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開發(fā)fps游戲需要什么(當(dāng)騰訊最被低估的FPS,掏出醞釀近3年的大招)

發(fā)布時間:2023-11-27 16:54:49 瀏覽量:121次

?當(dāng)騰訊最被低估的FPS,掏出醞釀近3年的大招

開發(fā)fps游戲需要什么(當(dāng)騰訊最被低估的FPS,掏出醞釀近3年的大招)

自從接到騰訊的邀請,準(zhǔn)備去IMAX影廳參加《穿越火線高清競技大區(qū)》(以下簡稱CFHD)新版本體驗會,葡萄君的內(nèi)心就一直犯著嘀咕。

說實話,我一直覺得CF這個IP有點兒老,畢竟上一次和它產(chǎn)生工作之外的交集,可能還是上學(xué)時和朋友在網(wǎng)吧開黑;更何況用IMAX熒幕展示游戲……又不是什么3A大作,它的畫面能撐住嗎?玩家會買賬嗎?萬一現(xiàn)場氣氛過于尷尬,相關(guān)報道我們是寫還是不寫?

但真正坐到現(xiàn)場,看到大家現(xiàn)場組隊闖關(guān),搭配隨機(jī)強(qiáng)化選項,用不同的武器消滅一批批形態(tài)技能各異的怪物;聽到周圍玩家諸如「帥帥帥,必氪必氪!」的吶喊,我發(fā)現(xiàn)自己還真是低估了這款游戲。

當(dāng)然,CFHD的畫質(zhì)并沒有超過那些3A大作,但在22米 x 16米的IMAX熒幕上,它的畫面細(xì)節(jié)幾乎沒怎么露怯,戰(zhàn)斗能傳遞出足夠的爽感,幀數(shù)也始終流暢(不過頻繁旋轉(zhuǎn)視角的時候我還是會暈,這讓我更擔(dān)心FPS VR游戲的制作難度)。

而且它加入了不少Roguelike元素,允許玩家中途更換兵種,并選擇對應(yīng)的技能。從玩家的反饋來看,他們對這些設(shè)計還挺好奇。至少在每個關(guān)卡結(jié)束時的升級界面,現(xiàn)場都會有人喊話:「換狙換狙!」、「補(bǔ)血!升級武器!」,在Boss逼近時,大家也會一邊發(fā)出緊張的驚嘆,一邊為體驗者出謀劃策。不難想象,未來相關(guān)直播也會引來不少彈幕。

在CFHD官方的活動回顧視頻下,也能看出不少玩家對活動感到比較滿意

前幾天,葡萄君采訪了CFHD的團(tuán)隊,和他們聊了聊這幾年的迭代歷程——這個叫做「決戰(zhàn):巨人城」的版本,其實也曾出現(xiàn)在《穿越火線》(以下簡稱CF)當(dāng)中。但這一次他們花了近3年時間,重塑了底層機(jī)制和玩法。而在未來,他們對產(chǎn)品也有了更加清晰,也更加大膽的定位,準(zhǔn)備讓它做一些同類產(chǎn)品少有嘗試的內(nèi)容。

作為全球最流行,也最成功的游戲品類,F(xiàn)PS一直是各大廠商最想爭奪的領(lǐng)域。近幾年來,我們也看到了戰(zhàn)術(shù)競技、戰(zhàn)術(shù)博弈等不同方向的爆款。但在F2P領(lǐng)域,確實還沒有足夠大成的Roguelike PvE產(chǎn)品。從這個角度來看,或許CFHD也是騰訊最被低估的一款FPS游戲。

CFHD PVE挑戰(zhàn)模式的Roguelike要素,主要體現(xiàn)在三個方面:兵種、技能、BUFF。

首先,該模式為玩家提供了步槍(生存與輸出能力均衡)、機(jī)槍(擅長群攻,血量較高)、狙擊槍(單體傷害高,可進(jìn)行蓄力或束縛射擊)3個兵種選項。不同兵種下設(shè)不同的技能升級方向。比如,步槍手擁有激光鏈和火焰炸彈兩種技能,玩家可選擇其中一個技能方向進(jìn)行深度學(xué)習(xí)。

左:激光鏈部分升級選項

右:火焰炸彈部分升級選項

除了選擇兵種、升級武器和技能,玩家還可購買系統(tǒng)隨機(jī)刷出的全兵種通用BUFF。

部分通用BUFF展示

此外,團(tuán)隊還將原本CF挑戰(zhàn)模式的固定場景地圖,升級為了推進(jìn)式地圖:玩家需要從巨人城外圍廢棄的地鐵通道內(nèi)部,一步步推進(jìn),經(jīng)過十字路口、地下車庫等地點后,才會進(jìn)入到巨人城核心區(qū)域。與之對應(yīng),每個地圖的關(guān)卡和怪物也需要重新設(shè)計。

