的就是效果和優(yōu)化的平衡。一方面,VR中有著巨量的細節(jié),另一方面,如果一點一滴都老老實實地模擬,那游戲性能表現(xiàn)就很難如意。如果開發(fā)者想要創(chuàng)造真正有品質的作品,就一定要注重這二者之間的平衡。

關于游戲優(yōu)化,有這樣幾點建議:

· 機智地用好RGB通道。通常對同一個煙霧特效,你只需要一個通道,而其他的通道你可以干別的,比如說做亮度或者透明度。

· 用光照粒子要有節(jié)制,用在刀刃上。

· 重復利用很重要。發(fā)揮出每一個特效粒子的作用,而不要只是堆疊數(shù)量,要減少粒子的總量。

· 不要把一些素材圖片做得太有辨識度。這樣你就可以盡量反復使用這些素材,而不會讓它們一眼就被認出來。

· 如果能做程序貼圖,就做。素材用得越少,游戲表現(xiàn)就越流暢。

· 如果特效粒子和靜態(tài)物體之間有碰撞,盡可能地把碰撞縮減到最?。换蛘咴O置一個固定距離,把特效分成兩個部分,一部分自由運動一部分顯示反彈運動,這樣可以減少碰撞計算。

· 不要在射擊中使用扭曲空氣效果。

我們的游戲還在制作過程當中,所以我不能透露太多的游戲內容。如果開發(fā)者對這個主題感興趣,以后我還會繼續(xù)分享更多的心得體會。

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