發(fā)布時(shí)間:2023-12-25 11:12:51 瀏覽量:228次
虛幻引擎 5中Lumen 和 Nanite的功能如何使用?效果好不好?那么今天呆貓將帶領(lǐng)大家來看看虛幻引擎 5 提供的新工具 - Lumen 和 Nanite 以及如何在您的項(xiàng)目中使用它們。
它比 UE4 上的干凈得多,而且您可以收回菜單這一事實(shí)極大地改善了您的工作方式。
最令人興奮的是 Lumen,它的功能真的令人驚嘆,顏色支持、發(fā)光材料以及恢復(fù)所有這些信息的體積霧,令人難以置信。
UE5中的Nanite技術(shù)也是很厲害的,可以很輕易的管理數(shù)百萬個(gè)轉(zhuǎn)換為單元的多邊形,下面就介紹一下UE5中制作的場(chǎng)景教程。
這是一個(gè)非常小的場(chǎng)景,除了屏幕截圖上可見的內(nèi)容外沒有其他任何東西,您可以看到它的放置精度不高,目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)洞穴。
這個(gè)場(chǎng)景的另一個(gè)目標(biāo)是看看 Nanite/Lumen 組合在這個(gè)早期訪問中能走多遠(yuǎn),以及這兩種技術(shù)目前的限制是什么。
網(wǎng)格優(yōu)化的經(jīng)典方法是創(chuàng)建 LOD。簡(jiǎn)單來說,就是同一個(gè)網(wǎng)格,每增加一個(gè)新的層級(jí)(從第0層開始),密度就會(huì)降低,以減少對(duì)資源的影響。根據(jù)物體和相機(jī)之間的距離,引擎將顯示 LOD0/1/2/3。
這種技術(shù)非常好,但也很有限,因?yàn)樾枰诙噙呅螖?shù)量和所需質(zhì)量之間找到正確的比例。
Nanite 的想法不同,這里不再是基于 LOD 而是基于集群的問題。
Nanite會(huì)將物體分成幾個(gè)簇,其大小會(huì)根據(jù)距離而變化。離相機(jī)越近,集群越小,離相機(jī)越遠(yuǎn),集群越大。
由于這項(xiàng)技術(shù),可以導(dǎo)入非常詳細(xì)的網(wǎng)格(數(shù)百萬個(gè)多邊形)并通過簡(jiǎn)單地將任何網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為 Nanite 網(wǎng)格來減小它們的大小。
要將網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為 Nanite 網(wǎng)格,這非常簡(jiǎn)單,因?yàn)槟恍栌益I單擊網(wǎng)格,轉(zhuǎn)到第一行“Nanite”并選擇“啟用”。
但要小心!Nanite 有一些先決條件才能工作。與您的網(wǎng)格關(guān)聯(lián)的材質(zhì)必須是“不透明的”并且沒有世界位置偏移。Nanite 尚不支持透明/蒙面材質(zhì)。
在制作測(cè)試中有過將一整棵樹轉(zhuǎn)換為 Nanite,但是使用需要不透明蒙版或透明度的網(wǎng)格會(huì)出現(xiàn)類似的問題,過度繪制。多個(gè)網(wǎng)格的過度過度繪制會(huì)影響性能。
懷疑是否需要在小物體上使用 Nanite。但它們很快就會(huì)降低密度。在我看來,對(duì)這些類型的對(duì)象使用 LOD 就足夠了。
Lumen就是我們所說的“全局照明”,這項(xiàng)技術(shù)的目標(biāo)是讓光線在各個(gè)表面上反彈,從而回傳出一種叫做“間接光”的光。正是這種間接光將恢復(fù)顏色信息并將它們發(fā)送回來。
全局照明已經(jīng)存在于 UE4 中,但在某些情況下可能會(huì)很棘手,有時(shí)需要添加點(diǎn)光源來照亮最暗的區(qū)域。在帶有 Lumen 的 UE5 中情況較少。
在我的場(chǎng)景中,燈光非常簡(jiǎn)單,我增加了強(qiáng)度值以獲得更強(qiáng)大的燈光,間接燈光具有更重要的反彈,我還增加了體積光值以創(chuàng)建更大的神光
在我看來,Lumen 真正的強(qiáng)項(xiàng)在于不需要調(diào)整幾個(gè)參數(shù)就能得到非常好的結(jié)果。它真的很容易使用和快速設(shè)置。
除了不支持的實(shí)例外,我沒有遇到任何重大問題。這迫使我手動(dòng)放置很多東西。但我認(rèn)為這顯然是一個(gè)早期訪問錯(cuò)誤,如果他們決定這樣做,它將在發(fā)布或更新中修復(fù),所以我并不擔(dān)心。
UE5 真的很有前途,雖然它只是早期訪問,但它可以讓你做的事情很棒。是的,它存在不穩(wěn)定和流動(dòng)性問題,但這并不妨礙您發(fā)現(xiàn) Lumen 或 Nanite 或習(xí)慣新界面。
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