地下車庫部分場景

為了打磨好這些內(nèi)容,CFHD團(tuán)隊花了近3年的時間。

CFHD團(tuán)隊曾于2020年8月在游戲內(nèi)測版本中加入CF經(jīng)典PVE挑戰(zhàn)模式,但又很快關(guān)閉了該模式,表示將對其進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化工作。2021年6月CFHD正式開服時,挑戰(zhàn)模式仍未上線。玩家就這樣一直等到了今年6月。

2022年玩家還在催更挑戰(zhàn)模式

圖源微信公眾號@CFHD高清競技大區(qū)

團(tuán)隊解釋,當(dāng)初砍掉挑戰(zhàn)模式,是因為玩家反饋不好。而被玩家詬病最多的,是無聊、乏味的“豬圈圖”體驗——場景固定,玩家好像被囚禁在其中一樣,只能干等四面八方刷出來的怪物。所以,在決定重做挑戰(zhàn)模式時,他們首先大刀闊斧將“豬圈圖”改為了推進(jìn)式地圖。團(tuán)隊表示,正如部分玩家猜想的那樣,他們不僅要重制原先的巨人城地圖,還要額外打造出原地圖中沒有的城市外圍場景。

5月CFHD巨人城地圖巡游曝光視頻

B站評論區(qū)

此外,為了提升PVE模式重復(fù)游玩的可玩性,同時也為了帶給玩家一種逐步變強(qiáng)的成就感,他們決定將多人PVE和Roguelike融合起來。而這個改善重玩體驗的想法,最終導(dǎo)致CFHD挑戰(zhàn)模式的上線日期一推再推。

比如,團(tuán)隊實際上在今年年初時就完成了挑戰(zhàn)模式的制作,但進(jìn)行內(nèi)測后,他們發(fā)現(xiàn)十幾種BUFF不夠多樣,于是決定將BUFF數(shù)量翻到一倍以上。BUFF的成倍增加,又導(dǎo)致團(tuán)隊需要更多時間來測試平衡性——他們不希望出現(xiàn)某種王道BUFF組合,這樣玩家會失去嘗試其他BUFF的動力。

再經(jīng)歷了約半年的打磨調(diào)整后,CFHD的挑戰(zhàn)模式才最終定檔于今年6月上線。

就內(nèi)容來看,CFHD PVE挑戰(zhàn)模式也許并沒有什么顛覆FPS業(yè)界的創(chuàng)新,但就活動現(xiàn)場展示的效果來看,團(tuán)隊在細(xì)節(jié)上確實打磨得比較扎實。連坐在我旁邊的一位玩家都表示,雖然自己平常主要玩PVP,但看完演示后,對PVE也有些心動了。

而對于本來就熱衷CF PVE挑戰(zhàn)模式的玩家來說,他們等這一刻等了太久?;顒蝇F(xiàn)場一位玩家在發(fā)言時表示,他依稀記得自己是在2012年剛高考完的那個暑假,玩了CF挑戰(zhàn)模式巨人城地圖,現(xiàn)在看到CFHD終于上線巨人城,有種“爺青回”的感動。

關(guān)于為什么會想到結(jié)合PVE和Roguelike,團(tuán)隊解釋,CF系列的核心在于“樂趣”,基于這點,他們當(dāng)時開始思考如何讓玩家在每局PVE中都能找到樂趣,隨后順著這條思路想到了Roguelike。

在我看來,這種說法有點過于籠統(tǒng)了:所有游戲當(dāng)然都希望自己是好玩的。但他們補(bǔ)充,CF想要表達(dá)的樂趣,和其他競技類FPS不太一樣——CF的樂趣更加輕松休閑,它不會給玩家?guī)硖蟮母偧級毫Α?/p>

團(tuán)隊說,不少玩家可能會因為壓力太大而選擇退坑FPS競技游戲,原因主要有三個方面:第一,單局對戰(zhàn)時間太長;第二,游玩過程中稍有操作失誤就可能被隊友「親切問候」,狀態(tài)比較緊繃;第三,由于對戰(zhàn)過程中長期緊張,不論最后是輸是贏,玩家總會覺得很累。

開發(fā)fps游戲需要什么(當(dāng)騰訊最被低估的FPS,掏出醞釀近3年的大招)

相較之下,玩家對CF系列游戲中不會有太多類似的抱怨。一方面,CF系列的傳統(tǒng)對抗競技模式單局時間較短,比如CFHD一把只要十幾分鐘。

另一方面,除了傳統(tǒng)對抗,CF系列還有很多其他的PVP模式。就拿CFHD來說,有特色生化追擊、經(jīng)典團(tuán)隊競技、特殊戰(zhàn)等。在這些模式中,確實結(jié)果會分輸贏,但玩家很多時候樂在機(jī)制中,而非專注于結(jié)果。

比如,在CFHD生化追擊模式中,玩家被分為人類、僵尸兩個陣營,人類玩家需要通過各種機(jī)關(guān),并及時擊殺后方追來的僵尸。如果真是為了贏,那么大概率人類玩家會齊心協(xié)力。但對于很多人來說,這個模式最大的樂趣之一其實是坑隊友。

過河拆橋。圖源B站@薄海紙魚

至于更偏好休閑的玩家,CF則有強(qiáng)調(diào)配合協(xié)作的PVE挑戰(zhàn)模式;還有可以當(dāng)單機(jī)玩的劇情挑戰(zhàn)模式;以及純粹休閑的跳跳樂。

CF跳跳樂,圖源B站@黑曼巴

雖然這些不同的模式降低了CF系列的游玩門檻,但不代表它毫無競技游戲該有的刺激緊張感。團(tuán)隊表示,CF系列的每種模式,門檻可以很低,但上限同樣很高。在傳統(tǒng)對抗競技中,有一些玩家會琢磨微操,或者是精確到以秒計算的一些策略打法;即使是在主打輕松休閑的跳跳樂里,也有能跳到飛起來、驚呆旁人的高端玩家,就像上圖那樣。

作為CF系列最年輕的一員,CFHD同樣延續(xù)了這種特點。在6月14日上線PVE挑戰(zhàn)模式后,目前它也是PVP、PVE、單機(jī)劇情多種模式樣樣都有了。

不過,如果只是傳承CF精神繼續(xù)做大雜燴,那玩家還有什么必要嘗試CFHD?留在CF不就行了?團(tuán)隊表示,這兩款游戲在研發(fā)方向上其實是有差別的:CF作為一款擁有15年積淀的“全民級”游戲,玩家基數(shù)足夠大,需要更多關(guān)注如何通過運營和優(yōu)化來保證老玩家的活躍和留存;而CFHD作為CF系列中最年輕的產(chǎn)品,自由度很高,可以嘗試的空間也更充裕,它的目標(biāo)用戶為所有FPS玩家,不論先前是否接觸過CF。

所以,CFHD并不僅僅是CF的高清版這么簡單——它需要在CF經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上做很多新的嘗試,才能獲得更多新玩家。

回顧C(jī)FHD的玩法模式更新,會發(fā)現(xiàn)它確實如團(tuán)隊所說的,嘗試了很多新內(nèi)容。比如,CFHD在CF傳統(tǒng)的爆破模式基礎(chǔ)上,推出了戰(zhàn)術(shù)爆破模式,增添了裝備、強(qiáng)化配件等戰(zhàn)術(shù)道具,讓它比原先的爆破模式更具競技性與趣味性;在生化模式基礎(chǔ)上,推出生化終結(jié)者模式,取消怒氣值機(jī)制,增添補(bǔ)給箱系統(tǒng),讓戰(zhàn)局輸贏有了更大的不確定性。

至于更新靈感從何而來,團(tuán)隊表示,他們一直都在關(guān)注玩家反饋,也會主動摸索玩家的喜好。比如,考慮到玩家應(yīng)該會喜歡變化帶來的新鮮感,CFHD在今年4月更新爆破模式地圖新衛(wèi)星基地時,將包點地形設(shè)置為隨爆炸而產(chǎn)生變化。在PvP類的FPS中,這樣的設(shè)計相對罕見。

除環(huán)境以外,包點附近的通道路線也會發(fā)生變化

圖源B站@斐迪楠

同樣是為了帶給玩家新鮮感,CFHD在今年4月更新生化追擊模式地圖流放太空站時,加入了許多新機(jī)關(guān),并為部分關(guān)卡場景環(huán)境打造了失重效果。一些玩家將它稱為“目前最難追擊圖”,特別是在最后一關(guān),失重環(huán)境中的僵尸從四面八方飄向電梯,人類玩家在狹小平臺里防守的難度相當(dāng)大。

圖源B站@一鈺00

再比如,考慮到FPS玩家對國產(chǎn)槍械的關(guān)注度,CFHD今年4月與中國兵工學(xué)會合作,在游戲中推出了槍械武器QBZ-192,獲得了不少玩家的好評。

CFHD QBZ-192 宣傳片段節(jié)選

“既然大家喜歡這種兵工類產(chǎn)品,那么戰(zhàn)機(jī)應(yīng)該也會受歡迎吧?”抱著這種想法,他們在6月10日的線下活動中展示了一把能夠變身成戰(zhàn)機(jī)的槍械皮膚。現(xiàn)場有不少玩家喊道“帥帥帥”,“必氪必氪”,并不斷要求體驗者檢視槍械,“再看一遍”。

憑借不斷的玩法升級、內(nèi)容更新,團(tuán)隊表示,CFHD近期活躍玩家數(shù)量確實呈現(xiàn)上升趨勢。

不過,前面介紹的這些錦上添花式的小改動,并沒有讓CFHD在玩法上與CF原有的模式拉開太大差別。但從現(xiàn)在開始,團(tuán)隊表示,他們想把步子走的大一些。從本次更新的PVE巨人城地圖能看出,他們確實想做些更不一樣的東西——雖然從底層邏輯、基礎(chǔ)判定規(guī)則來看,CFHD的挑戰(zhàn)模式同樣也是玩家合作打僵尸,但就玩法上帶來的體驗豐富度來看,它已經(jīng)和CF原本的挑戰(zhàn)模式完全不一樣了。

在FPS PVE中融合Roguelike,于CF系列而言是頭一次。至于其中的原因,團(tuán)隊表示,一方面,Roguelike設(shè)計存在難點:BUFF、兵種、技能越多,平衡性越難把控。而要實現(xiàn)平衡性目標(biāo),沒有捷徑,只有不斷測試調(diào)優(yōu)。

另一方面,F(xiàn)PS競技游戲想把PVE玩法做起來,本身難度就很大。某頭部FPS產(chǎn)品制作人就曾告訴葡萄君,雖然目前PVP賽道激烈的競爭讓部分團(tuán)隊想要嘗試進(jìn)軍PVE,但后者并不見得就更好做。

比如,玩家在PVP中面對的敵人也均由玩家操控,出招不可預(yù)測,但PVE中的怪物無法做到這一點。所以,如何設(shè)計才能讓怪物的行為不重復(fù)、無聊?這并不容易。此外,PVE內(nèi)容消耗過快的特點,也會讓不少團(tuán)隊感到頭痛——可能大家辛辛苦苦做了半年的內(nèi)容,玩家一個禮拜就消耗完了。

CFHD團(tuán)隊表示,這些困難,他們在重做PVE挑戰(zhàn)模式時也都有遇到。不過,由于CF系列有著較為成熟的PVE挑戰(zhàn)模式制作經(jīng)驗,所以CFHD能夠更順利地完成怪物設(shè)計。而對于“豬圈圖”內(nèi)容消耗過快的問題,團(tuán)隊選擇了Roguelike這個做起來有些麻煩的解決方案。

背靠CF系列的PVE制作經(jīng)驗、PVE玩家群體基礎(chǔ),加上其他FPS競技游戲涉足較少的Roguelike要素……就PVE這個賽道來看,CFHD或許是騰訊最被低估的一款FPS游戲。

而“決戰(zhàn):巨人城”,也只是CFHD PVE更新的開頭。團(tuán)隊表示,接下來游戲更新頻率會加快,僅是當(dāng)前的開發(fā)計劃,就已涵蓋2張PVE地圖,其中一張會是原先CF中從未出現(xiàn)過的全新場景。

至于CFHD更長遠(yuǎn)的未來,團(tuán)隊表示,他們對游戲的表現(xiàn)數(shù)據(jù)當(dāng)然會有期待,但最重要的還是對產(chǎn)品進(jìn)行打磨。這種態(tài)度,是他們在CS:GO身上學(xué)到的——在團(tuán)隊看來,這款老牌FPS能夠在近2年實現(xiàn)逆勢增長,就是因為耐得住性子,一直在持續(xù)調(diào)優(yōu)。

面對FPS品類競爭,團(tuán)隊的心態(tài)也同樣變得更加穩(wěn)重:他們明白現(xiàn)在CFHD并非每個玩法模式都是長板。比如,目前CFHD的核心玩法可能是爆破模式,最熱門玩法可能是是生化追擊模式。團(tuán)隊當(dāng)然希望每個模式都能被玩家喜愛,但相比之下,他們更害怕單純?yōu)榱藨?yīng)對競爭而做游戲,因為這可能導(dǎo)致CFHD失去自己的特點。

原本一直踩在CF腳印里的CFHD,現(xiàn)在正跳出CF的老框架,打造獨屬于自己的玩法和內(nèi)容。從這點來說,這款游戲確實可能如團(tuán)隊所言,正在經(jīng)歷“超進(jìn)化”、進(jìn)入自己的2.0時代。這或許也意味著,我們需要重新審視CFHD對于CF IP的作用,以及它對整個FPS品類的影響了。

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